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Forza Motorsport

Damos una vuelta por la historia de las cinco ediciones del reputado simulador de carreras de Turn 10 y Microsoft, para prepararnos para la salida de la que será la quinta edición de una saga que cumple nueve años en el mercado.
Forza Motorsport
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Hablar de títulos de carreras en el mundo del videojuego sería abrir un debate entre partidarios y detractores de la simulación y el arcade, la F1, los karts, el rally y cualquier vehículo de dos o cuatro ruedas que pueda ser conducido y convertido posteriormente en algo jugable en consolas. Corría el año 2003 cuando Microsoft decidió emprender un ambicioso proyecto afianzado en recrear las mejores físicas en un juego de conducción. Por aquel entonces disfrutábamos en nuestras consolas de un nada desdeñable Project Gotham Racing, un título que muchos recordarán por su excelencia y espectacularidad y que el mismo Bill Gates calificó como uno de sus preferidos.

Forza Motorsport

Pese a unas notas considerables y un gameplay divertido, amén de un garaje en el que encontrábamos flamantes Ferrari y una banda sonora considerada de las más destacables de su época, Microsoft iba al acecho del simulador de simuladores, Gran Turismo, santo y seña de PlayStation y rival a batir para cualquier título cuyos protagonistas llevasen cuatro ruedas. Y en eso empezó a trabajar el estudio, volcando cientos de horas de trabajo en físicas, deformaciones y hasta un simulador que compartieron con algunos de los principales equipos y fabricantes del mundo de la automoción.

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Licencias: sentando las bases

Lo primero que destacaba era la simulación. El toque más arcade quedaba atrás en mayo de 2005. La salida del título apostó por su capacidad de deformar los modelos de coche, aunque sin la posibilidad de volcarlos totalmente por impedimento de las propias marcas. Este cambio significó una vuelta de tuerca a los juegos de conducción, ahora veíamos como la potencia y velocidad de los coches, además de la dirección, se veían mucho más afectadas por la mala conducción. Más colisiones eran más problemas a la hora de ganar una carrera. Aunque todo no acababa aquí, la importancia del garaje era otra cosa que preocupaba a Turn 10.

La solución, crear un catálogo de más de 200 coches repartidos en seis clases con cuatro subclases en cada una. La elección se hacía interminable partiendo de la "vulgar" clase D, en la que contábamos con un Ford Focus. Conforme avanzábamos nos encontrábamos con el siempre espectacular Lancer Evo VIII, los Porsche o Mustang en la clase B o los de rendimiento superior de la clase A con el siempre bien querido Dodge Viper a la cabeza.

A partir de ahí la lista de coches ya era puro sueño: Ferrari o Koenigsegg eran algunas de estas bellezas en la clase R, única en la que no existían las cuatro subclases. En esta existían tres, la R-GT, la R-GTS y la R-P1, cuyos vehículos sobrepasaban al mercado para disfrutar de auténticas joyas como los McLaren, los Viper Competition Coupé o los inaccesibles Bentley. Si a todo ello le añadimos la precisión de la telemetría que el juego brindaba al jugador, la experiencia se multiplicaba, sobre todo para los amantes de las cuatro ruedas en su versión más extrema, que también permitía modificar y personalizar cada coche a nuestro antojo.

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Forza Motorsport 1

Algo que queda claro viendo el gran catálogo disponible en coches es que el público quería sentirse parte de algo muy real. Con un garaje de lo más completo tocaba el turno a los circuitos, los otros protagonistas. En este sentido se apostó por combinar los circuitos cerrados con pistas abiertas a la ciudad. En cuanto a las licencias más destacadas destacaban la del circuito de Silverstone, Laguna Seca o Nürburgring. El toque americano de los de Redmond lo ponían propuestas como el cuarto de milla o también los circuitos ovales tan queridos por los yanquis. En todo caso, la apuesta por las licencias era una realidad y se empezaban a sentar unas sólidas bases que darían pie a una saga muy prolífica en lo que a conducción se refiere.

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