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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Breve historia de los matamarcianos (I)

Primera parte de este breve repaso a la historia del género conocido como matamarcianos.
Breve historia de los matamarcianos (I)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Se trata sin duda de uno de los géneros más populares de la historia de los videojuegos y de uno de los que más se identifica con el género, de hecho no en poco sitios se usaba o se sigue usando el términos "jugar a los marcianitos". De un modo general podemos definir este género como aquel en el que a los mandos de una nave espacial o sucedánea nos enfrentamos a enemigos de carácter extraterrestre, aunque a lo largo de los años el género ha ido evolucionando y pasando por diversas fases. Así podemos encontrar mucha variedad y diferencias entre unos títulos y otros, desde los primeros juegos de limitadísimo movimiento hasta los más recientes que llenan la pantalla de disparos y enemigos cuyos patrones debemos memorizar si queremos sobrevivir. Vamos a repasar desde los inicios del género hasta principios de los años 90 donde aparecen los primero juegos 3D y el género evoluciona a algo parecido a lo que es hoy día.

Origen

Como ocurre casi siempre cuesta ponerse de acuerdo en el origen de este género y cuanto más se profundiza en la información más opiniones se van encontrando. En cualquier caso citaremos el origen o al menos aproximación al género en uno de los primero juegos de la historia llamado Spacewar! Este juego fue creado en el Instituto Tecnológico de Matssachusetts en el año 1961 y sufriría diversas revisiones a lo largo de los años 70, cuando fue lanzado en arcade. En esta primera aproximación eran dos las naves que enfrentaban entre si por medio de disparos. No obstante la mayoría de la gente cita como origen del género al más conocido Space Invaders allá por el año 1978.

Space Invaders fue desarrollado por Taito y nos ponía a los mandos de un cañón láser para hacer frente a una invasión alienígena. Las posibilidades eran mover el cañón de izquierda a derecha y disparar el láser para ir eliminando enemigos que se iban acercando a nosotros. Realmente es incalculable el valor que tiene Space Invader en la historia de los videojuegos. Sin ir más lejos aportaba el concepto de vidas u oportunidades para pasar el juego. Su éxito fue tan grande que llego a crear escasez de monedas en Japón debido a la cantidad de jugadores que se acumulaban en torno a las máquinas. Actualmente existe todo un moviendo en torno a Space Invader. Lo retro está de moda y hay desde corbatas a cubiteras de hielo con forma de los enemigos del juego.

No tardaron en aparecer clones de este pionero juego, pero también hubo juegos que aun tomando la premisa original supieron llevarla más allá. En este punto situamos a Galaxian que aparece al año siguiente. No por ser una copia de Space Invader sino por llevar un poco más allá este concepto inicial. Namco se encarga de este juego que además de aportar patrones variados a los enemigos, crea un juego más frenético y más vistoso. A pesar de sólo poder haber un disparo a la vez en la pantalla estos son más rápidos que en Space Invader y por eso mismo lo convierten en un juego más dinámico.

A partir de aquí se desencadenan una serie de novedades que paulatinamente se incorporan al género y que a su vez lo van subdividiendo según el estilo en cada caso. En primer lugar tenemos a Asteroids que incorpora la posibilidad de rotar la nave y además incorporaba conceptos como la subdivisión de los enemigos (asteroides) en otros más pequeños a medida que los destruíamos hasta llegar al tamaño base. Podemos hablar de que Asteroids se inspiraba en el antiguo Spacewars! por su diseño y por el concepto en si. La herencia de Asteroids es más larga de los que parece y en muchos juegos posteriores vimos el concepto del enemigo grande que se subdividía para convertirse en varios enemigos más peligrosos.

En esta temprana época en la que el género estaba definiéndose fueron muchas las compañías que aportaron elementos distintivos a los juegos que lanzaban elementos que hoy día nos pueden parecer como indispensables o bien pensamos que siempre han estado ahí. Estas aportaciones vinieron de la mano de Defender que por primera vez, en 1981, introducía el desplazamiento de pantalla. Hasta ese entonces la pantalla permanecía estática y en este juego podíamos mover la nave en cualquier dirección. En este año 1981 Atari lanzó Tempest, que ciertamente era algo que no se había visto nunca y que sentó las bases de lo que más tarde serían los shooters 3D o simulación de estas 3D, un juego muy curioso y revolucionario teniendo en cuenta el año de que hablamos. También debemos señalar Scramble de Konami que fue el primer título donde se introdujo el sistema que más tarde se usaría en R-Type o Gradius, es decir la pantalla nos obligaba a desplazarnos de manera horizontal. También era necesario disparar a los bidones de combustible para recargar la barra del mismo elemento y no acabar así con nuestra vida.

