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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Combat School: En la mili americana

·
El enemigo nº1 de los joysticks.

Ante todo, perdón por recurrir al título de una peli de Pauly Shore, pero la otra alternativa era recuperar el mayor hit de Status Quo. Esta semana recordamos una de las recreativas más delirantes de Konami, lo que ya es decir. Nada menos que Combat School, una placa de 1987 que en Estados Unidos se rebautizó como Boot Camp.

La mítica Micromania utilizó la imagen del flyer japonés para ilustrar la portada de enero de 1988.

El mismo año en el que La Chaqueta Metálica llegó a los cines, Konami tuvo la sagaz idea de trasladar la mecánica de su exitoso Track & Field a un entorno castrense. En lugar de afrontar pruebas de atletismo aquí encarnábamos a un recluta (o a dos, si jugábamos a dobles) durante su periodo de instrucción. Machacar botones por la patria.

En el reverso del flyer japonés se mostraba cómo funcionaban los controles del mueble original, con el trackball y los dos botones.

A diferencia de las versiones domésticas, de las que hablaremos un poco más abajo, los controles del mueble original de Combat School no incluían un joystick, sino una trackball acompañada de dos botones, que debíamos castigar a conciencia para superar los siete pruebas (más una secreta) que desplegaba la recreativa. La placa también podía modificarse para ser utilizada en muebles convencionales con joystick (de hecho así es como desembarcó Combat School en mi barrio).

En EE.UU. la recreativa se rebautizó como 'Boot Camp', el mismo título que recibió la adaptación a C64 distribuida allí.

Combat School no era excesivamente largo (ni siquiera para tratarse de una recreativa), por lo que Konami disparó la dificultad a límites canallescos en un intento "de estirar el chicle". No es que todas las pruebas fueran un infierno (vale, algunas era puñeteras), es que si fallabas una sola se acababa el juego. Sin más.

Había que superar siete pruebas para graduarse.

Como mucho, si no habías alcanzado el objetivo de una prueba por poco, el bueno del sargento te daba una única oportunidad de seguir adelante, siempre y cuando completases dentro del tiempo establecido una serie de dominadas.

El Sargento y sus dominadas. Una única oportunidad de escapar del Game Over.

En las siete pruebas debíamos competir contra la CPU o el segundo jugador, y la primera de ellas era una carrera de obstáculos, a pantalla partida y con scroll vertical. Vamos, lo que en mi barrio se conocía como "pista americana".

La primera prueba era una típica 'pista americana'.

La segunda prueba consistía en disparar con una ametralladora sobre una serie de dianas que iban apareciendo y desapareciendo del campo de tiro.

Segunda prueba, disparar a las dianas con una ametralladora.

El tercer desafío era una carrera Ironman, de nuevo a pantalla partida pero esta vez con una cámara cenital. A base de machacar botones debíamos alcanzar la meta, esquivando obstáculos y minas a la carrera y lanzándonos al río para nadar como truchas. También era posible alcanzar una canoa con la que ir más rápido, pero no duraba demasiado ya que enseguida acababa chocando con los troncos que transportaba la corriente.

La carrera Ironman tenía cosas loquísimas, como minas repartidas por la pista.

La cuarta prueba nos devolvía al campo de tiro, aunque en esta ocasión debíamos dar buena cuenta de unos dianas móviles que se movían a toda pastilla.

De regreso al campo de tiro. Esta vez podíamos movernos de izquierda a derecha para abatir a unas dianas motorizadas.

Por suerte, perder en la quinta prueba, el pulso, no te llevaba a la pantalla de Game Over. Y menos mal, porque en las primeras partidas costaba entender su mecánica. En caso de jugar a dobles, los dos jugadores se enfrentaban. Si jugabas solo, te tocaba machacar a la CPU.

El pulso, la prueba de pericia militar que no vimos en Oficial y Caballero.

Konami volvió a amortizar el campo de tiro en la sexta prueba, que tenía como novedad dianas "trampa" con forma de sombrero de instructor. Disparar sobre ellas penalizaba.

Entre pruebas el juego nos ofrecía algunas secuencias de ambiente cuartelario.

El último obstáculo hacia nuestra graduación era la séptima prueba: un combate cuerpo a cuerpo con el sargento instructor (o entre dos jugadores humanos). Esta prueba podría definirse como un Street Fighter antidiluviano, en el que cuentas con salto y patada para mantener a distancia al instructor. Perder contra él implicaba el Game Over directo. Para casa, muchacho.

