Las 20 peores secuelas de videojuegos

Repasamos algunas secuelas que, sin ser necesariamente terribles, nos decepcionaron.
Las 20 peores secuelas de videojuegos
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"Segundas partes nunca fueron buenas" es un refrán que se suele cumplir mucho en las secuelas cinematográficas, pero en la industria del videojuego no es tan común. Los estudios tienen una base ya creada, saben qué ha gustado y qué no, y pueden centrar sus esfuerzos en pulir mecánicas o gráficos con las sucesivas entregas. Pero por supuesto, hay sagas que no han escapado de la maldición y tienen en su historial ovejas negras que es mejor olvidar. En este reportaje vamos a repasar esas secuelas fallidas que, seguramente estén lejos de ser los peores juegos que hemos probado –algunos son muy entretenidos-, pero sí destacan por no estar a la altura de sus respectivas sagas. Todos esperábamos más de estos títulos.

Golden Axe: Beast Rider

  • Lanzamiento: 2008.
  • Motivo: enterrar una saga mítica.

Muchos estudios han intentado adaptar los beat’em up de los 90 a las 3D, pero pocos experimentos han salido bien –veremos más ejemplos en este reportaje-. Golden Axe era una de estas sagas de acción cooperativa con fantasía inspirada en Conan y universos similares que Secret Level intentó adaptar el juego a los tiempos modernos con Golden Axe: Beast Rider manteniendo guiños a los originales, como la posibilidad de montar bestias. El juego lo tenía todo para que Tyris nos ofreciese una aventura repleta de acción, gore y magia, pero el resultado fue extremadamente pobre en todos los sentidos: jugabilidad, diseño de niveles y una puñalada para los fans del mito. Golden Axe todavía no se ha recuperado de esta cornada.

Devil May Cry 2

  • Lanzamiento: 2003.
  • Motivo: la mancha en el expediente de Dante.

Devil May Cry fue uno de los primeros clásicos de PS2 que terminó por influir en todo el género, así que la secuela estaba garantizada. Devil May Cry 2 cambió de equipo y no contó con Hideki Kamiya, y apenas cinco meses antes de su finalización Hideki Itsuno fue designado director para intentar salvar el desastre que se intuía. El juego quería ser ambicioso, más grande, con nuevas habilidades, dos protagonistas… Desgraciadamente le faltaba ese punto de genialidad que se le pedía en el combate, mostraba unos escenarios más abiertos pero menos detallados y una personalidad irreconocible de Dante. No es que sea un juego terrible, pero dentro de una serie donde el resto de entregas son geniales, destaca y para mal.

Bomberman: Act Zero

  • Lanzamiento: 2006.
  • Motivo: ¿qué le han hecho a mi Bomberman?

Bomberman: Act Zero es uno de los ejemplos clásicos de lo que no hay que hacer con una saga conocida y querida por todos. Hudson Soft y Konami debieron pensar que el estilo clásico de Bomberman era demasiado infantil para los jugones de Xbox 360 y optó por una estética futurista, distópica, oscura y con gráficos "realistas". No sólo disgustó la apariencia, tampoco acertó con la detección de colisiones, la olvidable banda sonora, la jugabilidad repetitiva, problemas en la inteligencia artificial o la mala cámara en el modo First Person Bomberman –que era en tercera persona, no en primera-, entre otros muchos problemas. Era difícil hacer un Bomberman malo, pero se hizo.

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Final Fight: Streetwise

  • Lanzamiento: 2006.
  • Motivo: otro beat’em up echado a perder.

Final Fight son palabras mayores en el género de los beat’em up y a finales de la generación 128 bits intentó regresar adaptado a las 3D a cargo del equipo estadounidense Capcom Production Studio 8. Qué decir del resultado, si está en este reportaje es que el juego se torció un poco: la jugabilidad simple y arcade de la saga venía acompañada de otros muchos problemas y un tono innecesariamente más soez que los originales. Lo único bueno: se podía desbloquear una conversión perfecta del arcade original.

Zelda II: The Adventure of Link

  • Lanzamiento: 1987.
  • Motivo: un Zelda diferente, pero no tan divertido como otros.