Por fin en este periodo vamos a citar el primer juego que incorporó la perspectiva vertical forzada (tipo Ikaruga o Gunbird), se trata de Xevious de Namco. Este juego se lanzo en 1982 y como otros de la época no sólo contaba con el disparo normal sino que además podíamos lanzar una bomba de corto alcance.

Por supuesto en este periodo de tiempo se lanzan más juegos al mercado, pero hemos querido señalar estos porque pensamos que son los que más ideas o elementos aportaron a un género incipiente por aquel entonces.

Evolución y nacimiento de grandes sagas

Después de la definición de tantos elementos que hoy consideramos básicos como la movilidad y/o rotación de la nave los patrones de los enemigos tocaba consagrar estos elementos haciendo los juegos más complejos y evolucionando el apartado gráfico (que ya Xevious se atrevió a mostrarnos un poco con paisajes con elementos identificables) para hacer los juegos más espectaculares. Este género causa furor en los salones recreativos y sistemas domésticos y casi todas las compañías se apuntan al carro y crean sus juegos intentando coger un trozo de este apetitoso pastel.

Primero hablaremos de Zaxxon, un juego de SEGA del año 1982 que nos ponía a los mandos de un avión de combate dentro de una base enemiga. Este juego también introduce elementos muy interesante como el control de altitud y toma otros elementos vistos anteriormente como el comentado tema del combustible. El tema de la altura ya se había visto en otros títulos aunque representados de otra manera sin embargo aquí se toma como elemento base ya que algunas fases son en enclaves cerrados y este control es indispensable para sortear muros. La perspectiva del juego conocida como perspectiva axonométrica sirvió para darle nombre al juego y fue el primer juego en usarla. La más tarde usada perspectiva isométrica es una particularización de la axonométrica. En cuestión de juegos con disparo multidireccional encontramos el frenético Robotron 2084 en el que no controlábamos una nave sino a un robot que tenía que acabar con otros robots de diferentes tipos. Por otro lado Capcom aportó su grano de arena con 1942 con un juego que se centraba en el año que le da nombre, en plena Segunda guerra Mundial. En el juego manejábamos un avión americano que se tenía que enfrentar a las fuerzas japonesas, un juego muy querido por los aficionados que se convertiría en una franquicia más de las muchas de Capcom.

Saltamos a 1985 para hablar de dos juegos que nacen aquí y lo hacen para quedarse y para convertirse en clásicos casi al instante. Halamos de Gradius y Space Harrier. Gradius es lanzado por Konami y como principal novedad nos da nos aporta una barra de selección de armamento y la posibilidad de mejorar la famosa, a partir de ese entonces, nave Vic Viper. Había diferentes tipos de mejoras que iban cambiando a medida que recogíamos cápsulas que soltaban los enemigos. Cuando deseábamos elegir el tipo de mejora seleccionado presionábamos el botón y la nave adquiría esa mejora o "power up" concreta. Las mejoras se traducían más velocidad, doble disparo, misiles, láser, apéndices de la nave o escudo. Se trata sin duda de una novedad importantísima en los matamarcianos ya que no sólo aportaba este elemento diferencial sino que dotaba al género de algo que hasta entonces no había tenido, estrategia. Era importante no sólo memorizar patrones sino planear que habilidad usar en cada momento.

Por otro lado tenemos Space Harrier que si bien no es plenamente un matamarcianos al uso por el trasfondo, si que puede ser considerado como el precursor de los shooters sobre raíles modernos. Se trata de un frenético juego de disparos ambientado en un mundo fantástico donde debemos esquivar disparos que llegan de frente y disparar a todo lo que vemos. El juego resulto visualmente espectacular y muy atractivo de jugar. Lo cierto es que su perspectiva aportaba mucho no sólo al género sino al mundo de los videojuegos en general. El reescalado de sprites ofrecía una perspectiva en 3D como hasta entonces no se había visto. Daba la sensación de tratarse de una mezcla entre juego de disparos y de velocidad.

Aparecieron también dos juegos con un aspecto más infantil o desenfadado en el año 1985. Por un lado Sega lanzó Fantasy Zone y por otro Konami lanzó Twinbee. Estos juegos cambiaron los aspectos serios que estos juegos tenían hasta ese momento y además el juego de Konami incluía la posibilidad de dos jugadores de forma simultánea. Había algunos aspectos que Twinbee cogió de otros juegos como el hecho de arrojar bombas a enemigos terrestres. También tenía un curioso sistema de mejoras en forma de campanas que cambiaban de color a medida que les disparábamos. Dependiendo del color que tuviera la campana al cogerla obteníamos un poder determinado, de modo que podíamos trazar la estrategia a seguir a base de manipular las mejoras.