El combate contra el sargento instructor era el último obstáculo antes de graduarnos.

Si lograbas tumbar al instructor el juego te recompensaba, al fin con una entrañable, y muy patriotera, ceremonia de graduación… y una sorpresa. Tras el lanzamiento de gorras, el juego nos encargaba una octava misión, consistente nada menos que en rescatar al Presidente de EE.UU.

Bonita, y patriotera, ceremonia de graduación.

Al contrario que en la película de Gerard Butler, los que retenían al presidente dentro de la Casa Blanca no eran letales agentes extranjeros, ¡sino un puñado de quinquis! El edificio más protegido de EE.UU. era tomado por un grupo de delincuentes armados con navajas y cócteles molotov. El Servicio Secreto estaba en sus horas más bajas.

Unos quinquis han asaltado la Casa Blanca… y solo un marine recién graduado puede salvar al presidente.

En esta suerte de minijuego final debíamos abatir a los terroristas a patadas, a lo Kung Fu Master. Por desgracia, y salvo en la pelea final contra el líder de los navajeros (con una mecánica idéntica al duelo contra el sargento), recibir un único impacto de los enemigos significaba morir directamente y encontrarse con un hermoso Game Over cuando estábamos rozando la gloria. Konami haciendo amigos.

Unos tristes 'choros' dejaron en evidencia al Servicio Secreto. Al asalto de la Casa Blanca…con unas navajas.

A diferencia de los Track & Field, Combat School no inspiró ninguna adaptación a consola. Solo llegó a ser versionado para ordenadores de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64), a finales de aquel mismo 1987, de la mano de Ocean. Ni siquiera tuvo conversiones para Amiga o Atari ST.

Unos ports excelentes (entre el equipo responsable de la programación de las entregas CPC y Spectrum estaba el talentoso Mike Lamb) que hicieron las delicias de los fabricantes de joysticks. Con este juego servidor se cargó dos flamantes sticks con microswitches para el Amstrad para acabar regresando al rudimentario pero indestructible Amstick.

Combat School fue bastante popular en su momento, pero ha permanecido enterrado por Konami desde aquel remoto 1987. Ni siquiera fue rescatado en alguno de los recopilatorios de clásicos que la compañía lanzó en PlayStation o Game Boy Advance. Es como si jamás hubiera existido, salvo en el recuerdo de aquellos chavales que destrozaron sus joysticks haciendo dominadas.

¿Llegasteis a jugar con el mueble de Combat School que incorporaba trackball? ¿Por qué no tuvo adaptaciones a consola? ¿Alguien llegó a acabarse la misión final en los recreativos? ¿Qué versión doméstica era vuestra favorita? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas.

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Tres grandes arcades en una única placa.
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Gatro · hace un minuto
[respuesta:36][quote]Y los goles no es una puntuación?! Y no había un marcador para ellos?! Y el que tiene más puntuación no es el que gana?![/quote]
Por esa misma regla de tres, cualquier juego de temática deportiva se convierte según tú en un "arcade", y no es así. Los Pro Evolution Soccer son "simuladores deportivos", y hombre, ¡claro que por supuesto puedes decidir contar tú mismo los goles que metes o te meten!, pero no es el objetivo primordial.
Y si seguimos hilando fino, también cualquier juego de acción o "shooter" es un "arcade", ¿no? Porque nadie nos impide ir contando mentalmente los enemigos que matamos.

Es que...

[quote]Un Street Fighter se controla en 1 minuto y es simplisimo. Lo mismo que un Tekken. Cuando precisamente son arcades de uno de los géneros más complejos que existen.[/quote]
Un Street Fighter y un Tekken son juegos de lo más fácil de manejar que existen. Por lo general son dos botones de puñetazo, dos botones de patada, uno de salto y otro de agacharse. Y las dos direcciones (derecha e izquierda) para el desplazamiento 2D. Fin.
Que luego tú puedas aprenderte y realizar combos para ser más efectivo, depende en gran medida de tu habilidad en esos juegos, pero no estás obligado a hacerlos. Nadie lo está. O sea que eso de "de lo más complejos que existen", nanay.

