Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego

De Activision Blizzard a Oculus, pasando por Bethesda, Bungie y hasta Namco, repasamos las operaciones de compra de estudios más cuantiosas de la historia.
Las mayores adquisiciones en la industria del videojuego
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Lo dicen los analistas de la industria del videojuego, los expertos en economía y hasta la historia si nos fijamos con lo que ha pasado con otras industrias culturales. El sector del ocio interactivo está pasando por un periodo de consolidación. O lo que es lo mismo, de grandes empresas absorbiendo a empresas pequeñas, medianas o tan solo un poquito menores que quienes hacen la adquisición. Y a su vez, hay nuevos actores que parecen haber surgido de la nada y otras compañías que diversifican sus intereses, como Netflix y Meta. Siempre ha habido compras, claro, pero ahora las fusiones se producen entre grandes corporaciones. Atrás quedan los tiempos en los que nos quedamos boquiabiertos porque Microsoft comprara Rare por 375 millones de dólares o Tencent pagara 400 millones por Riot Games. A buen seguro que a lo largo de este año actualizaremos este listado más de una vez, pero de momento, repasemos las 10 mayores adquisiciones de la industria del videojuego a fecha de mayo de 2022.

10. Facebook compra Oculus VR: 2000 millones de dólares

En marzo de 2014 la red social Facebook compró Oculus VR por 2000 millones de dólares. En aquel momento, la compañía de Mark Zuckerberg se veía con otros ojos. Era la marca que con su propia red social o con la Instagram que adquirió dos años antes revolucionaba el mundo, aparentemente, de manera positiva. La empresa de realidad virtual era un actor desconocido fuera del videojuego, y dentro de esta industria, un nicho. Veían todo un éxito haber vendido más de 75.000 kits de desarrollo de Oculus Rift, el casco que posteriormente llegaría a un pequeño público interesado en esa tecnología naciente. En el comunicado donde Facebook anunció la operación ya anticipaban la intención de aprovechar la tecnología en otras áreas, como las "comunicaciones, los medios y el entretenimiento". "El móvil es la plataforma de hoy, y ahora nos estamos preparando para las plataformas del mañana. Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social nunca vista y cambiar la manera en la que trabajamos, jugamos y nos comunicamos", dijo en su día Mark Zuckerberg. Ocho años después, Oculus VR se llama Reality Labs. Oculus Rift es un negocio secundario, pues lo que vende a millones es Meta Quest, un casco VR que no requiere ordenador. Y Facebook ya no es Facebook, sino Meta, y con la tecnología que adquirió en 2014 pretende que todos nos sumemos a ese difuso concepto del metaverso.

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9. Electronic Arts compra Glu Mobile: 2400 millones de dólares

En febrero de 2021 Electronic Arts anunció la mayor adquisición de su historia: compraban la compañía americana Glu Mobile especializada en juegos causales para móviles por 2400 millones de dólares. Los objetivos del movimiento son similares a los que comentábamos anteriormente con Take-Two y Zynga. EA tiene sagas tan populares como FIFA, Battlefield y Mass Effect, recursos financieros y herramientas de marketing poderosísimas. Glu Mobile, que continúa operando independientemente, tiene una audiencia de cientos de millones de jugadores que disfrutan (y gastan dinero) con juegos como servicio como Cooking Dash, Deer Hunter, Disney Sorcerer 's Arena, y Kim Kardashian Hollywood. La mayor parte de los ingresos de EA corresponden a las microtransacciones de sus juegos (sobres de FIFA Ultimate Team, aspectos de Battlefield, DLC de Los Sims…) y de hecho, en ese momento ya tenía unos 100 millones de jugadores de móvil con adaptaciones de Need for Speed, Real Racing 3 y sus sagas deportivas. Los más de 800 empleados de Glu Mobile ayudarán a que EA crezca en el lucrativo sector de los juegos para móviles desarrollando títulos gratuitos de deportes, estilo de vida, casuales y mid-core.

