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La esencia de Castlevania

Repasamos los iconos y mitos de la saga Castlevania. Aquello que los aficionados encuentran único.
La esencia de Castlevania
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

A riesgo de ser crucificados por la amplia sesión de seguidores y fans de la saga nos vamos a meter de lleno en aquellos aspectos que a lo largo del tiempo han hecho grande a esta saga. También vamos a ver, desde un punto de vista personal, como ciertos sellos de identidad de han ido diluyendo a lo largo del tiempo. No se trata de un repaso a los juegos de la saga, ni siquiera vamos a enumerar todo lo relacionado con Castlevania que ha ido apareciendo, vamos a intentar ver la evolución que llevó a Castlevania original a llegar al laureado Symphony of the Night y que elementos se quedaron en el tintero.

El Inicio

La saga Castlevania nace desde la factoría de Konami allá por el año 1986 con el juego Akumajo Drácula, que vendría a ser algo así como El Castillo Demoníaco de Drácula y que en USA y Europa sería llamado Castlevania. Este juego apareció para Famicom Disk System y más tarde para MSX bajo el título de Vampire Killer. El nombre de Castlevania como tal apareció en América cuando el juego fue reprogramado para NES en 1987.

De sobra es conocido que hablamos de un clásico juego de plataformas de acción donde uno de los iconos de saga, el látigo, está presente desde el primer momento como principal aliado en nuestra lucha. A lo largo de los seis niveles que componen el juego nos enfrentaremos a los clásicos muertos vivientes, medusas y demás monstruos que se mantienen inalterables a día de hoy. Como complemento, a lo largo del juego podemos recoger distintas armas secundarias de uso limitado a la cantidad de corazones que hayamos recogido. Al final de cada fase nos tendremos que enfrentar a un jefe final o monstruo, como lo llamamos algunos, que también repiten a lo largo de la saga, como el murciélago vampiro.

La historia del juego nos presenta de forma general la eterna lucha del bien contra el mal y más concretamente el enfrentamiento del Príncipe de las Tinieblas contra la familia Belmont. Se dice que cada cien años regresa al mundo el malvado Drácula para traer el caos y la maldad al mundo de los humanos. Así hace emerger su fortaleza Castlevania para desde dentro de sus dominios forjar sus planes para someter a los humanos. No hay ningún tipo de romanticismo en este Drácula ni tampoco en la labor de Simon, el héroe debe luchar contra el mal y punto, debe hacerlo porque es su deber, porque así lo marca su sangre.

Simon agarra el legendario látigo y se adentra en los dominios de su enemigo, como desde hace casi 600 años han hecho sus antecesores. Cronológicamente este no es el primer juego de la saga. Nos situamos en el año 1691 cuando tienen lugar los sucesos protagonizados por Simon, lo que sería mucho tiempo después de los sucesos acontecidos en Lament of Innocence allá por 1094. De este modo encontramos con una de las máximas que se repetirán a lo largo de muchas entregas y es la lucha del linaje de los Belmont.

Simon también protagoniza otros juegos como Castlevania II: Simon´s Quest o el excelente Super Castlevania IV. La primera entrega para consolas de 16 bits recayó en Super Nintendo. El cerebro de la bestia dio cobijo al que sería uno de los mejores juegos de su generación. Super Castlevania IV lleva al extremo todo lo visto en la saga. Los niveles eran más largos, mejor elaborados y la dificultad estaba perfectamente ajustada para sólo tras muchos intentos poder librar a los humanos del malvado Drácula. La música alcanza la categoría de obra maestra y Konami toca el cielo con este juego que aúna todo lo que tiene que ser un Castlevania.

