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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Arkanoid y el ataque de los clones

Repasamos la historia de la pequeña nave Vaus.
Arkanoid y el ataque de los clones
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Copiar las ideas de los demás es algo que en mayor o menor medida se hace en muchos ámbitos y que en según cuáles está mejor o peor visto. Desde luego que en el mundo de los videojuegos, donde los juegos viven pendientes de, por ejemplo, de una innovación que atrape nuevos jugadores, está realmente mal visto. Analizado el tema hace pocos días en nuestra sección de la Opinión del jugón, se vio el malestar general ante evidentes plagios tanto en el sistema de juego como en otros apartados, pues resulta desagradable ver cómo compañías con grandes recursos copian sin reparo a otras que tienen esa idea original y mucho menos dinero.

El tema de copiar las ideas de los demás, como hemos dicho, es algo que se ve habitualmente. Pero es de lógica aplastante que no es lo mismo, por ejemplo, que una compañía de productos alimenticios innove y encuentre una manera más barata de conservar y envasar ciertos alimentos, que una gran compañía imite sin sonrojarse una idea de un grupo reducido de personas con recursos escasos pues, en el primer ejemplo, los beneficiados son las personas y el medio ambiente y, en el segundo, una empresa deseosa de cuadrar sus números.

Unos plagios han sido para beneficio de todos, y otros plagios para beneficio más personal, de ahí que unos sean más molestos que otros. Pero, sin entrar a valorar más el tema, ¿por qué hablamos de todo esto? Pues porque Arkanoid bebió de otro juego lanzado una década antes.

Este juego es Breakout, lanzado el 13 de mayo de 1976 para las máquinas arcade, de la mano de Atari. Este juego tomó como base a Pong -el primer videojuego superventas de la historia- y, cuatro años después del lanzamiento de este, dejó a un lado aquellas dos "raquetas" que competían entre sí para dejar una sola de ellas en la parte inferior y hacer que la pelota rebotase contra unos ladrillos que debíamos limpiar de la pantalla.

La fórmula de Breakout ha sido copiada hasta la saciedad: debes limpiar la pantalla entera de los ladrillos de colores haciendo rebotar la bola contra tu tabla y, cuando elimines todos los bloques, aparecerá el siguiente nivel. No tardaron en aparecer clones de Breakout, donde podemos destacar alguno como Circus, también de la propia Atari, que un año después de lanzar Breakout, repitió fórmula incluyendo algunas novedades, como sustituir aquel palo con poca vida y reemplazarlo por un trampolín con dos payasos que alternaban los saltos para acabar con todos los bloques que aparecian en la línea superior, teniendo cuidado con los globos que nos devolvían al suelo de manera más acelerada. Si en 1977 fue lanzado para los arcades, Atari tardó tres años en hacer una conversión en su versión doméstica para Atari 2600 donde la pudimos disfrutar todos. Mención aparte para la animación en la que el payaso contactaba contra el suelo, recordamos el susto inicial al verla y una tremenda carcajada después.

Gee Bee de Namco, juego que cogía la base de "pelota y pala" y lo combinaba con elementos de pinball, fue lanzado dos años después de Breakout, en 1978 para los arcades. Aunque su mecánica resultase extraña no funcionó nada mal.

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En 1982, y como parte de un Starter Pack de Software para el ZX Spectrum, Psion Sofware Ltd incluyó en un casete ocho ejemplos de juegos programados en Basic y, entre ellos, una copia directa de Breakout.

Arkanoid

Y llegamos al año 1986, justo diez años del Breakout original. Taito replantea la fórmula del "pelota y pala" -con Akira Fujita como diseñador- y añade infinidad de novedades y mejoras, y por eso quizás es considerado el heredero de la idea original de Atari y su Breakout. Coloridos gráficos, Power Ups que dotaban tanto a la nave como a la bola de infinidad de posibilidades de juego y mucha más emoción en las partidas, hicieron de Arkanoid el clon de Breakout más destacado entre los muchos clones que había disponibles.

