Lionhead: La despedida de un león

Recordamos al desaparecido estudio británico con un repaso por las luces y sombras de su historia.
Lionhead: La despedida de un león
·

Lionhead Studios ha cerrado sus puertas. Por desgracia, desde la cancelación de Fable Legends el desenlace era previsible, pero siempre queda ese pequeño halo de esperanza de que el estudio pudiera salir adelante con un nuevo proyecto. Aunque nos gustaría no tener que escribir este especial –significaría que Lionhead sigue adelante–, hoy vamos a repasar la historia del estudio británico, recordando por qué su desaparición es una gran pérdida para la industria.

PUBLICIDAD
Lionhead: La despedida de un león

Para ello, tenemos que remontarnos hasta Bullfrog, responsables de sagas de estrategia y gestión como Theme Park o Theme Hospital allá por los 90. Sin embargo, antes, en 1989, habían lanzado Populous, juego que, de la mano de Peter Molyneux, sentaría las bases para el futuro del estudio que hoy nos ocupa. Molyneux, fundador de Bullfrog, se separó de éste en agosto de 1997 para crear Lionhead Studios y centrarse en la creación de nuevos simuladores de dios como el mencionado Populous.

Comenzando su historia: El camino hacia el éxito

Black & White fue un juego que sorprendió por sus posibilidades y su profundidad.
Black & White fue un juego que sorprendió por sus posibilidades y su profundidad.

Lionhead no ha sido el estudio más prolífero de la historia, pero sí que solía ser un sinónimo de calidad, al menos durante sus primeros años. Su primer juego, Black & White, lanzado en 2001, continuaba con la simulación de dios, y fue un grandísimo éxito entre la crítica y los jugadores, quienes destacaban su capacidad de absorber horas y horas de nuestro tiempo con una facilidad pasmosa. Tal fue su éxito que en tan sólo un año ya se lanzó su primera expansión, Black & White: Creature Isle.

Similar fue el proceso que vivió su siguiente proyecto, Fable, que tuvo un desarrollo bastante largo. Esta vez, Molyneux y su equipo querían hacer "el mejor juego de la historia", y aunque quizás no lo fuera, es innegable que volvieron a encontrar el éxito en 2004. Quizás su clave era lo personal de su historia, cómo podíamos definir nuestro personaje y cómo ciertos eventos dejaban consecuencias permanentes. Siguiendo la estela de Black & White, al año siguiente se ampliaba con Fable: The Lost Chapters, una expansión/relanzamiento de la aventura.

En 2005, Black & White recibía su primera secuela completa. Quizás no sorprendió como la primera, pero siguió satisfaciendo a los usuarios. Manteniendo el patrón habitual, en 2006 llegaba la expansión Black & White 2: Battle of the Gods. Esta expansión comenzó a recibir una aceptación un poco más fría, y Lionhead pasó a trabajar en nuevos proyectos.

En 2005 también se materializaba un proyecto que llevaba en marcha desde 2001: The Movies. Con él, Lionhead quería recuperar otro tipo de juego que dio muchas alegrías a Bullfrog, el de la gestión/simulación de negocios. La historia se volvía a repetir, y tras disfrutar de una buena acogida, al año siguiente recibíamos, cómo no, la expansión de turno. En este caso, The Movies: Stunts & Effects.

Fable, la compra de Microsoft y los spin-off: Un punto de inflexión

Durante sus primeros años, todo salía a la perfección para el estudio. Cada nuevo proyecto de Lionhead era un éxito, o, cuando menos, disfrutaba de una buena acogida, y su plan de juego seguido de expansión al año siguiente mantenía contento a los jugadores. Pero entre 2003 y 2005, el estudio trabajó en varios proyectos bastante ambiciosos que nunca vieron la luz del día (y que comentaremos después).

Fable 2 es un juego muy querido y recordado por sus fans.
Fable 2 es un juego muy querido y recordado por sus fans.

Esto, por supuesto, le pasó factura en sus cuentas, aunque en abril de 2006 Microsoft compraba el estudio y buscar editora dejaba de ser un problema. Claro que los planes de Microsoft se alejaban un poco de lo que había hecho Lionhead hasta el momento. Atrás quedaban las nuevas sagas, y Fable se convertiría en el principal objetivo del estudio. La entrega original fue revolucionaria en muchos aspectos, y Microsoft sabía que todavía quedaba mucho por exprimir.

