Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

B.C.

Recordamos uno de los proyectos más ambiciosos de Lionhead con Peter Molyneux a la cabeza, que pudo haber dado el pistoletazo de salida al ahora popular género de la supervivencia.
B.C.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Peter Molyneux no levanta demasiadas pasiones, aunque es innegable que ha apostado a lo largo de su carrera por bastantes proyectos originales, tan dispares que van desde Populous a Fable, o desde Project Milo a Curiosity. Hoy recuperamos uno de los últimos proyectos para la Xbox original en los que participó, un proyecto desarrollado por Intrepid Computer Entertainment –un estudio entonces paralelo a Lionhead Studios– que quería habernos contando una historia un tanto única.

Hablamos de B.C. –que significa "before Christ", o "antes de Cristo"–, y que sería una aventura de acción que nos llevaría a la prehistoria para controlar a una tribu de cinco "proyectos de humano" que tiene que adaptarse a un hostil entorno para evolucionar y sobrevivir, ya sea migrando, combatiendo, explorando, buscando recursos… Se trataba de un juego un tanto anacrónico, por lo que nuestra tribu, humana, conviviría con otros seres simiescos –nuestros principales rivales, tan evolucionados como nosotros–, así como otras criaturas extintas, que irían desde dinosaurios a dodos.

Las bases jugables estaban bastante claras. Por una parte teníamos el combate, que quería recrear la crudeza de una época en la que la violencia era parte de la naturaleza. Ya nos prometían desde el primer momento amputaciones de miembros, "piscinas de sangre" y pocos filtros de censura. Como indicábamos anteriormente, íbamos a tener ese componente de supervivencia, que cobraría también especial importancia gracias al entorno. Los jugadores tendrían que buscar herramientas para crear armas, o aprovechar plantas venenosas para acabar con nuestros enemigos de manera más sutil. También podríamos utilizar a los animales en nuestro favor, aunque, obviamente, serían bastante impredecibles.

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Hablando de los enemigos, éstos tendrían una elaborada inteligencia artificial. Es decir, sólo atacarían para alimentarse –si son carnívoros– o si se sienten atacados –ya sea por nuestra presencia, o por acercarnos a sus crías…–. Entre estos animales encontraríamos Tiranosaurios, Velociraptors, Pachycephalosaurus, Triceratops, Ankylosaurus, Smilodon (el tigre dientes de sable), Brontosaurios, e incluso dodos. Cada uno tendría su rol en la cadena alimenticia, la cual sería también clave en el desarrollo del juego.

B.C. tendría un ecosistema, un mundo comunicado, vivo, donde una acción sobre el medio puede repercutir sobre cientos de posibilidades. Sobre la cadena alimenticia que comentábamos, por ejemplo, si exterminamos a todos los carnívoros, los herbívoros se convertirán en un problema por su número excesivo; si matamos a los herbívoros, los carnívoros estarán más hambrientos, tal vez en exceso… Esto es algo que podemos utilizar en nuestra ventaja para acabar con los depredadores en nuestra zona, aunque si se nos iba de las manos, podríamos quedarnos nosotros sin comida.

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En este aspecto evolutivo, tendríamos que conseguir que nuestra tribu progresase, tanto en número como en habilidades, ya que podríamos ir especializando a nuestros miembros según avanzábamos en el juego. Deberemos conseguir que nuestro grupo controle el fuego, aprenda a cazar, desarrolle el principio de un lenguaje que facilite su interacción social y, en definitiva, consigan mejorar su estado hasta asegurar su propia supervivencia. Esto se debe principalmente al sistema de trabajos implementado en el juego, que incluye cinco clases de humanos, con habilidades diferenciadas, y a la posibilidad de criar jóvenes de un tipo u otro, incrementando no sólo nuestra población (y necesidades de infraestructura, alimentación y demás), sino, también nuestras posibilidades de supervivencia.

Este sistema de clases, con todo, de poco nos serviría si el mundo en el que nos movemos no está preparado para ello o si fuese demasiado cuadriculado, pero la promesa era que todo sería tan natural que cada decisión tendría una consecuencia "real". Tanto sería así que, para que os hagáis una idea, deberíamos tener cuidado a la hora de especializar a nuestros miembros, ya que si la especialización es excesiva, nos conducirá a una fuerte dependencia de algunos miembros esenciales, y si estos mueren, tendremos problemas graves.

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También iba a ser natural el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta casi todas las "misiones" del juego se presentan de manera abierta, y nosotros podemos aceptar realizar lo que se nos propone, y muchas veces nos permitirían aprender habilidades que podríamos pasar a nuestros descendientes, como hacer fuego o nadar, y que serían de vital importancia.

Los entornos serían también otro peligro a vigilar y otra herramienta a aprovechar. Pasaríamos de bosques prehistóricos, tremendamente ricos y frondosos, a zonas submarinas, y de extensos y calurosos desiertos a montañas heladas. Cada una, con sus ventajas e inconvenientes, por supuesto, con diferentes animales en cada zona y con diferentes tipos de recursos para nuestra tribu.

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Sabemos que, como mínimo, Intrepid Computer Entertainment llegó a tener una demostración jugable que era representativa de un 50 por ciento del desarrollo del juego, por lo que probablemente B.C. llegó a pasar el ecuador de su creación, aunque no llegó a materializarse. Sabemos que esta demo estaba ya lista en 2002, y que el juego se canceló en 2004 por miedo a que no cumpliese con las expectativas, así que que parece seguro afirmar que este título pudo estar razonablemente cerca de ser completado, si bien se desconoce cómo fueron estos últimos momentos de su creación.

Es ya habitual quedarnos con la duda de lo que pudo ser el juego que nos ocupa cada semana, aunque B.C. es uno de esos títulos que nos deja planteándonos si un concepto que sabemos que hoy funciona habría servido también hace una década. ¿Estarían los jugadores de Xbox preparados para convertirse en la cúspide de la pirámide alimenticia prehistórica?

Apéndice:

Diferentes vídeos del juego recopilados:

Ilustraciones de diferentes escenarios:

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Más pantallas del juego:

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Juan Rubio
Colaborador
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