Las historias interminables: cuando los juegos duran demasiado

Durante los últimos años, las grandes producciones parecen tener una duración mínima. ¿A qué se debe esto? ¿Es necesario?
Las historias interminables: cuando los juegos duran demasiado
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El videojuego, por su naturaleza interactiva, tiene una serie de características que no se encuentran prácticamente en ningún otro tipo de arte pero, además de estas, añadimos otras como la duración, que parecen ser una imposición que puede hacer más mal que bien. Es decir: un juego tiene que tener una serie de factores que, en teoría, lo van a hacer mejor, como una buena historia, una buena jugabilidad y buenos gráficos, aunque le pedimos también que sea largo, sin pensar si la duración juega a su favor. Hasta ahora, nos quejábamos cuando un juego era corto, pero nunca cuando era largo... aunque la cosa empieza a cambiar.

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Shawn Layden, antiguo jefe de Sony Worldwide Studios, recientemente afirmó que le gustaría ver superproducciones que vuelvan a las 12-15 horas, algo con lo que muchos jugadores coinciden. También es cierto que muchos de estos jugadores espera que se baje el precio si la duración se reduce. Es difícil encontrar la solución a esta situación pero, por primera vez, se empieza a reconocer desde todos los frentes que hay un problema, y que los juegos se vuelven innecesariamente largos. Y esta es la palabra clave: «innecesariamente».

Cuando los juegos duraban lo que tenían que durar

Allá por los 90, nos gastábamos 10.000 o 12.000 pesetas en juegos de Super Nintendo o Mega Drive sin pensarlo dos veces; juegos que podrían durar dos o tres horas en algunos casos. Obviamente, lo habitual es que fuesen muy difíciles y rejugables, y había un mercado para el alquiler que facilitaba las cosas para los bolsillos más humildes, ya que estos precios, a los que hay que añadirle que con la inflación hoy corresponderían a mucho más de 60 o 70 euros. Hoy pagar precio completo por un título con unos valores de producción increíbles que dura, mínimo, 30 horas, casi que nos escandaliza. ¿Qué ha cambiado?

¿Os imagináis comprar una consola por lo mismo que cuesta un juego? En este catálogo podemos ver cómo una Super Nintendo llegó a costar lo mismo que ‘Doom 64’, por ejemplo: 15.000 pesetas.
¿Os imagináis comprar una consola por lo mismo que cuesta un juego? En este catálogo podemos ver cómo una Super Nintendo llegó a costar lo mismo que ‘Doom 64’, por ejemplo: 15.000 pesetas.

Hasta la llegada de PlayStation 3 y Xbox 360, más o menos, los juegos eran relativamente baratos de desarrollar, y los estudios tenían más libertad para crear y, consecuentemente, fracasar, sin que un fallo supusiese perder cientos de millones de dólares y acabar en la calle. Esto se traducía en que a las editoras les importaba menos si alquilabas el juego, lo vendías al pasártelo o se lo prestabas a un amigo. Básicamente, hacían el juego que querían hacer, y la duración era algo secundario. Vamos a ver algunos números, usando la media de How Long to Beat como referencia para comparar la primera y la última entrega de una saga (o subsaga convertida en saga), centrándonos en la historia principal:

  • Final Fantasy: 17 horas
  • Metal Gear Solid: 12 horas
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time: 25 horas
  • God of War: 9 horas
  • Assassin’s Creed: 15 horas
  • Shin Megami Tensei: Persona: 32 horas
  • Final Fantasy VII: Remake: 33 horas
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 46 horas
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild: 50 horas
  • God of War: 20 horas
  • Assassin’s Creed: Odyssey: 41 horas
  • Persona 5: Royal: 103 horas

La tendencia es clara, y la mayoría de sagas ha duplicado o triplicado su duración. Y todo esto, sin contar que si queremos hacer secundarias y demás contenido opcional, hay juegos que fácilmente superan las 150 horas, e incluso llegan a rozar las 200. Todo esto en títulos de diferentes géneros para un jugador. Nuestra pregunta es: ¿es esta duración «necesaria»? ¿Es esta duración la que los desarrolladores querían, o responde a exigencias del mercado?