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8. Microsoft compra Mojang: 2500 millones de dólares

Microsoft compró Mojang, los creadores de Minecraft, en 2014 por 2500 millones de dólares. La operación sorprendió en su momento porque todavía no estábamos acostumbrados a estas cifras: hacía poco más de una década Rare (Banjo & Kazooie, Perfect Dark) había costado 375 millones de dólares. También sorprendió por las consecuencias de la operación: casi ninguna. El popular juego creativo seguiría estando disponible en todas las plataformas y desde entonces se ha estrenado en todavía más sistemas ajenos a Microsoft, como Nintendo Switch. El objetivo, por tanto, no era decir "para jugar a este gran título tienes que comprar mi consola", sino ser partícipe de los beneficios de uno de los juegos más populares del mundo, además del interés de acceder a una comunidad de cientos de millones de jugadores. Además de continuar actualizando Minecraft Java y lanzar una versión Bedrock para consolas, móviles y Windows 10/11, Mojang ha estrenado desde entonces Minecraft Dungeons y el juego de realidad aumentada para móviles Minecraft Earth (que ya cerró sus servidores).

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7. Sony compra Bungie: 3600 millones de dólares

Sony Interactive Entertainment anunció en enero de 2022 la compra de Bungie por 3600 millones de dólares. Así, la compañía de PlayStation adquiría a los creadores de Halo y Destiny, quienes anteriormente habían sido propiedad de Microsoft, luego se hicieron independientes aunque con un acuerdo de publicación con Activision Blizzard para distribuir y financiar Destiny, y en 2019 pusieron fin también a ese pacto. Al contrario que otras adquisiciones sonadas de la marca japonesa, Bungie no estará bajo el paraguas de PlayStation Studios, sino directamente bajo SIE, y sus juegos seguirán siendo para todas las plataformas. El objetivo de la adquisición va más allá de ser partícipes de los beneficios que da Destiny y que presumiblemente dará el nuevo juego que están desarrollando para NetEase. Sony quiere el <i>know-how o saber hacer del estudio de Seattle a la hora de crear y gestionar a largo plazo juegos como servicio, y que colaboren con los desarrolladores de PlayStation Studios en los futuros títulos games as a service que preparan.

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6. ByteDance compra Moonton: 4000 millones de dólares

La compañía tecnológica china ByteDance aún no tenía activos en la industria del videojuego cuando compró Moonton Games, también de China, en 2021 por, podría decirse, un moonton de dinero: 4000 millones de dólares. ByteDance no solo es la creadora de la red social TikTok (y su contraparte china Douyin), sino que opera también otras redes sociales centradas en el vídeo y Toutiao, la mayor plataforma de noticias e información del país asiático. Moonton Games es un estudio especializado en móviles relativamente nuevo, fundado en 2015, responsable del exitazo en el sudeste asiático Mobile Legends: Bang Bang (un MOBA 5 contra 5 para móviles), una propiedad intelectual que han aprovechado para otros títulos como Mobile Legends: Adventure y Mobile Legends: Pocket.

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5. Activision Blizzard compra King: 5900 millones de dólares

Activision Blizzard se hizo en 2015 con King, la empresa sueca responsable del pelotazo Candy Crush Saga estrenado en 2012, por 5900 millones de dólares. Así, el conglomerado que ya tenía algunos de los juegos más populares de consola y PC (Call of Duty, World of Warcraft) entraba a lo grande en un sector creciente de la industria del videojuego donde no lograba aterrizar: los móviles. Con 11 estudios repartidos por todo el mundo (uno de ellos en Barcelona), King se especializa en juegos gratuitos casuales con microtransacciones que van dirigidos a un público amplísimo. Aunque su mayor éxito es, sin duda, el mencionado Candy Crush Saga, tiene muchos otros como Crash Bandicoot: On the Run!, Knighthood, Farm Heroes Super Saga y Blossom Blast Saga.