Cuatro años después de Fable, en 2006, llegó su secuela, Fable II, muy bien recibida y elogiada por la evolución que supuso con respecto a su predecesor. En 2008, Fable III llegaba y, siendo todavía un título de calidad, muchos criticaron que el salto evolutivo visto del primero al segundo no estaba, ni mucho menos, presente en la tercera parte. De hecho su máximo responsable años después reconoció que fue un juego que no estuvo a la altura. Lo que no sabían es que, si querían ver un cambio, Microsoft tenía en la manga uno que no se podían esperar.

Xbox 360 se había hecho con el público hardcore, y Microsoft tenía nuevos planes para su consola: hacerse también con el mercado familiar. En 2012, por una parte, Lionhead lanzaba Fable Heroes, un hack & slash familiar del que tan sólo la ambientación recordaba a Fable. En el mismo año, por otra parte, y con Kinect ya en marcha, Lionhead lanzó otro título para el nuevo periférico: Fable: The Journey. Éste era un título de acción con toques de rol sobre raíles y que, siendo razonablemente bueno dentro de las posibilidades de Kinect, estaba bastante lejos de ser lo que un fan de Fable esperaba. Estos dos títulos, dicho sea de paso, permitían subir de nivel los personajes del otro, así como desbloquear extras.

Fable Anniversary: El principio del fin

Justo tras terminar estas adaptaciones de la saga para públicos más familiares –y que, suponemos, no terminaron de cuajar–, Lionhead volvía a los orígenes de la saga. Literalmente. En 2014, y tras 15 meses de desarrollo, el estudio lanzaba Fable Anniversary, una profunda puesta al día de la primera entrega en lo visual, que adaptaba sus gráficos a Xbox 360. Para bien y para mal, en lo jugable no se había alterado nada, y los diez años que llevaba ya a sus espaldas parecieron pasarle factura. Esto, unido a algunos problemas técnicos, hicieron algo discreto el retorno de Fable.

El salto visual de Fable Anniversary era indiscutible.
El salto visual de Fable Anniversary era indiscutible.

En 2012, cuando comenzaba el desarrollo de Fable Anniversary, otro proyecto se ponía también en marcha. Hablamos de Fable Legends. Sabéis que ahora parece que todo tiene que tener algo de MOBA, ¿verdad? Pues en 2012 parecía que todo tenía que tener juego asimétrico. Wii U apostó quizás demasiado fuerte por esta idea, y otros juegos que también lo hicieron –como Evolve– demostraron que quizás no era todavía el momento, o que nadie había encontrado la idea adecuada.

Aun en fase beta, Fable Legends era uno de los juegos más bonitos de Xbox One.
Aun en fase beta, Fable Legends era uno de los juegos más bonitos de Xbox One.

Pues bien, Fable Legends era uno de esos juegos que basaron su fórmula en torno al juego asimétrico. En él, cuatro jugadores controlaban a un equipo de héroes y un quinto jugador controlaba al enemigo. Los cuatro héroes se manejaban desde una vista en tercera persona y con una cámara sobre el hombro, cada uno con sus habilidades propias, y el enemigo utilizaba un esquema propio de los juegos de estrategia en tiempo real para enfrentarse a los buenos.

Con, como poquísimo, más de tres años de desarrollo a sus espaldas antes de su cancelación el pasado mes de marzo, Fable Legends estaba prácticamente terminado. No era el Fable definitivo, pero en ese estado, y estando destinado a ser un free-to-play, era sin duda un título que merecía una oportunidad. El juego pasó un año y medio en fase de beta cerrada, y al menos una breve beta abierta le podría haber servido a Microsoft para ver si Fable Legends tenía potencial para rentabilizar tanto tiempo de desarrollo.

Pero no fue así. Lionhead y Microsoft han estado discutiendo durante las últimas semanas el futuro del estudio, pero aparentemente no han sido capaces de encontrar la solución a sus problemas, y una de las leyendas británicas de la industria ya ha cerrado sus puertas para siempre.

La sombra entre las luces: Cancelaciones y el humo de Molyneux

Por supuesto, en todos los estudios hay problemas, y Lionhead no era una excepción. Quizás, Peter Molyneux, su fundador, ha dañado la imagen de Lionhead más de lo que debería, generalmente por hablar demasiado pronto y demasiado bien de sus proyectos futuros. Molyneux se ha ganado la fama de "vendehumo" por mencionar en entrevistas características que, ya desde Black & White 2 acabarían downgradedas o directamente eliminadas de sus juegos.

Peter Molyneux ha sido imprescindible para Liohead, aunque muchas veces sus errores han eclipsado sus aciertos.
Peter Molyneux ha sido imprescindible para Liohead, aunque muchas veces sus errores han eclipsado sus aciertos.