‘Metal Gear Solid’, considerado uno de los mejores juegos de la historia, duraba unas 12 horas, pero ofrecía las suficientes opciones para que la mayoría le diésemos, al menos una segunda vuelta.
‘Metal Gear Solid’, considerado uno de los mejores juegos de la historia, duraba unas 12 horas, pero ofrecía las suficientes opciones para que la mayoría le diésemos, al menos una segunda vuelta.

Cuando el mercado marcó la duración

Como decimos, con la muerte de los 128 bits llegó, en gran parte, la muerte de la libertad creativa. El doble A, el juego de presupuesto medio, prácticamente desapareció y quedó relegado a juegos independientes más ambiciosos, abriendo el camino a las superproducciones que, más que nunca, tenían que vender millones; tenían que vender consolas. Lo que costaba hacer el primer Gears of War no era lo que costaba hacer el primer Halo; lo que costaba hacer un Uncharted no era lo que costaba hacer un Jak & Daxter.

Las editoras se encontraron con dos grandes problemas, la piratería y la segunda mano. Muchos de estos juegos, con un presupuesto enorme, estaban en las estanterías de las tiendas de segunda mano al día siguiente de su lanzamiento, o directamente se pirateaban. ¿La solución? Aumentar su duración... con modos a través de internet. Así se mataban dos pájaros de un tiro, evitando que se vendiesen tan pronto o que se pirateasen, ya que, generalmente, los usuarios con copias piratas no se conectaban a internet. ¿Y recordáis los pases online? Si te comprabas un juego de segunda mano y querías jugar a través de internet necesitabas pagar unos diez euros, con los que las editoras «castigaban» a los usuarios de juegos usados.

La pasada generación la mayoría de los juegos apostaron por el multijugador a través de internet para evitar la piratería y la segunda mano.
La pasada generación la mayoría de los juegos apostaron por el multijugador a través de internet para evitar la piratería y la segunda mano.

Fue la época en la que todo tenía multijugador, independientemente de lo necesario que fuese para la saga (sí, hasta God of War: Ascension), y fue la razón por la que compañías como Electronic Arts prácticamente abandonaron por completo las aventuras para un jugador. En esta generación, gracias a diferentes servicios, jugar es más barato que nunca, y la piratería en consolas es prácticamente anecdótica. Ahora, el único enemigo para estas superproducciones, todavía más caras que en la anterior generación, es la segunda mano, y las editoras se aseguran de que el disco pase tanto tiempo como sea posible en tu consola. Es la misma razón por la que se potencia tanto el mercado digital.

Caballo grande, ande o no ande

Seguro que todos habéis tenido un profesor que quería los exámenes al peso; que prefería miles de palabras, aunque lo que contases no tuviese chicha, en lugar de un examen conciso con todas las respuestas. No es raro tener una percepción de los juegos, incluso para las editoras. Como ejemplo reciente, Ubisoft aseguró que habían escuchado las críticas y que el mapa de Assassin’s Creed: Valhalla no sería el más grande, ya que habían escuchado las críticas de los jugadores (completar Assasin’s Creed: Odyssey entero puede llevar más de 125 horas), algo que no tardaron en desmentir. Ubisoft no se preocupó en destacar si las misiones serían mejores o la historia más cuidada, sino en asegurar que el mapa sería más grande y que ofrecería «muchas, muchas horas de juego».

Un mapa cubierto completamente de iconos se ha convertido en algo más habitual de lo que nos gustaría esta generación.
Un mapa cubierto completamente de iconos se ha convertido en algo más habitual de lo que nos gustaría esta generación.

Los juegos se diseñan con una serie de directrices por parte de las editoras para maximizar las ventas, lo que implica minimizar la segunda mano. Las ventas iniciales son críticas para un título, y si las copias usadas no interfieren, los números, lógicamente, son más altos. Hacer un mundo abierto, por defecto, va a extender la duración del juego, simplemente por los paseos que vas a darte yendo de una misión a otra y buscando coleccionables. Anunciarte los pases de temporada antes de que salga un juego (e incluso vendértelos antes de que sepas qué van a traer) no es más que una estrategia comercial para que no vendas el juego, porque sabes que va a salir más contenido.