Saltamos a 1987 para ver el inicio de otra de las grandes sagas del género, R-Type. Irem lanzó este juego de scroll horizontal para introducirnos en una nueva visión del género que apostaba por la estrategia en lugar del frenesí de otros de la época. El movimiento de la pantalla era más lento que de costumbre y además se nos permitía cargar el disparo dejando pulsado el botón de ataque. Pero la novedad más interesante de R-Type era la incorporación de la cápsula "Force" que seguiría pegada a la saga a lo largo de cada entrega. Esta cápsula puede ser usada para la defensa o el ataque y además su poder puede ser modificado a medida que recogemos mejoras. También es recordada por los aficionados la fluidez con la que se movía el juego en todo momento y como Irem sacó lo colores a más de una compañía, en teoría más experta.

Redefiniendo el género. Principios de los 90.

A principios de los 90 empieza a redefinirse el género y este toma la vía más frenética. Es cierto que siguen apareciendo juegos más pausado y técnicos, pero empiezan a primar los reflejos y la memorización de rutinas y fases enteras. Las pantallas se llenan de disparos que avanzan lentamente y que debemos esquivar con movimientos cortos y secos sin parar de disparar. Es en esta época cuando proliferan compañías como Cave que se convierten en expertos en la materia.

Así uno de los mayores exponentes de estos inicios es Aero Fighters. Desarrollado por Video System es uno de los primeros juegos en tomar este frenesí como punto de partida. Los disparos de nuestro avión llegan a ser enormes y a cubrir gran parte de la pantalla, los enemigos aparecen respondiendo a un patrón que debemos memorizar para disparar al sitio justo y anticiparnos a lo que va a ocurrir. En el juego podemos seleccionar el tipo de avión que usaremos a partir de la nacionalidad del piloto elegido al inicio de la partida.

No nos olvidamos de otros juegos como Eco Fighters de Capcom que de alguna manera introdujo esta corriente de acción desenfrenada a los juegos de scroll horizontales. Neo Geo lanzó Last Resort que sospechosamente se parecía bastante a R-Type en muchos aspectos y Banpresto se unió a la fiesta con Samurai Aces.

Son muchos más juegos los que aparecieron en esta época pero dejaremos el repaso a estos juegos en la próxima entrega.

Nos detendremos un poco más en Starwing. Este juego lanzado por Nintendo en 1993 y precursor del uso del Chip FX y las 3D se alejó de la moda de la época y retomó viejas ideas de los shooters sobre raíles (Space Harrier) y en cierto modo lo que tempranamente nos había dejado ver Tempest. El juego contaba con un interesante argumento y unos personajes bastante carismáticos como Fox McCloud o Slippy Toad. Quizá por ser una versión directa para consola implementaba un control más complejo que la mayoría de los juegos de la época. Podíamos poner la nave de costado, girar 360 grados para hacer rebotar los disparos y frenar o acelerar para esquivar obstáculos móviles. Por otro lado el disparo se puede cargar y contamos con bombas de más potencia que el disparo normal. El sistema de juego es similar al de otros shooters sobre raíles con la salvedad de que contamos con movimientos de evasión que debemos coordinar con los movimientos normales para sobrevivir en las distintas fases. Hablando de las fases al principio podemos elegir el camino que seguiremos y este será el que marque el nivel de dificultad.

A modo de resumen podemos clasificar algunos de los juegos más significativos del género y citar la novedad o característica principal que los distinguía.

1961 - Spacewaras! – Primera aproximación y padre del género.
1978 - Space Invaders – Considerado el primer matamarcianos. Concepto de vidas por partida.
1979 – Galaxian – Patrones de enemigos más complejos, mayor carga visual.
1981 – Asteroids – Rotación de la nave. Subdivisión de enemigos.
1981 – Defender – Desplazamiento de pantalla.
1981 – Tempest – Padre de los shooters 3D y shooters sobre raíles.
1981 – Scramble – Perspectiva horizontal forzada.
1982 – Xevious – Perspectiva vertical forzada
1982 – Zaxxon – Perspectiva axonométrica.
1985 – Space Harrier – Evolución del "on the rails" y simulacion de las 3D.
1985 – Gradius – Selección de armamento, factor estrategia.
1985 – Fantasy Zone y Twinbee – Apariencia más simpática o amigable.
1987 – R-Type – Capsula force, marcado factor táctico y estratégico.
1992 – Aero Fighters – Frenesí de disparos.
1993 – Starwing – Uso del chip FX para mostrar gráficos 3D. Múltiples acciones de evasión.

Hasta aquí nuestro repaso a esta primera parte de este maravilloso género conocido como matamarcianos.

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