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4. Microsoft compra Bethesda: 8100 millones de dólares

El pelotazo más mediático de Microsoft hasta la compra de Activision Blizzard. Los de Xbox anunciaron a finales de 2020 la adquisición de ZeniMax Media por 7500 millones de dólares, cantidad que finalmente aumentó hasta los 8100 millones. Así, el número de estudios bajo el paraguas de Xbox Game Studios creció exponencialmente, y también las sagas de peso que pasaron a ser propiedad del sello verde. Propiedades intelectuales como The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Dishonored, Prey, Wolfenstein, The Evil Within y el próximo Starfield (el juego de rol espacial de los creadores de Skyrim) son ahora de Xbox. Y también estudios a lo largo y ancho del mundo: Bethesda Game Studios, id Software, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks y otros tantos. Un catálogo que no tardó en sumarse a Xbox Game Pass y que ha hecho del ecosistema Xbox (consola, PC o Xbox Cloud Gaming) el único lugar donde jugar al esperado Starfield, y quizá el próximo The Elder Scrolls VI.

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3. Tencent compra Supercell: 8600 millones de dólares

Tencent es la mayor compañía de videojuegos del mundo, pero no se dedica, ni mucho menos, solo al ocio interactivo. La corporación tecnológica china opera los servicios de mensajería, vídeo y redes sociales más utilizados del país asiático, y tiene negocios en la televisión, el cine, los cómics, el comercio electrónico y los servicios médicos. Suyos son juegos tan populares en su mercado doméstico e internacionalmente como Honor of Kings (adaptado a Occidente como Arena of Valor) y PUBG Mobile; además, desarrolla Call of Duty: Mobile y Pokémon Unite. Fue muy sonado cuando en 2011 compró a Riot Games, los creadores de League of Legends, por una cifra que ahora parece irrisoria: 400 millones de dólares. Su mayor adquisición hasta la fecha dentro de los videojuegos es la que nos ocupa, la de Supercell por 8600 millones de dólares en 2016, justo cuando Clash Royale se estrenó en todo el mundo y se convirtió en todo un fenómeno. El estudio finlandés centrado en juegos para móviles es el responsable de éxitos globales como Clash of Clans y Brawl Stars, y tienen una particular manera de trabajar: no les tiembla el pulso al desechar proyectos en los que llevan años trabajando si no funcionan tanto a nivel de gameplay como de monetización, incluso si se han lanzado en algunos mercados a modo de prueba.

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2. Take-Two compra Zynga: 12.700 millones de dólares

En enero de 2022 Take-Two anunció la compra de Zynga por 12.700 millones de dólares, una cifra que a ojos de algunos analistas es desorbitada. Take-Two es la empresa matriz que aglutina a Rockstar Games (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), 2K Games (Borderlands, Bioshock, NBA 2K, Civilization) y la editora Private Division. Zynga es una compañía con más de una decena de estudios a lo largo del mundo que logró convertirse en una de las grandes del sector con el pelotazo que fue Farmville en la época de los juegos de Facebook, y recientemente comprando a los desarrolladores del exitazo para móviles Words with Friends; también tiene otros juegos de éxito como Zynga Poker, CSR Racing y Merge Magic. El objetivo está claro: que los expertos en juegos gratis para móviles de Zynga adapten sagas de éxito como GTA y Borderlands a los teléfonos y tabletas para intentar dar el campanazo en un sector de la industria mayoritario en el que Take-Two no se podía permitir pasar de puntillas.

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1. Microsoft compra Activision Blizzard: 68.700 millones de dólares

Microsoft anunció a principios de 2022 su intención de comprar Activision Blizzard, una de las editoras y desarrolladoras más grandes de la industria, por 68.700 millones de dólares. Es, de largo, la mayor operación de este tipo en el sector y la mayor compra de la corporación tecnológica. La compañía de Xbox espera que el acuerdo se cierre antes de junio de 2023 si no hay trabas gubernamentales por las leyes antimonopolio o por los múltiples casos judiciales por acoso y discriminación que tiene abierta la compañía dirigida por Bobby Kotick. La compra permitirá a los de Redmond incluir en su catálogo sagas míticas de la industria del videojuego y a sus estudios de desarrollo repartidos por todo el mundo. Hablamos de nombres con tanto peso como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Crash Bandicoot, Candy Crush Saga, Starcraft, Tony Hawk 's Pro Skater y muchas otras. Todo ello con el objetivo principal de dotar al catálogo de Game Pass de un flujo constante de novedades importantes para todo tipo de jugador.

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Fran G. Matas
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