Incluso en las grandes familias hay algún traspiés, y si dejamos a un lado Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure de CD-i, Link nos decepcionó con la secuela del The Legend of Zelda original. Zelda II se alejaba del primero al añadir más elementos de rol y secciones con jugabilidad lateral. En su momento supuso un éxito comercial, aportó novedades a la saga y durante muchos años fue el último en la línea temporal de la saga, pero ciertos elementos como los puntos de experiencia la limitación de vidas no repitieron en la saga principal. Que quede claro: no era un mal juego, a diferencia de varios del reportaje, pero no era lo que muchos fans esperaban.

Sonic The Hedgehog

  • Lanzamiento: 2006.
  • Motivo: un aniversario triste para Sonic.

La historia de este prometedor Sonic es conocida de sobra: Sega intentaba llegar al 15º aniversario de su mascota con un juego que se luciese en la recién estrenada generación, presentando tres campañas diferentes con Sonic, Shadow y el nuevo personaje, Silver, cada uno con un estilo de juego. Todo sonaba muy bien y a lo que podía ser un nuevo Adventure, pero el título se terminó con prisas y lo que tuvimos era una especie de versión beta, repleta de fallos en control, cargas numerosas y eternas, cámara incómoda, diseño de ciertos niveles muy flojo… Cuando funciona bien tenemos breves vistazos de lo que debía ser y no apuntaba mal, pero la experiencia distaba de ser lo que merecía Sonic.

Splatterhouse

  • Lanzamiento: 2010.
  • Motivo: un reinicio casposo.

Otra de las series míticas a la que no le sentaron nada bien los polígonos. Bandai Namco reinició la licencia de Splatterhouse con este beat’em up y hack’n slash que al menos cumplió con algo de lo que prometía: el gore y toneladas de sangre. Está muy por debajo del estándar del género –mecánicas poco inspiradas, algunos bugs, tiempos de carga- y pasó muy de puntillas por el catálogo de las consolas, pero se puede disfrutar como un "placer culpable" gracias a la casquería, una historia que no está mal del todo y un apartado artístico inspirado. Decepcionante comparado con el mito, pero entretenido si se pasa por alto la falta de pulido que pide a gritos.

Duke Nukem Forever

  • Lanzamiento: 2011.
  • Motivo: probablemente habría sido mejor que quedase como una mera leyenda.

En 1997 3D Realms empezó a trabajar en Duke Nukem Forever, pero el juego entró en una espiral de retrasos que lo convirtieron prácticamente en una broma: parecía que nunca vería la luz, vaporware. Esto cambió cuando Gearbox se hizo cargo del proyecto y terminó el desarrollo, poniendo fin a todas las especulaciones. Desgraciadamente tantos años de reinicios no presagiaban nada bueno y llegó con multitud de problemas técnicos, mal control, un humor obsceno ya no tan gracioso y diseño anticuado. Los tiros habían perdido la sensación de impacto, no recompensaba la exploración –excesivamente lineal- y en resumen, ni provocaba tanto como prometía ni llama la atención como shooter. Quizás tardemos mucho tiempo en ver el regreso de la saga.

Mirror's Edge Catalyst

  • Lanzamiento: 2016.
  • Motivo: no era la secuela que merecía Faith.

El primer Mirror’s Edge fue una de las sorpresas más gratas de DICE y EA, así que todo el mundo tenía puesta la atención en su secuela. Parkour en primera persona, exploración y muy poquita acción como señas de identidad, que Mirror's Edge Catalyst respetó… más o menos. Este es otro ejemplo de un juego que analizado independientemente por su calidad sería más que correcto porque clavó el sistema de exploración y saltos, pero no terminó de cuajar tanto como el original. El combate no era del todo bueno, la historia floja y el contenido opcional aburrido, haciendo a Catalyst un título irregular. Sabía a poco considerando que el primero era casi redondo.

Driver 3

  • Lanzamiento: 2004.
  • Motivo: a la saga se le gripa el motor.

Los dos primeros Driver eran juegos muy divertidos, e incluso sorprendentemente ambiciosos para lanzarse con las limitaciones de los 32 bits. Cuando llegó el momento de Driver 3 muchos fans tenían puestas en él y la verdad es que cumplió en aspectos gráficos y de ambientación, pero recibió críticas al control, los bugs y comenzaron las odiosas comparaciones con GTA, que sabía aprovechar su mundo abierto de una manera más completa. Ya en su análisis comentamos que se esperaba su regreso por la puerta grande y que, pese a unos niveles de producción por encima de GTA III, se sentía mucho más limitado.

