El inminente lanzamiento de Horizon: Zero Dawn, que como os hemos contado en el análisis nos ha gustado mucho, ha vuelto a dejar patente la pericia de los programadores y grafistas de Guerrilla Games. La calidad y potencia de su motor gráfico, Decima, llamó la atención del mismísimo Hideo Kojima, quien decidió adoptarlo para su próximo proyecto: Death Stranding. El estudio holandés es ahora mismo uno de los activos más valiosos para Sony Computer Entertainment, tras ser adquiridos por el gigante japonés en diciembre de 2005. Una larga y fructífera relación que arrancó en 2004 con la aparición en PlayStation 2 de un FPS con una estética irresistible y un nombre de lo más atractivo: Killzone.
Guerrilla Games nació en 2003, a partir de las cenizas de Lost Boys, una desarrolladora holandesa entre cuyos fundadores estaba el brillante Arjan Brussee (padre, junto a Cliff Bleszinki, del mítico Jazz Jackrabbit). Este formaría parte, como director de desarrollo, del equipo que daría vida a la saga Killzone, con la que los holandeses obtendrían reconocimiento mundial. A pesar de la magnitud del proyecto, el estudio también dedicó recursos para poner en marcha, de manera paralela, otro título que también obtendría una gran aceptación (aunque no tantas ventas como el shooter futurista): Shellshock: Nam ’67, que llegaría a las tiendas en septiembre de 2004 bajo el sello de Eidos.
Dos meses más tarde, el 26 de noviembre de 2004, Killzone debutaba en el mercado europeo, apoyado por la contundente máquina publicitaria de Sony Computer Entertainment, quien confiaba en convertir al FPS holandés en la respuesta a la saga estrella de Microsoft: Halo. El juego desplegaba buenas ideas, pero quedaba lastrado por las limitaciones técnicas de PlayStation 2 (aquí podéis leer el análisis que le dedicamos en su día).
Destacar en un mercado tan saturado como los shooters bélicos no era tarea fácil (ni lo sigue siendo, trece años después), así que Guerrilla Games imprimió a su shooter futurista una estética muy particular, en la que reinaba la suciedad y el óxido y, como guinda, nos enfrentó a los villanos más carismáticos que había visto el género en muchos años: los helghast.
Para crear a esta belicosa evolución de la raza humana, los holandeses siguieron una regla básica: no hay nada mejor para deshumanizar a un enemigo que privarle de rostro. Es la misma jugada que hizo George Lucas con los Stormtroopers de Star Wars y aunque sí que llegábamos a ver el rostro (nada saludable) de los mandamases del planeta Helghan, las tropas a las que nos enfrentábamos durante el juego daban la impresión de ser auténticas máquinas con ojos rojos y brillantes, como los de un T-800.
No tardó en surgir la polémica, multiplicada en las siguientes entregas de la franquicia, sobre el enorme parecido que tenía la militarizada sociedad de Helghan con la Alemania Nazi. Una sospecha que los propios diseñadores de Guerrilla Games habían alimentado con imágenes como la de abajo, en la que podéis ver a los muchachos de Adolfo en uno de sus espectaculares desfiles junto a sus primos del futuro, los helghast.
En realidad, la principal fuente de inspiración para los diseñadores y grafistas de Killzone vino de la gran guerra anterior, con las trincheras, el uso de las máscaras antigás y más concretamente de las fotografías que se conservan sobre la sangrienta batalla del Somme. O al menos eso es lo que nos contó en la Campus Party de 2004 el español Marcos Domenech, por aquel entonces entre las filas de Guerrilla, tras haber pasado por Lost Boys.
Domenech fue uno de los encargados de diseñar el material promocional de esta primera entrega, para el que además ejerció de artista 3D. Una tarea que repetiría en Killzone Liberation y Killzone 2 antes de regresar a España para trabajar en Pyro Studios y Grin. Tras pasar por unos cuantos estudios más (entre ellos Splash Damage y EA), trabaja actualmente para FromSoftware, donde ha dejado su impronta como artista 3D senior en Bloodborne y Dark Souls III. Menudo carrerón.
A pesar de la intensa campaña promocional, el primer Killzone solo vendió 940.000 unidades en todo el planeta (según los datos que arroja VGChartz), pero ni Sony ni Guerrilla Games tiraron la toalla, y siguieron apostando por la franquicia. En el otoño de 2006 los helghast darían el salto a PSP con Killzone Liberation (890.000 unidades vendidas) pero el gran pelotazo llegaría con Killzone 2, el debut de la saga en PlayStation 3, con más de tres millones de juegos vendidos.
Liberados de las limitaciones técnicas de PS2, los holandeses ofrecieron un espectáculo de explosiones, óxido y tiroteos a cara de perro que enamoró a los fans de los FPS, a pesar incluso de la agria polémica suscitada por la demostración "en tiempo real" que Sony Computer Entertainment presentó a la prensa en el E3 de 2005, y que podéis ver bajo estas líneas…
Aquello parecía demasiado espectacular para correr sobre una PlayStation 3, aunque desde Guerrilla Games dijeran "que era posible". Finalmente admitieron que se trataba de un video renderizado, por lo que muchos estaban afilando sus espadas cuando Killzone 2 llegó a las tiendas en febrero de 2009. Aunque no alcanzaba el virtuosismo gráfico del tráiler de marras, el juego fue un tremendo éxito de ventas y crítica (aquí podéis leer nuestro análisis, con un más que merecido 96 de nota global).
La franquicia no tardaría demasiado en regresar a PlayStation 3. En febrero de 2011 llegó Killzone 3, un FPS muy notable aunque no tan llamativo como su predecesor, quizás porque a esas alturas ya era complicado pedirle más a la venerable PS3. Aun así, vendieron 2,78 millones de unidades.
Guerrilla Games recuperaría el Killzone original en octubre de 2012, en una remasterización HD para PlayStation 3 incluida en el recopilatorio Killzone Trilogy (que también se comercializó de manera independiente, a través de la PS Store).
La antigua (y recientemente desaparecida) SCE Cambridge, reconvertida en Guerrilla Cambridge, se encargaría de firmar la única entrega de la saga para PS Vita: Killzone Mercenary. La portátil de Sony, con sus dos sticks analógicos y su potencia gráfica, ofrecía un entorno perfecto para hacernos disfrutar en cualquier lado de una buena ración de FPS herrumbroso. No vendió nada mal, teniendo en cuenta lo mal que ha tratado Sony a su máquina: 890.000 unidades.
Killzone: Shadow Fall ha escrito, hasta el momento el último capítulo en el largo conflicto de la ISA y los helghast. Lanzado a bombo y platillo como uno de los juegos del catálogo inicial de PlayStation 4, volvió a dejar patente la pericia técnica de Guerrilla Games y vendió bastante bien (a fecha de enero de 2017 ha colocado 2,69 millones de unidades), pero dio la impresión de ser un producto rutinario, algo con lo que salir al paso mientras los holandeses se dedicaban a proyectos más ambiciosos, como el Horizon: Zero Dawn que ya tenemos en las manos.
¿Volveremos a enfrentarnos a los helghast en un futuro? Guerrilla Games no quiere enterrar la franquicia, pero todo dependerá del éxito comercial de su última creación, Si lo petan en ventas, cosa bastante previsible, será complicado que Sony les deje abandonar su nueva y jugosa IP para recuperar glorias pasadas.