Tras una pequeña introducción, en la que una gran nave espacial está a punto de explotar, salimos despedidos de ella dentro de nuestra pequeña capsula-nave y se nos deja en manos de esta nave llamada Vaus, que es encerrada en una sala. Hasta que no haga desaparecer todos los bloques o ladrillos de la pantalla no se abrirán las pequeñas compuertas por la que Vaus accederá al próximo nivel. Existen varios tipos de ladrillos, algunos irrompibles, otros más duros y que desaparecen con varios golpes, algunos con sorpresas como enemigos dentro, u otras agradables como Power Ups.

Estos Power Ups también dotaban al juego de mayor variedad, puesto que tenían muchos diferentes efectos en la nave que controlábamos, como hacer que se expandiera, aumentando el número de bolas, disparando para romper bloques, dejando pegada la bola como un imán para lanzarla después donde quisiéramos, y los más preciados como vidas extra o el lingote de oro de estás cápsulas que directamente nos abría las compuertas y saltábamos al siguiente nivel.

Furor por romper ladrillos

El juego de Taito alcanzó la gloria que Breakout nunca obtuvo, copió el sistema de un juego ya existente, sí, pero fue tal la revolución y el lavado de cara que sufrió este tipo de juegos con Arkanoid, que podemos decir que Taito reinventó este género entre un mar de clones y copias.

Tal fue el éxito de Arkanoid que Taito lanzó cuatro versiones más para los arcades. En un movimiento de rápidos reflejos, fueron lanzados Tournament Arkanoid y Arkanoid Revenge of Doh (Arkanoid II) al año siguiente, poniendo a disposición de los ávidos devoradores de bloques tres juegos en apenas dos años.

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Miles de monedas después, estos tres juegos siguieron arrasando a lo largo y ancho de los salones recreativos, y fue justo diez años después cuando Taito consideró que debía darle una pequeña vuelta de tuerca a este clásico. Una mejora gráfica, una revisión en los power ups y un necesario modo de dos jugadores simultáneos fueron la excusa para que Taito volviera a fabricar una nueva circuitería donde alojar este nuevo Arkanoid Returns en el año 1997.

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Después de su éxito por los salones recreativos, ni que decir tiene que Taito tenía la gallina de los huevos de oro entre manos y versionó a multitud de plataformas desde los años ochenta hasta el siglo XXI. Desde los ordenadores de 8 bits de la época, como el ZX Spectrum, Amstrad CPC 464, BBC Micro, Commodore 64, MSX, Atari 8-bit y Apple II, como también sus hemanos mayores de 16 bits, como el Amiga, Atari ST, Apple II Gs, Macintosh y hasta el PC de IBM. Visitó las consolas NES y Super Nintendo y la primera Playstation. Hace no mucho volvió a visitar las consolas como Nintendo DS y Wii, y también se pasó por Iphone y Xbox 360 en 2009.

Pero si todas estas fueron algunas de las versiones que se lanzaron sobre la obra de Taito, la lista de juegos que siguieron su fórmula es inabarcable, puesto que a todos los lanzamientos en infinidad de sistemas se le unen los casi cientos de clones que programadores amateur y no tan amateurs consiguen programar para nuestros PCs. Podríamos destacar algunos, pero en esta pequeña columna dejamos el espacio también para que vosotros recordéis los vuestros.

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Como decíamos al principio, copiar ideas de los demás según cómo y para qué fines, puede estar mejor o peor visto, pero lo cierto es que en los años 80, donde el mundo del videojuego estaba recién nacido para el gran público, copiar las ideas exitosas se hacía de manera descarada y sin avergonzarse. Arkanoid es quizás el más exitoso clon del primer Breakout, y resulta tremendamente curioso que fuera precisamente un clon el que alcanzase la gloria y no el primero u original.

Entre aquel mar de juegos idénticos, parecidos, spin offs, conversiones, hacks e interpretaciones extrañas, uno entre todos ellos se alzó con la gloria que quizás no le pertenecía, o quizás sí: fue una vuelta de tuerca de un sistema de juego tan sencillo como adictivo en el momento adecuado. Después de Breakout y Arkanoid se ha continuado explotando la fórmula hasta la saciedad, y aunque su mecánica sea tan simple como hacer a una pelota rebotar y rebotar, es tan difícil como hacerlo en el momento preciso, con los reflejos afilados, pero con la misma diversión de siempre.

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