[quote]Claro que si. Ahora "arcade"="poca profundidad jugable"(...)Y por la misma definición, Crash Bandicoot es un arcade. O Loco Roco. O Snipperclips. En fin...[/quote]

Nada, que sigues sin entenderlo. Chico, de verdad que lo he intentado, eh.
Mira hagamos una cosa: te paso una serie de links para que investigues, estudies y compruebes la diferencia no de mi boca, sino de la de otros, y así ya de paso te retractas ¿em?

[url:http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/Arcade_(g%C3%A9nero)]Link 1[/url]
[url:https://es.m.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos?wprov=sfla1]Link 2 (buscar donde pone "Arcade")[/url]
[url:https://es.m.wikipedia.org/wiki/Arcade?wprov=sfla1]Link 3 (buscar donde pone ""Arcade" como género de videojuegos"[/url]
[url:http://www.gamerdic.es/termino/arcade]Link 4 (leer acepciones 2 y 3)[/url]

Bueno, yo aquí lo dejo porque ya no tengo nada más que hablar. Nos vemos en otros hilos.
¡Saludos![/respuesta]

Zumm-Plass · hace 14 horas
[respuesta:38][quote]Pero en la era dorada de los arcades lo que se soñaba era tener el arcade en casa. De ahí que estén tan valoradas las conversiones de los 16 bits como Turtles in Time, Sunset Riders, Final Fight CD, Puzzle Fighter, etc.[/quote]
Eso es  porque el origen de los videojuegos no esta en el entorno domestico sino en el publico, y por que durante dicha epoca era el entorno Arcade el que levaba la tecnologia puntera, y no las consolas ni ordenadores. La "voz cantante".
Es por eso que la popularidad "tradicional" estaba en los Arcade, y de ahi que los ports a sistemas domesticos estuvieran valorados (y no eran ams que eso, ports). Era "lo que molaba".

[quote]Evidentemente los arcades actuales no son tan numerosos pero ahí están aunque tengan luego tropecientos modos más que lo alejen del género.[/quote]
Insisto "Arcade" no es un genero en absoluto, que un juego tenga coleccionables no lo hace ser menos Arcade... es un concepto de directrices y recursos Arcade lo que los define; siendo uno la limitacion de tiempo por ejemplo, que en un Arcade tiene mil formas, de ahi su "legendaria" -y temible- dificultad en comparacion.
Pero son muchos los recursos y directrices experimentados en los salones recreativos, asi como muchos los generos en dicho entorno.
En los generos habituales predominaba la accion, pero no era lo unico (esa es otra cosa que se suele obviar). Generos de Puzzle, de conduccion, de plataformas, los "maze" primigenios... todos ellos no eran de accion directa o de tiros.

Como ves, o al menos trato de explicar, los Arcade no son un genero sino que pese a haber unos generos predominantes, los Arcade tocaron muchos mas generos de los que la palabra actual trata de definir. Y por tanto digo que esta totalmente mal usada.

Estos "recursos" de diseño, que antes disertaba, se aplicaban solo a Arcades puros por la necesidad recaudatoria (que hubiera ports a sistemas domesticos atiende a otras cuestiones que ya he mencionado bajo mi punto de vista). En sistemas domesticos logicamente al no necesitar de dicho "afan", tanto directrices como recursos fueron mutando a una nueva forma de juegos "consolizados". Ahi entraron mil otras cuestiones que los diferenciaron aun mas y mas (no precisamente los coleccionables o contenido desbloqueable).

Un modo "arcade" no es sino una forma de dicha evolucion separada de los Arcade genuinos.

La "complejidad" es otra falsa certeza... los Arcade debian estar diseñados para tener una rapida asimilacion, si, pero a su vez tener una curva adicional de profundidad para enganchar al usuario... (tu mismo lo comentas "rejugable") esa es caracteristica de los Arcade; rapida asimilacion pero compleja dominacion. Un Arcade es complejo, mucho mas complejo pese a lo que se pudiera apreciar.[/respuesta]

Un (buen) Arcade es exigente, tanto en el control como en su practica...

No es que esto sea propio de los Arcade, pero si uno de sus fundamentos mas potenciados, por las ya citas necesidades del entorno. Todo esto los llevo a tener un diseño muy diferenciado, y para nada simple.

No hay que confundir un juego Arcade con ser juegos simples o "rapidos", un juego domestico no es mas complejo ni sofisticado. Para nada, los Arcade tienen una complejidad que es suma de unas necesidades propias, que como mucho son replicadas en los entornos domesticos.

