Seis juegos en los que cuando hay un eclipse significa que vas a tener serios problemas

Antiguamente se relacionaban los eclipses con maldiciones y malos augurios, gracias a la ciencia ya no los vemos así pero en la ficción, muchos juegos han aprovechado esta ‘oscuridad’ para complicar la partida.
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El próximo eclipse del 8 de abril está acaparando todas las miradas y todos los titulares de la prensa. Los eclipses, ya sean solares o lunares, han sido observados a lo largo de la historia con una mezcla de temor, reverencia y curiosidad científica. Desde los mayas hasta los vikingos, quienes gritaban para que el lobo Sköll escupiera el Sol, los eclipses han sido percibidos como presagios o mensajes divinos, influyendo en mitologías, religiones y decisiones históricas.

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Su influencia abarca no solo la historia, sino en la época moderna en la que ya conocemos qué son, este misticismo se ha transportado a libros, películas, series y hasta videojuegos.

En algunos no solo es un recurso estético, sino que llega incluso a alterar drásticamente la jugabilidad, poniendo al jugador en un aprieto.

The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

The Legend of Zelda: Majora's Mask, desarrollado por Nintendo y lanzado para la consola Nintendo 64, es la secuela de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y se ha convertido en una obra maestra en el panorama de los videojuegos. La Luna, en este caso, en vez de protagonizar un eclipse solar tradicional, va aumentando de tamaño porque se está precipitado hacia la Tierra, ocupando cada vez una mayor parte del cielo y amenazando con provocar un apocalipsis. Este fenómeno no solo actúa como un elemento narrativo poderoso, sino que también fundamenta las mecánicas de juego únicas que definen esta obra.

La mecánica central del juego es el ciclo de tres días, un concepto del tiempo muy diferente a lo que había en la época que se entrelaza con la cercanía cada vez mayor de la luna en el cielo del juego. Este lapso, que traduce las 72 horas del mundo del juego a aproximadamente 54 minutos de tiempo real para el jugador, crea una estructura temporal en la que las acciones y decisiones deben ser meticulosamente planificadas y ejecutadas. Este marco temporal limitado introduce un elemento de estrategia, donde la gestión del tiempo no es solo una táctica, sino una necesidad imperiosa para evitar el cataclismo.

La mecánica central del juego es que este ciclo de tiempo de tres días se repite constantemente. El jugador debe manipular el tiempo, utilizando las habilidades de la Ocarina para ralentizarlo, acelerarlo o reiniciar el ciclo, evitando así el catastrófico evento de la caída de la luna sobre la ciudad de Clock Town. El juego se desarrolla en Términa, un mundo paralelo al de Ocarina of Time, lleno de personajes únicos, misiones secundarias y una atmósfera distintiva que combina elementos fantásticos con un sentimiento persistente de urgencia y fatalidad debido al inminente desastre lunar.

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Esta omnipresente amenaza se manifiesta no solo en la mecánica del juego sino también en las interacciones con los personajes y en la evolución de la trama, donde cada día que pasa en el ciclo trae cambios y revelaciones que afectan el tejido social y emocional del mundo del juego. Las máscaras, fundamentales en la narrativa y mecánicas de este juego, permiten al protagonista, Link, transformarse en diversas formas, cada una dotada de habilidades específicas que son cruciales para el progreso en el juego. Estas transformaciones no solo son esenciales para la resolución de puzles y la exploración de los diferentes entornos, sino que también influyen significativamente en las interacciones con los personajes no jugables (NPC). Cada máscara tiene una historia, y adquirirlas implica sumergirse en los relatos individuales de los habitantes, lo que enriquece la experiencia narrativa del juego y refuerza el sentimiento de integración en el mundo.

La interacción del jugador con los NPC es crucial; se desarrolla a través de un tejido complejo de historias personales y eventos colectivos que cambian dinámicamente con cada ciclo. Estas interacciones no solo enriquecen la profundidad del mundo del juego, sino que también son clave para desentrañar los misterios de la trama principal y las múltiples subtramas. Los personajes de Términa poseen horarios y rutinas que el jugador puede observar, influenciar y alterar, lo que resulta en un mundo de juego que se siente vivo, reactivo y perpetuamente precario debido a la amenaza lunar inminente.

La historia de Majora's Mask se destaca por su tono oscuro y sus temas más adultos que en otros juegos de la saga como la mortalidad, la pérdida y el enfrentamiento con el destino. La narrativa es conducida por el misterioso Skull Kid controlado por la maligna Máscara de Majora, con Link desafiando el tiempo y las adversidades para desentrañar el misterio detrás del comportamiento errático de la luna y evitar la tragedia inminente. Las áreas explorables en el juego, desde las frondosas regiones pantanosas hasta las cumbres nevadas, son accesibles mediante la resolución de puzles complejos y el uso estratégico de las habilidades conferidas por las máscaras.