Medal Of Honor: Warfighter

  • Lanzamiento: 2012.
  • Motivo: la saga vivió tiempos mejores.

El primer Medal of Honor en PSX fue una joya que demostró, al igual que algunos shooter de N64, que el género tenía futuro en consolas. Durante años fue uno de los rivales a batir, y de hecho Call of Duty nació para intentar acabar con esta saga. Pero el tiempo pasó y CoD terminó por reinar en los FPS, mientras que decaía el interés en Medal of Honor. El último intento serio por recuperar la licencia fue Medal Of Honor: Warfighter, del que sólo cumplió el aspecto gráfico; su confusa historia, jugabilidad lineal, errores, pobre IA y una ejecución pobre lo convirtieron en una mera sombra de lo que fue la saga a finales de los 90 y principios de los 2000. La saga quedó en pausa hasta el reciente anuncio de Medal of Honor: Above and Beyond para realidad virtual.

Turok Evolution

  • Lanzamiento: 2002.
  • Motivo: un juego que debió extinguirse.

Turok era uno de esos shooter que logró éxito comercial y popularidad en Nintendo 64, y aunque no alcanzó el nivel de GoldenEye 007, ofrecía mapas abiertos pocas veces vistas en el género. ¿Conseguiría repetir la fama en su salto a los 128 bits con Turok: Evolution? Lamentablemente no. Gustó la violencia y "energía" que transmitía, pero la pobre inteligencia artificial y mala historia lo hicieron completamente olvidable. Hubo intentos por desarrollar una secuela, pero no tuvo luz verde; el reinicio de 2008 corrió algo de mejor suerte, aunque quedó lejos de los primeros juegos.

Marvel vs. Capcom: Infinite

  • Lanzamiento: 2017.
  • Motivo: una secuela por debajo del nivel esperado.

Resulta curioso que los mejores Marvel vs. Capcom son aquellos que se lanzaron cuando el universo cinematográfico de Marvel no existía. Ahora que Iron Man, Capitán América y demás personajes son más conocidos que nunca fuera del papel, Capcom ha bajado mucho el listón con esta saga de lucha. Y que conste que Marvel vs. Capcom: Infinite tiene un buen sistema jugable que permite ser creativos con los poderes de las gemas, pero falló en algo muy importante: la plantilla. Escasa, con ausencias muy importantes por tema de licencias –X-Men, 4 Fantásticos- y un flojo éxito comercial que impidió ampliar personajes con contenido descargable. Su aspecto visual tampoco derrochaba carisma, convirtiéndose en un juego de lucha decente, pero un mal Marvel vs. Capcom.

Super Mario Bros. 2

  • Lanzamiento: 1988
  • Motivo: en realidad era Yume Kōjō: Doki Doki Panic!

Otra de esas historias conocidas de la industria: la auténtica secuela, Super Mario Bros.: The Lost Levels, se consideró en Japón demasiado difícil para los jugadores occidentales, así que Nintendo alteró el juego Yume Kōjō: Doki Doki Panic! para que encajase en la temática de Mario –llamándose después Super Mario USA en su lanzamiento en Japón-. No era mal juego y de hecho la base ya tenía bastantes similitudes –incluyendo la música de Koji Kondo-, pero no era la auténtica secuela que el público occidental merecía. Además, el mismo mes en que se lanzaba este Super Mario Bros. 2 en Estados Unidos, Japón recibía Super Mario Bros. 3, razón por la que los fans tuvieron que esperar dos años más para ver ese juego.

Mass Effect: Andromeda

  • Lanzamiento: 2017.
  • Motivo: un batacazo en la sobresaliente saga.

La trilogía de Mass Effect es sin duda una de las grandes aportaciones de la pasada generación, y había muchas miradas puestas en Mass Effect: Andromeda. Un nuevo comienzo, nuevos protagonistas y la espectacularidad de la actual generación; lo tenía todo para triunfar. La pena es que el cambio de equipo se notó y mucho, y si bien tampoco hablamos de un mal juego, la palabra para definirlo es decepción. De la saga de rol occidental más valorada de los últimos años pasamos a un título con algunos diálogos ridículos, animaciones extrañas, bugs y la ausencia del carisma de pasados títulos. Se puede disfrutar perfectamente, pero hirió la reputación de Mass Effect, provocó la cancelación de más secuelas y comercialmente tampoco triunfó.

