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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Three Wonders: El 3 en 1 de Capcom

Tres grandes arcades en una única placa.
Three Wonders: El 3 en 1 de Capcom
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
El logo de 'Three Wonders' destacaba con orgullo ese '3 games in 1 board'.
El logo de 'Three Wonders' destacaba con orgullo ese '3 games in 1 board'.

Esta semana recuperamos otro de esos clasicazos que todos tenemos grabados a fuego en el corazón. Nunca suele aparecer en los tops de las mejores máquinas de Capcom, pero la calidad de Three Wonders era incontestable. En 1991 el gigante japonés hizo realidad el sueño húmedo de los dueños de los bares: tener tres juegos en un único mueble, de manera totalmente legal.

El logo de Three Wonders lucía con orgullo el principal reclamo para los dueños de los salones recreativos: "3 games in 1 board". Esta placa CPS 1 nos permitía acceder, desde un menú inicial, a tres juegos distintos que explotaban los géneros más populares del momento: las plataformas, los matamarcianos y los puzles.

Capcom USA fue más directa en su flyer, destacando las ganancias que podían ofrecer tres juegos en un único mueble. Ojo al horroroso arte de la marquesina.
Capcom USA fue más directa en su flyer, destacando las ganancias que podían ofrecer tres juegos en un único mueble. Ojo al horroroso arte de la marquesina.

Midnight Wanderers: Quest for the Chariot (conocido en su Japón natal como Roosters) era un arcade de plataformas (aunque sería más exacto definirlo como un run and gun) en el que los jugadores encarnaban a dos héroes de grandes orejas llamados Lou y Siva. Por delante teníamos cinco intensos niveles en los que debíamos hacer buen uso del salto y nuestras ballestas para eliminar un delirante bestiario de enemigos.

El flyer europeo resaltaba las principales características de los tres juegos: desde los 'options' del shooter hasta los bonus extra por colocar tres bloques juntos en Don’t Pull.
El flyer europeo resaltaba las principales características de los tres juegos: desde los 'options' del shooter hasta los bonus extra por colocar tres bloques juntos en Don’t Pull.

La mecánica de Midnight Wanderers recuerda a Ghosts'n Goblins (de hecho, Lou y Shiva perdían la ropa al primer contacto con los enemigos, al estilo de Sir Arthur) pero también a Willow y Chiki Chiki Boys. De hecho, y aunque cada uno de los tres juegos fue creado por equipos independientes, todo el conjunto fue dirigido y producido por el gran Yoshiki Okamoto (a quien debemos no solo las dos últimas placas mencionadas, sino también clasicazos del calibre de Gun.Smoke o Pang).

Al meter la moneda podíamos elegir entre los tres juegos de componían esta placa CPS 1.
Al meter la moneda podíamos elegir entre los tres juegos de componían esta placa CPS 1.

Antes de llegar hasta Gaia, el planeta ¡con brazos! que ejercía de jefazo final en Midnight Wanderers, debíamos vernos las caras con un desfile de criaturas alucinantes, que incluían desde duendes, brujas y demonios que escupían fuego hasta un árbol viviente y una suerte de Rancor.

Los tres títulos permitían el juego cooperativo con un segundo jugador. Esta suerte de Rancor les quedó precioso a los grafistas de Capcom.
Los tres títulos permitían el juego cooperativo con un segundo jugador. Esta suerte de Rancor les quedó precioso a los grafistas de Capcom.

El juego permitía disparar no solo a los lados, sino también hacia arriba y abajo, lo que resultaba muy útil en unos niveles que ofrecían plataformas a dos alturas y que en algunos casos nos obligaban a ascender verticalmente, siempre bajo el implacable acoso de los enemigos.

Gracias a Dios, 'Midnight Wanderers' permitía disparar también hacia arriba. De otra forma a ver cómo narices habríamos podido matar a este gusano.
Gracias a Dios, 'Midnight Wanderers' permitía disparar también hacia arriba. De otra forma a ver cómo narices habríamos podido matar a este gusano.