Terraria (2011)

Terraria, un aclamado juego de aventuras y sandbox desarrollado por Re-Logic, introduce una mecánica de eventos dinámicos que afectan profundamente la experiencia de juego. Uno de estos eventos, el eclipse solar, es particularmente destacado por su impacto en la mecánica, la jugabilidad y la atmósfera general. También hay una luna de sangre (que puede provocar incluso lluvias de sangre), que termina siendo un evento similar. Estos fenómenos no solo son un cambio en la iluminación del mundo del juego, sino un catalizador que transforma el entorno, alterando las reglas habituales y desafiando a los jugadores con nuevas amenazas y oportunidades.

Cuando ocurren, el día se convierte en noche, sumergiendo el mundo en una oscuridad sobrenatural. La paleta de colores y la iluminación del juego se modifican para reflejar este evento celestial, creando una atmósfera densa y tensa que altera la percepción habitual del entorno del jugador. Durante estos eventos, el juego introduce enemigos exclusivos, que son más fuertes y agresivos que los adversarios habituales. Esta variación en los enemigos no solo aumenta la dificultad, sino que también enriquece la diversidad del ecosistema del juego, forzando a los jugadores a adaptar sus estrategias de combate y supervivencia.

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La narrativa de Terraria, aunque menos lineal y definida que en otros juegos, se ve profundamente influenciada por el eclipse. Las mecánicas de construcción y defensa adquieren una nueva dimensión durante este evento astronómico. Los jugadores deben reforzar sus bases y prepararse para enfrentar a oleadas de enemigos inusualmente poderosos. Como ya hemos comentado, no solo es un cambio estético, sino que implica una reconfiguración del sistema del juego. Los objetos y recursos que se pueden recolectar durante estos períodos son únicos y a menudo necesarios para avanzar en ciertas líneas de progresión. Esto incentiva a los jugadores a participar activamente en el evento, explorando y explotando estos recursos para mejorar su equipamiento y habilidades.

Bloodborne (2015)

Bloodborne, desarrollado por FromSoftware, es un juego que se distingue en el género de los RPG de acción por su atmósfera opresiva y su narrativa compleja e intrincada. Aunque no presenta un eclipse solar tradicional, las distintas fases hasta la luna de sangre sí representan un eclipse lunar y está ampliamente influenciado por el eclipse de Berserk. El juego utiliza la transición de ciclos nocturnos y fenómenos similares a un eclipse para influir profundamente en la mecánica, la jugabilidad y la narrativa, sumergiendo a los jugadores en un mundo oscuro y cambiante.

En Bloodborne, la progresión del tiempo, marcada por fases de noche cada vez más oscuras y amenazantes, donde cada etapa desbloquea nuevos aspectos del juego. Este avance temporal no solo cambia el aspecto del entorno (que va revelando criaturas cada vez más inquietantes y colosales), sino que también altera el comportamiento de los enemigos, la disponibilidad de ciertas áreas y las interacciones con los personajes no jugables (NPC), reflejando una transformación gradual del mundo del juego que resuena con la idea de un eclipse que trae cambios profundos que recuerdan a los relatos de H. P. Lovecraft.

A medida que la noche avanza y se intensifica, el jugador se encuentra con revelaciones que profundizan la comprensión de la historia y el universo oscuro de Yharnam. Esta progresión no solo es un elemento de ambientación, sino que también sirve como una metáfora del descenso hacia la locura y el descubrimiento de verdades ocultas.

En términos de jugabilidad, utiliza estos cambios ambientales para influir en la dinámica de exploración y combate. A medida que la noche se oscurece, los enemigos se vuelven más agresivos y las mecánicas de combate se intensifican, obligando al jugador a adaptarse a estas nuevas condiciones y estrategias. Desde una perspectiva narrativa, el oscurecimiento progresivo de Yharnam se siente como un eclipse que nunca termina, sumergiendo la ciudad y a sus habitantes en un estado permanente de pesadilla.

Con cada fase de la noche, se accede a nuevas áreas, se desencadenan eventos específicos y se desbloquean secretos. Esta progresión, simbólica de un descenso hacia la oscuridad total, afecta directamente la forma en que los jugadores interactúan con el mundo de Bloodborne. El diseño de los enemigos también se ve afectado por esta sensación de un eclipse constante. A medida que la noche avanza, las criaturas que los jugadores encuentran se tornan más peligrosas y bizarras, reflejando el aumento de la corrupción y la influencia de fuerzas oscuras. Incluso la banda sonora que se vuelve más ominosa y opresiva con el paso del tiempo.