Uno de los ultimos juegos genuinos Arcade que tuvo repercusion y versiones domesticas nos deja un claro ejemplo: Soul Calibur.

Su version domestica no se diferencia en nada del Arcade, pese a sus modos de juego, pese a sus extras, pese a todo, las directrices del Arcade estan replicadas (control "aparentemente" simple, curvas de asimilacion y dificultad, profundidad, limite de tiempo... etcetera).
Cosa que cada vez se fue matizando y mutando en la saga, que se recargo con demasiadas cosas que le quitaron parte de su origen.

Crazy taxi es otro ejemplo perfecto. Ferrari 355 otro bastante particular ademas por su naturaleza jugable (un Aracde de simulacion anda menos). El cual no deja de ser un Arcade puro.
¿Jet Set Radio?, un Arcade de cabo a rabo que jamas piso una sala recreativa (que yo sepa). Por tener caracteristicas, recursos y directrices de un Arcade de verdad.

Por supuesto esta es solo mi opinion personal, y nada mas.

Wolf_1 · hace 17 horas
[respuesta:37]Es cierto que con el tiempo el término arcade se usa muchas veces como "lo contrario a un simulador". No pocas veces se escucha lo de "tiene un control muy arcade."

Pero en la era dorada de los arcades lo que se soñaba era tener el arcade en casa. De ahí que estén tan valoradas las conversiones de los 16 bits como Turtles in Time, Sunset Riders, Final Fight CD, Puzzle Fighter, etc.

Evidentemente los arcades actuales no son tan numerosos pero ahí están aunque tengan luego tropecientos modos más que lo alejen del género.

Y es que antes si se podía tratar como un género. Ahora quizás haya evolucionado a un "modo" debido a la complejidad de los juegos, porque es cierto que no es lo mismo jugar al modo arcade de Tekken 7 que a su modo historia. Pero al final el modo más rejugable suele ser el que más se usa y el que predomina en el género del juego. De ahí que Tekken sea perfectamente definible como "arcade de lucha" ya sea en el mueble de los recreativos japoneses como en las consolas. Las conversiones suelen tener el arcade tal cual más una serie de contenidos extras que no suelen cambiaresa concepción de arcade.[/respuesta]

Muy interesante el debate, a to esto.

Zumm-Plass · hace 17 horas
El primer error es considerar Arcade como un genero... porque ya me contareis que tienen de similar Puzzle Fighter y Street Fighter... ambos en sendas recreativas y por tanto Arcade puros.

No seran pocas la veces que tenga que oir que Quake en un FPS arcade... pfff... ¿¿que tiene de arcade Quake??... muy pocas directrices de los multiples generos de los Arcade se replican hoy en dia en los juegos que se quieren denominar "arcade".

Lo cual no signfica que esten extintos, ni mucho menos. Pero se usa la palabra muy a la ligera para definir cosas, y crea una redefinicion muy imprecisa (cuando no directamente erronea).

Wolf_1 · hace 18 horas
[respuesta:35]No voy a entrar en el debate de si los FIFAs antiguos son arcades o no, pero...

[quote]FIFA no existía tablón de marcadores[/quote]

Y los goles no es una puntuación?! Y no había un marcador para ellos?! Y el que tiene más puntuación no es el que gana?!

Es que tela el ejemplo que me has puesto...

[quote]El género "arcade" del videojuego se caracteriza: (APÚNTATELO, EH. Por favor. Y si hay alguien más ajeno a la conversación que lo esté leyendo también) No por tener por huevos un tablón de puntuaciones, sino en la simpleza de aprendizaje de sus controles y mecánicas de juego, en la rapidez de sus partidas, en la corta longitud de sus niveles, en la progresiva dificultad de éstos, y en la ausencia de interrupciones entre un nivel y otro. Esto es así, y es inamovible, por eso digo que tienes muy viciada la definición del género "arcade". Espero que te haya servido para corregírtela. [/quote]

Claro que si. Ahora "arcade"="poca profundidad jugable". Un Street Fighter se controla en 1 minuto y es simplisimo. Lo mismo que un Tekken. Cuando precisamente son arcades de uno de los géneros más complejos que existen.

Y por la misma definición, Crash Bandicoot es un arcade. O Loco Roco. O Snipperclips. En fin...[/respuesta]

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