Tras derrotar a Gaia, nuestros héroes recuperaban una suerte ingenios voladores, los chariots (carros), que cumplirían un papel decisivo en el segundo de los juegos que componían Three Wonders

Los últimos niveles de 'Midnight Wanderers' eran bastante puñeteros. Estos bloques giraban y si te pillaban por el lado de las cabezas estabas muerto.
Los últimos niveles de 'Midnight Wanderers' eran bastante puñeteros. Estos bloques giraban y si te pillaban por el lado de las cabezas estabas muerto.

Chariot: Adventure through the Sky proponía una mecánica radicalmente distinta a la de Midnight Wanderers, aunque el juego estuviera ubicado en el mismo universo (de hecho, también estaba protagonizado por Lou y Siva). Las plataformas daban paso a un matamarcianos en toda regla, en el que pilotábamos los Chariots de marras.

'Chariot' transcurría en el mismo universo que 'Midnight Wanderers', y también estaba protagonizado por Lou y Shiva.
'Chariot' transcurría en el mismo universo que 'Midnight Wanderers', y también estaba protagonizado por Lou y Shiva.

Okamoto no era precisamente un extraño en el género. En 1982 y 1983 había diseñado Time Pilot y Gyruss para Konami y, ya en las filas de Capcom, se encargó de la concepción de 1942 y Forgotten Worlds. Hasta había dirigido el no menos mítico U.N. Squadron.

La ristra de 'options' era un escudo bastante efectivo contra los impactos traseros.
La ristra de 'options' era un escudo bastante efectivo contra los impactos traseros.

A lo largo de siete niveles de scroll horizontal, Chariot seguía al pie de la letra la mecánica clásica de un matamarcianos: podíamos mejorar el armamento de nuestro carro volador con los ítems ocultos en cofres e incluso reclutar "options" (sí, como en los Gradius de Konami), solo que aquí en lugar de multiplicar nuestra potencia de fuego se convertían en disparos superpotentes que podíamos acumular, como si fueran bombas (se iban recargando con el paso del tiempo). De hecho, la ristra de "options" que llevábamos colgados del "carro" cumplían un papel extra: se convertían en una suerte de escudo con el que protegernos de los impactos traseros.

Los jefazos de 'Chariot' estaban inspirados en el Zodiaco.
Los jefazos de 'Chariot' estaban inspirados en el Zodiaco.

El bestiario de Chariot era tan delirante como el de Midnight Wanderers, con guiños a Alicia en el País de las Maravillas y unos jefazos inspirados en el Zodiaco (Géminis, Cáncer, Sagitario). Uno de estos enemigos finales, la barroca luna Hypnos, acabaría inspirando, muchos años más tarde una de las transformaciones de Hilda Berg, uno de los jefes del precioso Cuphead.

La luna Hypnos acabaría inspirando, años más tarde, una de las transformaciones de Hilda Berg en 'Cuphead').
La luna Hypnos acabaría inspirando, años más tarde, una de las transformaciones de Hilda Berg en 'Cuphead').

Quizás por aquello de compensar una dificultad que acababa chiflándose en los últimos niveles (al más puro estilo bullet hell) Chariot: Adventure though the Sky nos permitía recuperar las mejoras de nuestro carro al morir, siempre y cuando fuéramos lo suficientemente rápidos para recoger de nuevo los ítems. Más de una amistad se quebró cuando el otro jugador aprovechaba para rapiñarlas. Ya se sabe, en el amor, la guerra y los recreativos…todo vale.

'Chariot' tenía una estética tan barroca como apabullante.
'Chariot' tenía una estética tan barroca como apabullante.

El tercer y último juego del repertorio de Three Wonders no estaba protagonizado por Lou y Siva, sino por el conejo Don y la ardilla Pul, y cambiaba completamente en cuanto a estética y mecánica. Don't Pull se alejaba del shooter para enfrentarnos a 32 niveles con una perspectiva cenital y un desarrollo al más puro estilo Pengo: empujando bloques para eliminar enemigos.

'Don't Pull' tenía una estética y jugabilidad radicalmente distinta a la de los otros dos juegos de la placa, el toque que hacía que este recopilatorio fuera tan peculiar.
'Don't Pull' tenía una estética y jugabilidad radicalmente distinta a la de los otros dos juegos de la placa, el toque que hacía que este recopilatorio fuera tan peculiar.