Boktai: The Sun is in Your Hand (2003)

Boktai: The Sun is in Your Hand es un juego revolucionario para Game Boy Advance, desarrollado por Konami, producido por Hideo Kojima, y lanzado en 2003, que integra mecánicas de juego únicas influenciadas por condiciones de luz solar real, captadas a través de un sensor de luz incorporado en el cartucho. Durante un eclipse en el juego, la mecánica central basada en la luz solar se invierte temporalmente, desafiando al jugador a adaptarse a un nuevo conjunto de condiciones y estrategias, poniéndoselo bien difícil y es que la luz del sol en general es el centro de este juego. El motivo de por qué es tan importante es por la propia narrativa. El protagonista es Django, un joven cazavampiros que tiene mucho en común con Blade en cuanto a su origen, que lleva consigo la Gun Del Sol, un arma que literalmente dispara luz solar a los enemigos.

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Lo curioso es que cuánto más luz solar directa detectara el sensor, más poderoso es el protagonista y su arma. Muchos usuarios trataron de descubrir en su momento la forma de jugar a este juego sin tener que depender tanto del astro Rey. El truco, según descubrió un usuario, está en imitar un eclipse solar, de esta forma el sensor se calibra de tal forma que necesita una menor intensidad de luz para hacer funcionar el arma y los poderes en el juego.

La trama se desarrolla en un mundo oscurecido por los Inmortales, donde Django emerge como una chispa de esperanza capaz de enfrentar la oscuridad con la luz purificadora del sol, cargando su arma con energía solar real captada por el sensor del juego. Django está empeñado en vengar la muerte de su padre y restaurar la luz del sol en un mundo consumido por la oscuridad. Armado con la Gun Del Sol, viaja a través de diferentes tierras, enfrentando no solo a los vampiros y sus esbirros sino también a las adversidades impuestas por un mundo privado de su fuente de vida más vital: el sol.

Su jugabilidad es notablemente distinta de otros RPG de acción, priorizando el sigilo sobre el enfrentamiento directo. Los jugadores deben ser astutos, atacando a los enemigos por la espalda y usando la luz solar no solo como munición para la Gun Del Sol, sino también como herramienta estratégica para manipular el entorno y resolver acertijos. El Árbol Solar es un elemento central en Boktai, permitiendo a los jugadores cultivar objetos y potenciadores usando la luz solar. También lo es el concepto de Banco Solar, una mecánica de juego que simula una economía de energía solar, permitiendo a los jugadores depositar o pedir prestado SOL, la moneda de energía del juego.

El juego fue concebido por Hideo Kojima, conocido por su trabajo en la serie Metal Gear Solid, quien quiso crear una experiencia que fusionara el mundo real con el virtual. El sensor solar que incluye el cartucho no es solo sirve para cargar el arma del protagonista, sino que también afecta varios aspectos del juego, como la fuerza de los enemigos y la disponibilidad de ciertas áreas o misiones. En la época de su lanzamiento, la idea de utilizar elementos del mundo real como parte integral de la jugabilidad era poco común.

Okami (2006)

Okami, desarrollado por Clover Studio y lanzado inicialmente para PlayStation 2, es un juego que combina arte visual inspirado en la pintura japonesa sumi-e, mitología, y una narrativa rica en elementos culturales. Dentro de este contexto, el eclipse juega un papel importante, funcionando como un catalizador para la trama y como un elemento crucial en la jugabilidad y la mecánica del juego.

En el juego, este fenómeno no es simplemente un evento astronómico; es una manifestación de la batalla entre las fuerzas de la luz y la oscuridad que se entrelaza profundamente con la trama del juego. Como la diosa del sol Amaterasu, el jugador es responsable de restaurar la belleza y la vida en un mundo sumido en la oscuridad, y el eclipse simboliza la amenaza máxima que pesa sobre este mundo, impulsando la misión de restauración y purificación.

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Desde el punto de vista de la mecánica de juego, este afecta directamente el entorno de Okami, alterando la realidad del mundo. Durante el eclipse, el mundo se sumerge en la oscuridad, los enemigos se vuelven más fuertes y agresivos, mientras que los seres divinos se debilitan, y los paisajes, antes vibrantes, pierden su color y vida, lo que desafía al jugador a emplear estrategias y habilidades especiales.