Antes de esto Konami continúa las aventuras de Simon en Castlevania II donde incorpora novedades como visitar pueblo para conseguir pistas o conseguir experiencia y mejorar el nivel de vida del personaje. Castlevania II contaba con tres finales distintos lo cual también supuso un avance bastante importante en la época. Aparecen por esta época también para GameBoy The Castlevania Adventure y la que sería su continuación que al nosotros nos llegó como Castlevania II: Belmont´s Revenge que mantienen el espíritu de la saga, si bien hay algunos cambios como la reducción del número de fases o la no inclusión de armas secundarias en el primer juego para GB.

Trevor Belmont cobra el protagonismo de Castlevania III. Se vuelve a la fórmula tradicional pero incorporando importantes novedades como la posibilidad de jugar con tres personajes adicionales además del protagonista, cada uno con diferentes habilidades. Uno de estos personajes es Alucard, el hijo de Drácula, que más tarde veremos como protagonista en Symphony of the Night. Se incorpora también la posibilidad de seguir varios caminos para completar el juego, que dependerán de ciertas acciones que vayamos realizando. Es en el año 1476 cuando acontecen los sucesos del juego. Drácula devasta Europa y la única esperanza para frenar su acometida recae en la familia Belmont. Trevor junto con tres compañeros de viaje deberá poner fin a los malvados planes del vampiro. Este juego va marcando consigue una acertada vuelta al origen pero incorporando una gran cantidad de nuevos elementos a la saga. Estéticamente el juego sigue las pautas de los anteriores a pesar de contar con más protagonistas.

Durante estas entregas encontramos un castillo muy medieval, muy oscuro con grandes zonas infestadas de podredumbre y muros de piedra que pueblan las mazmorras que recorremos. Verdaderamente el castillo de Drácula es un lugar inhóspito y casi en ruinas lleno de suciedad y escombros. Como hemos comentado en estas entregas se deja totalmente de lado la parte romántica del asunto para centrarse en el puro mal que representa el castillo, muy en la línea de otros juegos de los años 80 y del apogeo de los juegos de rol y de mesa donde las mazmorras son las protagonistas. Recorremos el castillo y vemos como no encontramos vidrieras ni estancias de lujo, todo lo contrario, no encontramos sino ruinas y destrucción a nuestro paso.

Otra característica que dotó a la serie de identidad y que terminaría desapareciendo con el tiempo, es la caracterización de los héroes como personajes fuertes, musculosos y de rasgos marcadamente masculinos. Casi en la línea de personajes como He-Man o Conan y otros héroes del estilo. Simon se nos presenta en un principio como un héroe a caballo entre el bárbaro y el guerrero espartano con una armadura poco convencional y más desnudo que vestido. En la segunda parte se coloca una armadura y para parecerse más a un caballero medieval pero en entregas posteriores la saga vuelve a sus orígenes y también lo hace el héroe.

Quizá sea el elemento que más se ha dejado de lado. La combinación entre el héroe varonil y rudo, el monstruo sin nada de humanidad y las ruinas que debemos asaltar para lograr nuestro objetivo.

Transición. Rondo of Blood.

Podemos decir que en 1991 la saga alcanza uno de sus puntos álgidos con Super Castlevania IV. Este juego se convierte en el referente a seguir por parte de Konami y en 1993 lanza el que para muchos es el juego que alcanza la plenitud de la saga. Hablamos de Rondo of Blood para PC Engine. Este juego no salió de Japón y a pesar de que se lanzó un remake del mismo para Super Nes llamado Vampire Kiss no fue hasta hace poco cuando pudimos disfrutar de esta maravilla en el recopilatorio para PSP. Pero realmente ¿que tiene Rondo of Blood que no tuvieran los otros juegos de la saga? Si nos detenemos a comparar, vemos que el juego es más dinámico, el personaje cuenta con más movimientos y por supuesto técnicamente está muy por encima del resto de la saga. Pero es en la esencia del mismo, en las sensaciones que transmite donde este juego alcanza el cenit de la saga. Rondo of Blood traía personajes desbloqueables, caminos alternativos para seguir, muchos secretos que encontrar y una música bestial. También los personajes cuentan con magias que se ejecutan haciendo combinaciones especiales y movimientos de evasión, en resumen se crea un juego más dinámico y más vivo, más en la línea de lo que demanda el mercado.