A esta alturas ya hemos respondido a nuestra pregunta, y hemos dejado claro que esta duración no es «necesaria» para hacer que el producto sea mejor y es, simplemente, una manera de rentabilizar un juego. Ahora queremos responder a otra: ¿es un juego más largo un juego mejor?

La creatividad al servicio del mercado

Vaya por delante que nosotros somos los primeros que nos quejamos cuando un juego es demasiado corto (cinco o seis horas a precio completo), pero normalmente es más que la mera sensación de brevedad. Nos quejamos de que The Order: 1886 era corto, pero era un juego que se había terminado con prisas, con capítulos que eran simplemente andar, y sin ningún valor rejugable; o nos quejamos de la duración de Resident Evil 3: Remake (que compensó con un modo multijugador, como si de la pasada generación se tratara), aunque había eliminado algunas partes muy importantes del título original. Por supuesto, nos quejamos de igual manera cuando sentimos que un juego es innecesariamente largo, como hicimos con The Last of Us: Parte II.

La brevedad que muchos jugadores buscan es la que menciona Shawn Layden, esas 15 horas, quizás con sus extras y opciones para rejugarlo. No todo tiene que ser de mundo abierto, no todo tiene que tener árboles de habilidad y opciones de crafteo, no todo tiene que tener atalayas, no todo tiene que tener decisiones, y no todo tiene que tener elementos de rol. Casi todas las grandes producciones están convirtiéndose en una amalgama de géneros cuyas características se implementan, en muchos casos, con el único objetivo de extender su duración, sin valorar si de verdad es algo que aporta algo beneficial.

Coger plantitas, ramitas y piedrecitas es una de esas mecánicas que se implementan más por alargar la duración que por aportar algo divertido a un juego.
Coger plantitas, ramitas y piedrecitas es una de esas mecánicas que se implementan más por alargar la duración que por aportar algo divertido a un juego.

Como jugadores, nos hemos acostumbrado tanto a esta plantilla que no pensamos en lo poco que aportan algunas características bastante comunes. ¿De verdad me divierte recoger 40 ramas y 20 piedras para hacer flechas? Seguramente no, pero si me desvío del camino principal 40 veces para coger ramas y 20 para coger piedras, al final el juego me dura cinco horas más. Y si paso 10 minutos mirando el árbol de habilidades cada vez que obtengo una mejora, al final me dura otras cinco más. Aunque entendemos que hay cierta diversión en la personalización, es difícil no cuestionarse si algunos juegos no serían más divertidos, mejores, sin todas esas capas de complejidad que quizás funcionan mejor en unos géneros que otros.

Esto no deja de ser una mera opinión, aunque siempre es interesante mirar algunos datos. ¿Es un juego mejor por ser más largo? Vamos a coger los diez mejores juegos de PlayStation 2 según Metacritic, como una de las consolas más exitosas de la historia, y vamos a comparar su nota y duración con los diez mejores de PlayStation 4.

Los diez mejores juegos de PlayStation 2:

  • Tony Hawk’s Pro Skater 3: 97 - 9 horas
  • Grand Theft Auto III: 97 - 16 horas
  • Resident Evil 4: 96 - 16 horas
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty: 96 - 13 horas
  • Grand Theft Auto: San Andreas: 95 - 31 horas
  • Grand Theft Auto: Vice City: 95 - 19 horas
  • Gran Turismo 3: A-Spec: 95 - 35 horas
  • Madden NFL 2003: 95 - Sin registro
  • Tony Hawk’s Pro Skater 4: 94 - 11 horas
  • Devil May Cry: 94 - 6 horas

Los diez mejores juegos de PlayStation 4:

  • Red Dead Redemption II: 97 - 47 horas
  • Grand Theft Auto V: 97 - 31 horas
  • Persona 5 Royal: 95 - 103 horas
  • The Last of Us: Remastered: 95 - 14 horas
  • God of War: 94 - 20 horas
  • The Last of Us: Parte II: 94 - 22 horas
  • XCOM 2: War of the Chosen: 93 - 37 horas
  • Persona 5: 93 - 97 horas
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: 93 - 46 horas
  • Uncharted 4: El desenlace del ladrón: 93 - 15 horas

No es difícil ver cómo han cambiado las cosas. Completar el modo principal de los diez mejores juegos de PS2 (imaginando que le echamos 20 horas al Madden) llevaría unas 176 horas. En 176 horas no podríamos completar ni los tres mejores de PlayStation 4.

