Especial Soul Calibur 2

Historia de la saga, análisis de las tres versiones y comparativa entre ellas
Especial Soul Calibur 2
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Especial Soul Calibur 2




Historia de la saga Soul de Namco
Por Julio Gómez

Resulta curioso ver como una saga primeriza como Soul Blade/ Calibur puede llegar a tal numero de ventas con solo tres entregas en el mercado. Por ello, vamos a intentar retroceder en el tiempo para ver las razones de su éxito, y para ello intentaremos trascender más allá de los títulos troncales como Soul Blade o Soul Calibur.

Los primeros títulos de Namco

Con el clásico motivo de espada y brujería podemos encontrar muchos juegos de Namco en su etapa arcade, como Dragon Buster, de 1984. Este el clásico arcade de plataformas de desarrollo horizontal y basado en las rutinas de memorización.

Como se puede ver el fondo visual era más una excusa para desarrollar otro clon basado en el engine del Pac-Land. No obstante el juego era divertido y todavía hoy conserva cierto atractivo. Tuvo una versión en tres dimensiones para PlayStation bastante mediocre llamada Dragon Valor y que resulto mucho peor de lo esperado.

Otro título a destacar podría ser The Return of Ishtar de 1986 que, basado en la leyenda babilónica del Gigalmesh, mantenía ese toque épico esta vez más basado en los Action-RPG del estilo del primer Zelda. El título era divertido y tenía un curioso sistema de passwords, aunque no fue más allá y cayó rápidamente en el olvido.

Esta etapa un tanto arcaica se puede cerrar con Genpei ToumaDen de 1986, que, basado en la tradición oriental, volvía a reincidir en el género de capa y espada, siendo el precedente más directo a la saga Soul en los 80. Era un arcade al estilo de Dragon Buster que discurría en scroll horizontal, y estaba basado en la eliminación de los enemigos al igual que éste. Sin embargo, también pasó casi desapercibido.

Tiempos Modernos

Pasados estos tiempos ochenteros y con algún título basado en el género de capa y espada de manera sui generis (los shooters con dragón de por medio Dragon Spirit y Dragon Razor) llegamos al que es el primer precedente claro de Soul Blade: Knuckle Heads de 1992. Este es uno de los muchísimos clones surgidos con Street Fighter 2, era bastante mediocre en jugabilidad como todos los contemporáneos de éste (World Heroes, Fatal Fury etc.) pero que ya apuntaba los personajes de estilo medieval de Soul Blade. Su gran innovación era la capacidad de juego a cuatro jugadores en un juego de lucha, algo que posteriormente ha imitado Sammy en su ultimo Guilty Guear.

Antes de entrar ya directamente en los títulos propiamente Soul Blade vamos a introducir un título que no es de Namco pero sin el cual no habría existido Soul Edge: To Shin Den de 1994. Creo que no exagero mucho si digo que casi todo el sistema de juego de Soul Blade se basa en To Shin Den, desde el cuadrilátero limitado a lo Virtua Fighter hasta algunos personajes; éstos fueron adaptados al título de espadas de Namco. Visto con la perspectiva de hoy, el juego de Tamsoft se muestra un poco ridículo, pero ahí donde lo veis es junto a Virtua Fighter el primer título de lucha en 3D de jugabilidad decente. Muchos recordarán el pique VF entre Toshinden, que si el primero tenía más polígonos, que si el segundo era más espectacular, etc. Con el tiempo podemos afirmar que VF tenía mejor jugabilidad, pero Toshinden, a pesar de ser inferior a la hora de jugar, le daba muchísimas vueltas en espectacularidad gráfica. Un título a revindicar, el cual, después de su patética tercera entrega, se hundió en el limbo para siempre.

El primero: Soul Blade/Edge

Desde la salida de PlayStation, Namco había tenido una segunda juventud convirtiéndose en el mayor apoyo de la consola en Japón. La conocida placa System11 había sido realmente una PSX en recreativa y gracias a Tekken 2 había arrebatado en territorios occidentales el dominio de los juegos de lucha en 3D a Sega. El éxito de Tekken 2, que, a pesar de ser muy inferior técnicamente a Virtua Fighter 2, era igual a éste (e incluso superior) en jugabilidad, fue la base de Soul Edge en 1995.

Soul Edge es el nombre con el que era conocida la recreativa que salió posteriormente a Tekken 2. Tomaba el desarrollo de Toshinden añadiéndole numerosísimos polígonos (es uno de los pocos títulos de PSX que luce genial en PS2) y una jugabilidad a prueba de bombas. Nos narraba la historia de varios personajes en búsqueda de la espada "Soul Edge", la cual daría poderes eternos al que la encontrara.

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Los luchadores podían perder el arma si recibían muchos golpes, aunque esto era muy infrecuente ya que había que ser bastante torpe (aparte, el personaje se quedaba vendido sin el arma con el cual defenderse). Es conveniente resaltar también la increíble banda sonora (quizás la mejor de PSX junto a SOTN) con la cual contaba el juego: no era solo la canción de la introducción, sino que todas las músicas de los personajes eran excelentes y realmente temas como el de Cervantes o Siegfried serán recordados para siempre.

Al poco de salir el juego en recreativa apareció una versión dos con personajes nuevos y ya se preparaba de hecho la versión PSX. Ésta contaba con ropas alternativas para cada personaje y versiones orquestadas de todas las músicas del juego. A esto le añadía el clásico modo aventura y el modo Weapon Master (basado en la búsqueda de armas en retos ubicados en un mapa). Este modo, la música y los espectaculares gráficos lo convirtieron en un auténtico clásico de la gris de Sony y allanaba el camino para una secuela.