Rondo of Blood incorpora otros aspectos importantes como una marcada tendencia al diseño anime que no estaba presente en los anteriores títulos de la saga. Digamos que fue es eslabón o la transición entre los diseños duros y clásicos de Super Castlevania IV y de Symphony of the Night. Hasta el momento los juegos se la saga se caracterizaban por mostrarnos a héroes duros y curtidos, guerreros con su armadura de cuero que no de despeinaban ni mostraban el más mínimo temor. Ahora Ritcher aparece con un traje más liviano y más parecido a los futuros diseños de Ayami Kojima pero sin llegar a sus personajes afeminados. Sin embargo no se parece demasiado a sus antepasados y ni siquiera es excusa la mejora gráfica. El juego cambia de diseño como también lo hace el castillo. Encontramos la aproximación al entorno gótico que más tarde sería casi perpetuo en la saga. Las vidrieras nos acompañan durante un tramo del juego y si bien es cierto que no se adivina castillo tan exquisito como en Symphony of the Night, si que podemos decir también actúa de eslabón entre una apariencia y otra.

Con respecto al maravilloso apartado musical también podemos apreciar como lo temas cambian a algo más roquero, con más guitarra e instrumentos, se aproxima a las composiciones posteriores sin llegar a ser tan barroco. Música de lujo para un juego de lujo que en occidente tardamos demasiado en ver.

¿Pérdida de identidad?

De sobra es conocido lo que viene después, para muchos el mejor juego de la saga y uno de los mejores juegos de la historia. Symphony of the Night aparece para Saturn y Playstation en 1996. El juego es una secuela directa del anterior Rondo of Blood. Comenzamos jugando como Ritcher en la lucha final contra Drácula. Este juego revolucionó la saga por completo y no sólo por la estructura del mismo sino por la cantidad de matices y cambios que introdujo en aspectos no tan visibles o palpables. Para empezar dejamos la típica estructura en fases para pasar un sistema similar al de Metroid donde tenemos que avanzar de forma más flexible los juegos anteriores, con recorrido abierto hasta cierto punto.

A medida que avanzamos vamos desbloqueando caminos a base de obtener objetos y poderes que nos permiten alcanzar zonas nuevas. Al margen de esto, el juego incorpora un fuerte componente de rol en forma de mejora del personaje. Nuestro héroe se va volviendo más poderoso a medida que avanza el juego y subimos de nivel, conseguimos poderes, transformaciones, hechizos y armas. En Symphony of the Night hay una cantidad ingente de armas, armaduras, escudos y objetos que coleccionar y usar. Otro de los sellos de identidad que se pierde es el uso del látigo. Ya no tenemos el Vampire Killer a nuestra disposición sino que contamos con espadas, hachas, estoques, mazas, etc, todo un arsenal con el que destruir a Drácula. También cosecharemos poderosas habilidades como el doble salto, la carrera o la posibilidad de caer en picado, además de la capacidad de transformarnos en lobo o murciélago entre otros.

Lejos de estos cambios en a jugabilidad y que convirtieron a Symphony of the Night en uno de los juegos más laureados de todos los tiempos, se introdujeron otros elementos que dieron un giro radical a la serie. Primeramente hablaremos de Alucard, el protagonista del juego. Alucard se aleja del héroe que conocemos hasta el momento, ni es un Belmont, ni es un cazavampiros, sino que es hijo del mismísimo Drácula, de hecho su nombre es el de su padre de escrito al revés. Alucard viene marcado por un fuerte diseño anime de corte afeminado, al igual que el resto de personajes diseñados por Ayami Kojima, sus rasgos afilados y el pelo largo lo alejan demasiado de héroe musculoso que estábamos acostumbrados a ver. Se le dota también otro aire al andar, es más estilizado y sus movimientos son más suaves incluso cuando ataca o salta. Por primera vez nos encontramos también a un Drácula y unos enemigos más humanizados, quizá incluso se alejan un poco del monstruo sin rastro de humanidad al que nos habíamos enfrentado hasta ahora. Los diseños de los enemigos corren la misma suerte que Alucard y sus rasgos afilados y ropas recargadas contrastan altamente con nuestros recuerdos de las aventuras de Simon Belmont.