La jugabilidad está profundamente influenciada por el uso del Pincel Celestial, una herramienta que permite al jugador interactuar con el mundo del juego de maneras creativas y variadas. Durante el eclipse, la capacidad de usar esta herramienta se vuelve aún más crítica, ya que permite a Amaterasu realizar actos divinos que pueden restaurar la luz y combatir las fuerzas de la oscuridad. La interacción con otros personajes y elementos del mundo también se ve afectada por el eclipse. En estos períodos, la naturaleza de las misiones y las relaciones con los personajes no jugables cambia, reflejando el impacto del eclipse en el mundo y sus habitantes.

Dying Light (2015)

Dying Light, desarrollado por Techland, es un juego de supervivencia y terror en primera persona ambientado en un mundo post-apocalíptico infestado de zombis. Aunque el juego en sí no presenta un eclipse en el sentido tradicional, si hubo un evento de comunidad centrado en esta dinámica. Además el juego utiliza un ciclo dinámico de día y noche que afecta significativamente la jugabilidad y la mecánica.

Sun Eclipse es una experiencia de juego que transforma radicalmente la ciudad de Harran, ofreciendo un nuevo nivel de desafío. Durante este evento, un eclipse solar total oscurece el mundo del juego, sumergiendo la ciudad en una penumbra similar a la noche, pero en pleno día. Esto lleva a un aumento significativo de la actividad y la agresividad de los infectados, habitualmente más activos y peligrosos durante la noche, de hecho, el tipo más peligroso de estos, los volátiles, campan a sus anchas cuando no hay luz solar.

En Dying Light, la mecánica de día y noche juega un papel crucial en la jugabilidad, afectando no solo la visibilidad sino también el comportamiento de los enemigos. Durante la luz día, los zombis son más lentos y menos agresivos, permitiendo a los jugadores explorar, recolectar recursos y completar misiones con un riesgo relativo. De hecho, la forma de proteger las bases de los infectados por la noche es a través de armas y luces ultravioleta.

El sistema de progresión de personajes del juego también está influenciado por este ciclo. Las habilidades y atributos que los jugadores pueden desarrollar están vinculados a las acciones específicas realizadas durante el día o la noche, con algunas habilidades que se potencian o se desbloquean en función de la supervivencia y los logros en los periodos nocturnos.

Los otros eclipses en videojuegos

Por ejemplo, en The Elder Scrolls V: Skyrim si eres un vampiro, un eclipse es una bendición, encima tú mismo puedes provocarlos gracias a un arma. El Arco de Auriel es una reliquia antigua y poderosa en el juego, introducida en la expansión Dawnguard. Este arco mítico está intrínsecamente ligado a la divinidad de Auriel, el dios élfico Auri-El, la deidad principal de los panteones aldmer.

Este arma es capaz de provocar eclipses solares cuando se utiliza con las flechas adecuadas. Su habilidad para oscurecer el sol es de gran importancia ya que ofrece a los jugadores una herramienta única para manipular el ambiente del juego. Funcionalmente se utiliza como cualquier otro arco en Skyrim, pero con capacidades extraordinarias cuando se empareja con Flechas élficas bañadas en sangre de Serana, tu compañera vampira en el juego. Disparar estas flechas al sol provoca un eclipse solar temporal, teniendo consecuencias prácticas para los jugadores que asumen el papel de vampiros, ya que reduce los efectos negativos de la luz solar sobre ellos, permitiéndoles operar más libremente durante el día y además aumenta sus poderos vampíricos.

Para adquirir el Arco de Auriel, los jugadores deben progresar en la trama de la expansión, la cual gira en torno al conflicto entre los Cazadores de Vampiros de Dawnguard y el Clan Volkihar de vampiros. El arco se obtiene al final de una serie de misiones que involucran la exploración de templos antiguos, la resolución de acertijos y el enfrentamiento con poderosos adversarios. La búsqueda culmina en el Templo de Auriel, donde el jugador finalmente tiene la oportunidad de reclamar el arco como parte de la herencia divina del dios.

También hay otros juegos en los que se representa o tiene lugar un eclipse, por ejemplo, en Eternal Darkness: Sanity's Requiem, el eclipse tiene que ver más con una oscuridad eterna que impartirán unos seres inmortales que quieren esclavizar a la raza humana, mientras que en Heart of Darkness un eclipse solar es lo que desencadena toda la trama cuando durante este evento, raptan a su perro Whisky.

En Castlevania: Aria of Sorrow, la historia comienza con el primer eclipse del silgo XXI y en Dark Souls III hay un eclipse solar en cuanto aspecto, pero en realidad es el verdadero aspecto del Sol (tiene un lore más complejo pero ya sabéis, Miyazaki). Otros juegos en los que se puede observar este evento astronómico son Life is Strange, God of War: Ragnarök, Shadow of Tomb Raider e incluso en Assassin's Creed Origins, entre otros juegos. Si has visto eclipses en algún título más, ponlo en comentarios.

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