Molyneux no necesariamente mentía. A veces, simplemente, los juegos evolucionan y necesitan dejar atrás algunas funciones que por mil y una razones no pueden materializarse. Durante los años, los proyectos de Lionhead comenzaron a mirarse con un poco de recelo, dudando que sus promesas pudieran llegar a cumplirse y temiendo que sus juegos acabaran siendo víctimas del hype. Peter Molyneux abandonó el estudio en 2012 para fundar 22Cans, donde seguiría haciendo de las suyas.

El otro lado oscuro del estudio pasa por las cancelaciones. Lionhead sacó tres nuevas propiedades en su etapa independiente, y tanto los azares del destino como Microsoft hicieron que no fueran más. Son varios los proyectos que Lionhead nunca llegó a lanzar, y aunque ya hablaremos en más profundidad de alguno y ya hemos profundizado en otros, también son parte del estudio que tenemos que destacar.

Este psicodélico ‘shooter’ nunca salió adelante.
Este psicodélico ‘shooter’ nunca salió adelante.

Un proyecto perdido iba a llegar de la mano de Jeff Minter, fundador de Llamasoft y responsable de juegos como Tempest 2000 o el más reciente TxK. Llamado Unity, este título nos ofrecería un shooter psicodélico, con naves, neones y la participación de un músico famoso, cuya identidad nunca se llegó a revelar.

Uno de los proyectos más revolucionarios del estudio pudo haber sido B.C., una aventura de acción que nos llevaría a la prehistoria para controlar a una tribu de cinco "proyectos de humano" que tiene que adaptarse a un hostil entorno –dinosaurios incluidos– para evolucionar y sobrevivir, ya sea migrando, combatiendo, explorando, buscando recursos… Habría sido bastante difícil de ejecutar en la Xbox original, pero sin duda, fue un precursor de esos simuladores de supervivencia que tanto éxito tienen hoy en día. Podéis consultar más información sobre él en la columna que le dedicamos.

A pesar de, probablemente, ser una de las vendidas de humo más grandes de la historia, Project Milo era un proyecto real, víctima tanto de su ambición como de un periférico que no funcionaba como prometieron. Aun así, la idea de tener a un niño virtual con el que establecer una relación se llegó a materializar; llegó a ser algo tangible y jugable. Quizás no a los niveles de interacción que vimos en su demostración original, pero como os explicamos en su columna, una vez se disipó el humo pudimos ver que, detrás, había un juego real. Y si no nos creéis, ved esta demostración en tiempo real.

Lionhead intentó luchar también por ofrecer cosas nuevas al margen de Fable. Para ello crearon su pequeño equipo de "incubación", en el que se diseñaban pequeños prototipos con el objetivo de que alguno se pudiera convertir en un nuevo juego. Los mejores se "incubaban" y se presentaban a Microsoft, con la esperanza de que la compañía los aprobara y los convirtiera en un juego completo.

El único conocido (aunque hubo mucho más) que se presentó a Microsoft fue InkQuest, una especie de aventura gráfica en la que sustituiríamos los objetos por palabras. Cada escenario contaba elementos que activarían mensajes, y de ahí podríamos conseguir términos clave que llevaríamos con nosotros para usar en el contexto –nunca mejor dicho– adecuado. Tenéis más detalles en la columna que os ofrecimos no hace mucho, así como un gameplay bajo estas líneas.

Además de Black & White 3, Black & White: Titan, Justice y Survivor, proyectos de los que apenas se sabe nada, no podemos olvidarnos de la cancelación que le costó la vida al estudio, Fable Legends. Es imposible evitar sentir un poco de rabia sabiendo que estaba poco menos que terminado y que, en ese estado, poco había que perder. Pero, al igual que a otros juegos perdidos, Vandal le dedicó su respectiva columna a modo de homenaje.

Y hasta aquí la historia de Lionhead Studios. Es difícil saber qué falló exactamente para que un estudio mítico haya desaparecido con un juego prácticamente listo para comercializarse, sin una última oportunidad, pero, siendo positivos, siempre nos quedarán esos títulos que ya han hecho historia.

‘Y así, termina nuestra historia’. Éste fue el mensaje de despedida del estudio, que acompañamos con esta ilustración de uno de sus artistas, Damian Buzugbe.
‘Y así, termina nuestra historia’. Éste fue el mensaje de despedida del estudio, que acompañamos con esta ilustración de uno de sus artistas, Damian Buzugbe.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir