En esta segunda parte de nuestro breve repaso de por los juegos de género matamarcianos, vamos a repasar desde la aparición de los llamados bullet hell hasta nuestros días.
Bullet Hell
Durante principios de los años noventa y durante toda la década proliferaron los llamados Bullet Hell. Estos juegos se caracterizaban por llenar la pantalla de disparos y enemigos que normalmente circulaban a no demasiada velocidad y donde la escapatoria estaba en uno o dos puntos de entre aquel infierno de bolitas de colores. Generalmente hablamos de juegos con un gran colorido y con estética anime, gran cantidad de compañías se suman al carro de los matamarcianos en esta época y proliferan en un género que, quizá por el abandono que sufren los salones recreativos, se va conviertiendo en casi de culto.
Parece, en estas ocasiones, que las compañías trabajan un producto artesanal sólo apto para amantes de la vieja escuela y de la acción más desenfrenada. Como decimos poco a poco estos juegos se van quedando para los jugadores más exigentes y gustosos de superar sus puntuaciones. Realmente hoy día hay poca gente que se dedique a jugar una y otra vez el mismo juego para superar una puntuación.
Es en está época cuando aparecen juegos como Gunbird de Capcom. Las compañías japonesas se hacen eco de este nicho de mercado, que, aunque pequeño, cuenta con una legión de seguidores muy fiel. Gunbird es un ejemplo perfecto de este tipo de juegos. Sus gráficos coloristas y desenfadados engañan al más pintado ya que tras estos simpáticos personajes se esconden juegos de dificultad endiablada donde memorizar los patrones de ataque y saber dónde estar en cada momento se convierte en algo imprescindible. Por otro lado son juegos muy adictivos con un sonido espectacular y muy buenos efectos de luz. Hay pocas cosas tan llamativas de observar como una partida perfecta a uno de estos juegos. Aunque Gunbird se aleje de otros juegos más serios en cuanto a su temática, en realidad poco tiene de diferente de otros juegos del género.
Quizá Air Gallet, que apareció en 1996 de la mano de Banpresto, no parezca tan exagerado en cuanto a cantidad de disparos como Gunbird (a veces lo es más), pero es otro buen exponente del género. La temática seria se retoma y se acerca a lo que veíamos en los años 80 pero siempre respetando los estándares que marcan los tiempos. La cantidad de disparos que salen por el morro de nuestro avión se va abriendo hasta cubrir toda la pantalla. Podemos preguntarnos por qué los malos no cuentan con ningún avión que dispare como el nuestro; si fuese así, poco rato duraríamos.
Otra característica de estos juegos es lo enormes que resultaban los jefes finales. Se trataba de enemigos gigantes, generalmente estáticos que disparan ráfagas que cubren prácticamente toda la pantalla de balas. Disparos en arco que se va abriendo dejando huecos que debemos aprovechar. Además generalmente las bombas o especiales sirven para limpiar la pantalla de disparos además de para restar vida a nuestros enemigos.
Quizá juegos como DonPachi y DoDonPachi sean los mayores exponentes de esta locura controlada de disparos. Jugabilidad a prueba de bombas y un espectáculo visual como pocos juegos han conseguido. DonPachi fue desarrollado por Cave y publicado por Atlus en 1995, y en 1997 se hizo lo propio con DoDonPachi. A lo largo de los años siguieron apareciendo juegos del estilo como Giga Wing en 1999, o Mars Matrix en el año 2000. Si bien no se puede decir que estos juegos aportaran novedades al género, sí que se puede afirmar sin temor que son excelentes exponentes que lo que comentamos.
Hoy día se siguen viendo estos juegos en Japón tanto en salones recreativos como en consolas domésticas, de hecho Xbox 360 cuenta con varios juegos de este estilo con una calidad nada desdeñable.
Creando mito, Treasure
Hace algunos meses publicábamos en esta misma sección un artículo sobre la compañía Treasure, una de las pocas compañías especialistas en hacer juegos puramente arcade. Treasure, junto con otras compañías como Cave, transformaron este género y muchos de sus juegos en puro culto para los aficionados. Ocurre que cuando un producto es algo minoritario en cuanto a público y además es apreciado por la crítica, suele convertirse en algo de culto, y, si bien no lo hace al instante, sí que lo hace con el paso del tiempo.
No nos vamos a extender demasiado en este punto y os remitimos al artículo "La herencia de Treasure", pero si vamos a comentar que la llegada de Radiant Silvergun en 1998 marco un antes y un después en este género. Se introducía el argumento en un género que hasta entonces apenas lo había tenido y a todo esto se le sumaba un excelente diseño tanto estético como de niveles. Probablemente el hecho de que el juego jamás haya salido de Japón haya incrementado aun más su mito. Posteriormente Ikaruga tomo el relevo en 2001, y su mecánica depuradísima, sus gráficos excelentes y un maravilloso diseño de niveles lo auparon a la cima del género, en la que aún permanece, porque hoy día y gracias a su salida en Xbox Live Arcade por fin hemos podido disfrutar en Europa de Ikaruga como se merece y además en HD.
Hay que destacar cómo las plataformas de descarga han revitalizado en cierto modo este género que estaba casi extinto. Gracias a esta nueva forma de distribución de contenido hemos podido jugar de nuevo a clásicos imperecederos y disfrutar de juegos que posiblemente de otro modo no hubiéramos podido hacerlo. Juegos como Geometry Wars: Retro Evolved son un claro exponente de una revitalización del género.
Nuevos Tiempos
Aunque para algunos aficionados el género puede acabar con juegos como Geometry Wars o Xevious, podríamos meter en este paquete a otros exponentes que, si bien no son puramente matamarcianos, sí que pueden considerarse una evolución natural del género.
Comenzaremos hablando del aclamado Panzer Dragoon. Esta obra maestra de SEGA puede considerarse como la evolución de los Shooters sobre raíles. En este sentido este juego supuso todo un soplo de aire fresco no solo en el género sino en la industria en general. La música y la ambientación de Panzer Dragoon superaron todo lo visto en los juegos de naves y además añadía un punto especial al controlar un dragón y no una nave.
Otro juego que marco época fue Rez, también de SEGA. Rez fue un juego raro a la vez que bueno. Se trata de un juego donde a la vez que matamos enemigos vamos haciendo música. Lo enemigos los matamos marcándolos con el cursor y lo hacemos por grupos de forma que vamos añadiendo acordes a la música de fondo a la vez que disparamos. Lo cierto es que tanto los gráficos vectoriales como la música de Rez eran y son impresionantes en el sentido más estético de la palabra. De nuevo gracias a la plataforma de descarga de Xbox Live se abre la puerta a las nuevas generaciones de jugadores que no lo pudieron disfrutar en su momento.
Más allá de estas genialidades nos encontramos en el pasado reciente con Gradius V, cuyo desarrollo fue encargado a Treasure por parte de Konami. La quinta entrega de esta saga mítica, como no podía ser de otra manera resulto ser una maravilla jugable y un juego que técnicamente cumplía más que de sobra con la generación en la que apareció. Se notaba la madurez de la compañía en el desarrollo de Gradius V, con escenarios perfectamente planificados para alcanzar una conjunción perfecta entre estrategia, memoria y reflejos. Los enemigos de finales son punto y aparte poniendo a prueba tanto nuestra paciencia como nuestra habilidad a partes iguales. Crear un juego de este tipo y que esté planificado para no reventarlo en una tarde, sino que nos incite a desbloquear extras, a hacerlo bien, a memorizar patrones e intentar superarnos a nosotros mismos, no es tarea fácil en los tiempos que corren.
También podemos englobar dentro de este modelo a R-Type Final. Se trata sin duda de una demostración de buen hacer por parte de Irem Software, que si bien se mantiene en una línea más tradicional que otros títulos, cumplió perfectamente con su cometido. Esta entrega de la clásica serie no aportaba demasiadas novedades, como sí hizo por ejemplo Ikaruga, sin embargo lo que nos presentaba era suficiente para incitarnos a comprarlo y jugarlo una y otra vez.
Un título desconocido para la mayoría de los que nos son seguidores del género es Zero Gunner, un magnífico título arcade que aportaba una visión novedosa del género de los matamarcianos permitiéndonos fijar enemigos y rotar en torno a ellos. Los gráficos y sobretodo el movimiento del helicóptero al girar en torno a los enemigos resultó todo un acierto allá por el año 1997. Su segunda parte permitía rotar los 360 grados y disparar en cualquier dirección. El juego apareció para Dreamcast, una de las consolas con más juegos arcade de todos los tiempos. Quizá sea por juegos como este y otras conversiones de la placa Naomi, que muchos de los viejos jugadores viéramos en la última consola de SEGA la recreativa que nunca tuvimos y nuestra consola favorita de cuantas hemos tenidos.
Nos dejamos muchos juegos en el tintero, pero no podemos abarcarlos todos. También podríamos meter dentro del género a juegos como Rogue Squadron y otros parecidos, aunque los más puristas no lo consideren así por la propia pérdida del concepto arcade. Incluso en otros juegos como Kingdom Hearts, los matamarcianos tienen su espacio en forma de minijuego para desplazarse entre planetas.
Futuro del género
Si me preguntaran hace unos años diría que el género estaba perdido a excepción de juegos portátiles de muy buena calidad como Iridion. Sin embargo, una vez más la industria sorprende y las plataformas de descarga dan vida a este y otro géneros que parece que no tenían cabida en la generación de la Alta Definición. Ahora podemos ver como Geometry Wars ha triunfado en estas plataformas o bien como en Japón (donde el género sigue teniendo seguidores) aparecen juegos tanto para Xbox 360 como para PS3 y la importación se convierte en la única opción para muchos seguidores.
Ahora más que nunca pensamos que si bien los juegos para las plataformas con más potencia técnica serán escasos, sí que estamos seguros de que los que aparezcan tendrán calidad suficiente como para reunir a un grupo de seguidores en torno a ellos y de este modo asegurar la supervivencia del género. Conquistar las estrellas y acabar con la amenaza alienígena siempre ha sido algo que ha llamado la atención de los aficionados. Por eso mientras las compañías se esfuercen por aportar productos de calidad los jugadores responderán, porque si algo tiene claro el aficionado a los videojuegos es que para divertirse sólo hace falta una nave espacial que dispare de forma trepidante y un montón enemigos que aniquilar.