El clásico de Sega sin duda influenció la mecánica de Don't Pull, pero Okamoto posiblemente se inspiró más en uno de sus primeros trabajos para Capcom: Pirate Ship Higemaru. En aquella placa de 1984 encarnábamos a un marinero que debía arrojar barriles para librarse de los piratas que infestaban una sucesión de niveles de diseño laberíntico. Los márgenes de la pantalla eran recorridos por dos anclas que impedían que pudiésemos andar libremente por ahí, un rol que repetirían unas rocas rodantes en Don't Pull.

Caminar por los márgenes de la pantalla no era muy recomendable, ya que podías comerte una roca.
Caminar por los márgenes de la pantalla no era muy recomendable, ya que podías comerte una roca.

Cada uno de los niveles del juego estaba infestado por diversas clases de enemigos, cada uno dotado de una IA y habilidades diferentes. Había dinosaurios que escupían fuego, unos seres gelatinosos de color rojo que iban directos a por tu personaje (como el fantasma Blinky de Pac-Man), otro de color verde y azul y unos naranjas que se lo tomaban con más calma, aunque eran implacables y no dejaban de perseguirte.

En algunas pantallas no quedaba otra que ponerse a romper bloques para abrirnos camino.
En algunas pantallas no quedaba otra que ponerse a romper bloques para abrirnos camino.

La única manera de eliminar a todos estos enemigos (y con ello poder saltar a la siguiente pantalla) era aplastarlos con un bloque o activando alguna de las bombas dispersas por la pantalla. Afortunadamente Don y Pul no solo podían empujar los bloques de marras, sino también romperlos, lo que nos permitía crear pasillos por los que escapar de los enemigos y crear emboscadas.

Entre bloques de niveles 'Don't Pull' nos deleitaba con bailecitos tan cucos como este.
Entre bloques de niveles 'Don't Pull' nos deleitaba con bailecitos tan cucos como este.

La dificultad de Don't Pull también acababa desmadrándose en cuanto superábamos la pantalla 15, pero al menos Capcom tuvo el detalle de no resucitar a los enemigos muertos cada vez que perdíamos una vida y regresábamos al nivel con todos sus bloques intactos. En realidad era una artera maniobra para que echáramos otra moneda más en la pantalla de Continue tras perder todas las vidas en la misma pantalla. Estaba todo calculado al milímetro.

Los puñeteros dinosaurios te tostaban las carnes a la mínima. Ríase usted de las explosiones de 'Bomberman'.
Los puñeteros dinosaurios te tostaban las carnes a la mínima. Ríase usted de las explosiones de 'Bomberman'.

Aunque era menos espectacular que Chariot y Midnight Wanderers, los gráficos de Don't Pull eran encantadores (hasta tenían pequeñas secuencias con bailecitos del conejo y la ardilla entre niveles) y su mecánica era un auténtico vicio. De hecho todos hemos tenido algún amigo que prefería este puzle a los dos juegos protagonizados por Lou y Shiva.

La primera adaptación doméstica de 'Three Wonders' no llegaría hasta 1998. Y encima jamás salió fuera de Japón.
La primera adaptación doméstica de 'Three Wonders' no llegaría hasta 1998. Y encima jamás salió fuera de Japón.

La fórmula del "3 en 1" entusiasmó tanto a los jugadores como a los dueños de los recreativos, y habría encajado a las mil maravillas en las consolas de 16 bits de principios de los 90, pero por extraño que parezca Three Wonders permaneció inédito en el mercado doméstico hasta 1998, cuando Xing Entertainment lo adaptó, de manera magistral, a Saturn y PlayStation. Por desgracia, ambas versiones jamás fueron distribuidas fuera de Japón.

Los occidentales tuvimos que esperar hasta 2005, cuando Three Wonders fue rescatado para formar parte del segundo volumen del recopilatorio Capcom Classics Collection de PlayStation 2 y Xbox. En 2006 llegaría a PSP dentro del repertorio de juegos de Capcom Classics Collection: Remixed. Más vale tarde que nunca.

¿Cuál de los tres juegos que componían Three Wonders era vuestro favorito? ¿Sois de los afortunados que trincaron una copia japonesa de los ports para PlayStation 2 y Saturn? ¿En su momento fuisteis capaces de reconocer a Siva, rebautizado como Shiva, entre el elenco de Cannon Spike? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas.

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