Pero el castillo también sufre muchos cambios, algunos necesarios por la propia extensión del juego y otros por el nuevo estilo y diseño de la saga. Nos encontramos con estancias como la biblioteca, la torre del reloj, el jardín o los niveles subterráneos que en la mayoría de los casos poco se parecen a lo que veníamos viendo. Dejamos los lugares inhóspitos para visitar zonas llegas de encanto y perfectamente cuidadas donde las vidrieras y los adornos recargados están presentes en todo momento.

Por otro lado la música de Symphony of the Night también sufre cambios significativos, ahora los temas son más "góticos", más cargados y muy en la línea con el juego. Una banda sonora deliciosa con temas míticos que se han quedado en nuestros oídos de forma perenne.

La fórmula creada por Koji Igarashi se repite a lo largo de la saga en las entregas para GBA y Nintendo DS y además es trasladada posteriormente al 3D en Lament of Innocence y Curse of Darkness.

A lo largo de las entregas se van repitiendo los esquemas de castillo y las habilidades necesarias para superarlo, pero también se va repitiendo es esquema del cazavampiros alejado del implacable Simon. Tal vez con Circle of the Moon se logre un ligero acercamiento pero rápidamente se vuelve a la fórmula del éxito con Harmony of Dissonance. De hecho incluso los nombres son parecidos con referencias musicales en los nombre de los títulos que siguen el esquema Castletroid.

La esencia perdida

Quizá sea arriesgado hablar de esencia perdida a lo largo del tiempo o de elementos abandonados, pero el caso es que son muchos los fans que reclaman una vuelta a los orígenes de Castlevania. La culminación del concepto original de la saga llegó con Super Castlevania IV y es aquí donde queremos incidir. La esencia original, es el héroe duro y los enemigos sin alma, sin humanidad posible. El castillo que apesta a maldad, los bosques encantados, las alcantarillas y demás parajes inhóspitos son elementos que se dejaron atrás. No quiere decir que la saga haya seguido mal camino sino que poco a poco se alejó del origen.

Tal vez lo que reclamen los fans sea una vuelta a esos orígenes a ese ambiente alejado del romanticismo con que se impregna todo lo relacionado con vampiros. La vuelta del látigo se hace necesaria, pues no se concibe un Castlevania clásico sin el arma legendaria. Quizá uno de los aspectos principales que no hemos comentado hasta ahora y que se ha dejado de lado es la sensación de agobio y de ir con pies de plomo que tenían los juegos originales. Reservar el máximo de vida o corazones para los jefes finales es algo que puede haberse perdido merced a los puntos de guardado cercanos a los jefes que pueblan los juegos actuales.


No hemos tratado de hacer un repaso de la saga sino de ver esos iconos que caracterizaban a los juegos originales que se han perdido, de recordar los elementos que hicieron grande a la saga y de recordar que hubo un momento en que Castlevania era otra cosa. Realmente hubo un tiempo en que los Belmont cazaban vampiros y monstruos. Quizá la gente de Mercury Steam consigan recuperar la esencia del legendario Super Castlevania IV, tal y como dijeron en su momento, quizá al hecho de contar con un Belmont en Lords of Shadow nos de ciertas garantías. Desde luego lo que parece es que Gabriel está más cerca de Simon que de Alucard y que lo que se deja ver del juego es harto esperanzador.
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