Con tan sólo nueve horitas, ‘Tony Hawk’s Pro Skater 3’ es el mejor juego según Metacritic de una de las consolas con mejor catálogo de la historia.
Con tan sólo nueve horitas, ‘Tony Hawk’s Pro Skater 3’ es el mejor juego según Metacritic de una de las consolas con mejor catálogo de la historia.

Un mercado diferente

Como arte, ningún juego, ninguna tendencia va a convencer a todo el mundo. Creemos que el debate sobre la duración está más que justificado, y cada jugador puede tener una opinión al respecto. Lanzar ciertos juegos a 40 euros en vez de a 60 es totalmente factible (el remake de Crash Bandicoot o el de Ratchet & Clank salieron a ese precio y se vendieron como churros, y su coste de desarrollo no tuvo que ser mucho más bajo que el de un juego nuevo), y quizás si al reducir la duración se reducen los ciclos de desarrollo, ese precio sigue siendo igual de rentable. La mayoría del tiempo de desarrollo se pasa creando el contenido jugable, ya que una gran cantidad de assets (los elementos gráficos) se subcontratan, y juegos más cortos podrían hacerse más rápido.

Para nosotros, el principal problema derivado de la duración es que acaba con la variedad. Nos explicamos: para maximizar los beneficios de unos productos que están alcanzando presupuestos absurdos, las editoras están forzando decisiones de diseño que hacen que las grandes producciones cada vez se parezcan más entre sí, enterrando la libertad creativa de los desarrolladores con el objetivo de hacer juegos más largos. Si nos paramos a pensar la cantidad de cosas en común que tienen hoy en día Final Fantasy XV, God of War y Forza Horizon 4 (historia, vehículos, mundo abierto/semiabierto, mejoras, niveles, habilidades, misiones primarias y secundarias...) y lo que tenían en común sus primeras entregas, nos parece una tendencia en cierto modo preocupante.

‘Ratchet & Clank’, aunque quizás no sea una superproducción comparable a las mayores de la industria, nos da esperanza para esperar juegos de gran presupuesto más tradicionales en la nueva generación.
‘Ratchet & Clank’, aunque quizás no sea una superproducción comparable a las mayores de la industria, nos da esperanza para esperar juegos de gran presupuesto más tradicionales en la nueva generación.

Nuestros hábitos de consumo no van a volver a la época en la que gastarse 10.000 pesetas en un juego de 5 horas era lo normal, pero quizás los servicios de suscripción abren las puertas a un mercado en los que las superproducciones pueden volver a durar 15 horas; en la que los juegos pueden volverse a diseñar para que no salgan nunca de tu consola por lo buenos que son, y no para que no lleguen al mercado de segunda mano hasta dentro de un mes.

No sabemos qué nos depara el futuro, pero está claro que para quienes de verdad amamos los videojuegos y queremos disfrutar de tantos como sea posible, se hace insostenible jugarse títulos cada vez más largos. Y ya no es sólo por la duración como tal, sino porque a veces sientes que los desarrolladores no valoran tu tiempo. Mientras títulos eternos como The Witcher 3: Wild Hunt intenta contarte siempre algo interesante, otros no tienen problema en meterte tantas misiones de recadero como sea posible entre misión y misión principal para llegar a las horas de rigor que ha pedido la editora.

Como casi con todo en esta vida, está en nuestra mano votar con la cartera, y demostrar que queremos juegos de calidad, juegos que valoren nuestro tiempo sin necesidad de llegar a un número «vendible» de horas. Quizás, como con otras muchas cosas, los que no queremos juegos innecesariamente largos somos una minoría, y tenemos que aceptar que las superproducciones van a seguir evolucionando hacia una especie de género único donde la duración importa tanto o más que la historia o la jugabilidad.

Juan Rubio
Colaborador
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