Soul Calibur: La confirmación

A diferencia de lo que mucha gente cree, la secuela no vio la luz en una placa Naomi, sino que era una System12, que a pesar de tener mucho mayor fill-rate que la anterior, no dejaba de ser una PSX un poco superior. Soul Calibur eliminaba la posibilidad de eliminar las armas y se centraba más en una mejora del control (éste es mucho mejor que en Soul Blade). Los personajes se veían cambiados por el paso del tiempo (más ancianos) y los escenarios nos llevaban a sitios como Venecia, siendo absolutamente preciosistas. La historia narraba la búsqueda de una espada con la que destruir a Soul Edge para siempre, la llamada Soul Calibur.



Por extraño que parezca jamás hubo conversión de Soul Calibur a PSX, no se sabe si por motivos técnicos (un poco falsos, Tekken 3 era una System12) o porque Sega había comprado la exclusiva el juego. Al final salió en Dreamcast… pero es que en esta consola el juego era otro. Cualquiera que haya jugado a la recreativa original, la comparación de ésta (llena de jaggies y con texturas pixeladas y mediocres) con la máquina de Sega es hasta cierto punto ofensiva: la versión DC es casi un juego nuevo y tenia muchísimos más efectos y polígonos. Se perdían, eso sí, las maravillosas introducciones y finales del Soul Blade original, pero era tan bueno técnicamente el juego para la época, tan impresionante, que pocos se quejaron. Esa impresión acertada no dejó ver el increíble bajón de la música (muy mala) o la simplificación de la mecánica, aspectos muy mejorados en Soul Calibur 2. El juego no fue superado técnicamente en su género hasta la llegada de Dead or Alive 2, y todavía hoy luce espectacular en cualquier Dreamcast.

Esta entrega fue el autentico juego indiscutible de Dreamcast, pues ninguno despertó tantos comentarios positivos (Shenmue fue y es muy discutido por muchos jugadores), y ninguno alcanzó un mayor número de ventas. ¿Era merecida esa fama? Realmente visto con el tiempo el juego no era particularmente innovador, pero fue uno de los mayores límites gráficos que se han visto en ninguna máquina. Muchos usuarios de PC al ver el espectáculo gráfico se compraron la consola por ese juego.

Y el final: Soul Calibur 2

La secuela se retrasó con cierta bula y tenéis los análisis de las tres versiones en este especial. Es obvio que veremos nuevas aventuras de Mitsurugi, Siegfried y compañía, pero eso queda más lejos y hasta la llegada de las nuevas máquinas de Sony, Nintendo y Microsoft tendremos que "conformarnos" con este título.

Comparativa Soul Calibur 2
Por Julio Gómez

Habiendo jugado a las tres versiones del esperado juego de Nazco, vamos a hacer una comparativa viendo qué aspectos difieren de una a otra. Conviene remarcar que a la hora de jugar las tres son bastante parecidas o prácticamente iguales y que nadie notará gran diferencia.

Gráficos:

Es el apartado en el que más difieren las tres versiones, siendo el único en el cual vamos a dividirlo en consolas.

PlayStation 2: Si bien el trabajo de conversión a la maquina de Sony es ínfimo por ser la placa original de este hardware, uno echa de menos un mayor fill-rate y menos jaggies. Las texturas son inferiores tanto a GCN como XBOX y los efectos de luces muy inferiores a la versión GCN, a parte de no poder competir con la máquina de Microsoft en cuestiones de anti-aliasing..

GameCube: Mantiene el fill-rate de la versión PS2 pero con una mejora bastante notoria en las texturas y en los efectos de luz. Su mayor inconveniente son los jaggies que llegan en ocasiones a ser más molestos que en la versión PS2; como contrapartida sus tiempos de carga son reducidísimos.

Xbox: La versión Xbox es la que más recuerda al Soul Calibur anterior por su perfecto uso del a-alias y la calidad de las texturas. La textura de la muralla, por ejemplo, está a años luz de la de PlayStation 2; como fallos, mencionar los inferiores efectos de luz respecto a GCN y alguna que otra ralentización casual.



Sonido:

Los 5.1 de Xbox la hacen prevalecer por encima de las demás versiones, no obstante la calidad musical es similar y no hay excesivos cambios. Quizás la versión de GameCube tenga el plus de contar con el conocido tema de Zelda, el cual sigue siendo una auténtica maravilla musical y, aplicado al entorno de SC2, resulta extraordinariamente efectivo. Cada versión cuenta con un personaje con sus respectivos efectos de sonido: así, Heihachi usa las voces de Tekken, Link los conocidos gemidos del Ocarina y Spawn unos sonidos nuevos que posiblemente se usen para el juego que tiene en preparación Namco sobre el personaje.

Jugabilidad:

Todas las versiones son prácticamente iguales en este apartado, y realmente solo las preferencias por el control o el personaje pueden decantar aquí la balanza. En mi opinión Link y Spawn están bastante mejor adaptados que Heihachi, el cual se ve extremadamente raro en SC2 y no tiene golpes sumamente efectivos. En cuanto al control, el mando de PlayStation 2 sigue siendo el más cómodo para este tipo de juegos, seguido por el de Xbox y GCN. No obstante, esto se puede arreglar comprando el pad de recreativa que Namco ha puesto a la venta, caro, pero totalmente efectivo en relación al control del juego.

Conclusión:

Es conveniente recordar que fuera del apartado técnico la elección de una versión u otra depende más de criterios jugables, como la elección de personajes. Ninguna de las versiones es muy diferente de las otras y solo los gráficos de la versión PS2 son netamente inferiores, siendo el apartado que más sufre. Cualquier versión que compres será una buena decisión, sin duda.

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