Perfect Dark Zero

  • Lanzamiento: 2005.
  • Motivo: por debajo de las expectativas.

Es difícil ser duro con los juegos de lanzamiento de una consola, porque la mayoría se centran más en destacar el salto gráfico que la jugabilidad, pero Perfect Dark eran palabras mayores en Nintendo 64 y Perfect Dark Zero dividió a la crítica. El juego de Rare no dio la talla en la inteligencia artificial de los enemigos, animaciones o la historia, pero al menos los aspectos multijugador sí gustaron. Este es otro ejemplo de juego más que decente al que le pesa su pasado y las expectativas puestas en Rare. Desde entonces la licencia cayó en el olvido, pero los últimos rumores apuntan a que podríamos ver muy pronto el regreso de Joanna con un reinicio.

Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad

  • Lanzamiento: 2003.
  • Motivo: dejó tocada a la saga.

En la segunda mitad de los 90 una de las principales sagas de nueva creación fue Tomb Raider. Los lanzamientos anuales, el merchandising y las buenas críticas convirtieron a Lara Croft en una estrella de los videojuegos. Tomb Raider parecía una licencia invencible… hasta que llegó el salto a los 128 bits. El juego no se supo adaptar a los nuevos tiempos y su control, cámara o combate se sentían anticuados, había muchas mejores opciones en el catálogo del momento. Gustó la historia, la atmósfera y algunos aspectos gráficos, pero nada compensó que había otras muchas aventuras de acción más pulidas. ¿Efectos más inmediatos? La saga espació más sus lanzamientos, sufrió su primer reinicio con Tomb Raider: Legend y cambió de manos, de Eidos a Crystal Dynamics.

Lost Planet 3

  • Lanzamiento: 2013.
  • Motivo: puso el punto final a una de las sorpresas de la pasada generación.

Si bien Lost Planet tampoco era una obra maestra, sí logró cierto reconocimiento y demostró la capacidad de Capcom por renovar su catálogo. Lost Planet 2 se centró más en los aspectos multijugador pero empezó a perder el apoyo del público, mientras que el tercero –y primero desarrollado de manera externa- apenas llamó la atención por su historia; el diseño y la jugabilidad eran simplemente pasables, y cualquiera que desease un juego de acción podía encontrar opciones muy superiores. Las ventas quedaron por debajo de lo esperado y eso sentenció a Lost Planet, que por el momento no tiene intención de regresar –ni un público fiel que recuerde la licencia-.

Alone in the Dark

  • Lanzamiento: 2008.
  • Motivo: hay un poco de juego entre tanto bug.

Alone in the Dark era una de esas sagas míticas que influyó en, por ejemplo, Resident Evil. Cuando Capcom reinventó su serie a la acción, quizás alguien en Atari pensó que sería una buena oportunidad de adaptar Alone in the Dark a un formato tipo episodios –se puede elegir y saltar secciones- con acción y algunos puzles. Buenas intenciones en el juego de Eden Games, pero llegó plagado de errores, combate repetitivo, malas físicas, rendimiento mejorable, mal control de vehículos… La versión Inferno mejoró algo, pero quedó muy por debajo de lo que los fans podían esperar. Al menos se podía salvar la banda sonora y, comercialmente, no fue un fracaso.

Tony Hawk's Pro Skater 5

  • Lanzamiento: 2015.
  • Motivo: todo.

Tony Hawk's Pro Skater nunca ha recuperado la fama de los primeros juegos, pero al menos muchos de los títulos eran divertidos. Tony Hawk's Pro Skater 5 en cambio merece aparecer en el especial porque directamente fue un desastre, aunque no toda la culpa es de unos desarrolladores incompetentes: Activision iba a perder los derechos ese mismo año y se pusieron manos a la obra para lanzar un juego inacabado. Malos gráficos –se dijo que peores que los de los Tony Hawk en PS2-, bugs que lo hacían injugable, mal control, diseño flojo… Es uno de los títulos peor valorados de los últimos años, llevó al cierre de Robomodo y a diferencia de otras secuelas mencionadas en este artículo, este sí era un juego malo con ganas.

Ramón Varela
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