Entrevista Redfall: Desentrañando los misterios de lo nuevo de Arkane con Harvey Smith y Ricardo Bare

Hablamos con el director de Arkane Austin y el director creativo del shooter de vampiros en mundo abierto con multijugador cooperativo para Xbox Series y PC.
Entrevista Redfall: Desentrañando los misterios de lo nuevo de Arkane con Harvey Smith y Ricardo Bare
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Cuando Arkane Austin y Bethesda Softworks anunciaron Redfall el año pasado hubo quienes recibieron aquel tráiler cinematográfico con los brazos abiertos por la estética y por las posibilidades que uno se puede llegar a imaginar al adaptar la fórmula de Dishonored y Prey en un mundo abierto con modo cooperativo. Otros afrontaron las nuevas con menos entusiasmo: para ellos el estudio por excelencia en el género de los simuladores inmersivos se había alejado demasiado de sus raíces al apostar por un shooter con multijugador y una estética más colorida.

Tras avisar de un retraso desde verano de 2022 a la primera mitad de 2023, Microsoft mostró por primera vez gameplay del título para Xbox Series y PC en el Xbox & Bethesda Games Showcase del pasado 12 de junio. El vídeo confirmaba que Redfall es un shooter incluso más centrado en los disparos que el reciente Deathloop de Arkane Lyon, a la vez que mostraba secciones de exploración pausadas, un mundo más variado y original de lo que muchos esperábamos, y personajes con poderes curiosos que se complementan entre ellos al más puro estilo Arkane.

Da la sensación de que el nuevo vídeo convenció más que el anterior, pero aquellos que buscan su nuevo Dishonored, su nuevo Prey o incluso su nuevo Dark Messiah of Might & Magic todavía tienen la ceja arqueada. En una entrevista exclusiva con Vandal, Harvey Smith, director de Arkane Austin y director creativo de todos los Dishonored, admite que Redfall es diferente: "Estábamos en un punto en el que pensábamos que teníamos que tomar un riesgo creativo. Preservar las cosas que nos gustan de Arkane, pero también expandir horizontes, al menos para este proyecto". La charla reflejada a continuación nos permitió hacernos una idea de cómo será el mundo del juego, de cómo está estructurada su historia y de cómo los trabajos recientes del estudio han influenciado esta nueva obra.

¿Es un simulador inmersivo como Prey y Dishonored?

Por eso, ante las dudas que rodean al primer exclusivo de Arkane para Xbox, no tuvimos que pensarnos demasiado la primera pregunta a plantear a Smith y al director creativo Ricardo Bare en nuestra conversación a través de Teams: "¿Cuánto de simulador inmersivo habrá en Redfall?". La respuesta del director del estudio nos dejó claro que conserva el ADN de la firma: "Lo que diría es que todos nuestros juegos se superponen enormemente. Tienen riqueza narrativa, toda mecánica se entrelaza con la historia y la narrativa, hay narrativa ambiental... Y [en todos] hay un movimiento del cuerpo muy inmersivo: deslizarse, escalar, todo eso. Y las mecánicas funcionan de una manera donde pueden incluso sorprendernos a nosotros cuando la gente hace cosas que resultan en momentos improvisados geniales. Mucho de eso procede de nuestra aproximación al diseño de niveles: darte numerosas entradas a los lugares, múltiples maneras de resolver problemas".

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"Eso es cierto en todos nuestros juegos, y es cierto en Redfall", asegura Smith, quien recuerda que todos sus títulos han sido distintos de una manera u otra. "Creo que va a quedar en la audiencia decir [cuánto de simulador inmersivo es], pero incluso si miras a nuestros juegos existentes... Prey es probablemente más simulador inmersivo que Dishonored porque Dishonored está más basado en misiones, es realmente un juego de sigilo que se inclina hacia acechar enemigos y cosas como esa. Prey tiene lugar en una localización que no tiene barreras y que continúa en el tiempo: cada minuto en el juego es un minuto que está ocurriendo en el juego. Ya sabes, va variando, y no sé dónde colocarías a Deathloop en ello porque también tiene un componente multijugador.".

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"Es como la discusión sobre lo que es un RPG", interviene Ricardo Bare, el director creativo. "Es una superposición de un montón de cosas diferentes. Algunas personas enfatizan unas cosas frente a otras. Cada uno de nuestros juegos es diferente respecto a otros, pero tienen valores creativos comunes". Smith promete que en Redfall nos encontraremos "tantas de las funciones [típicas] de Arkane" como puedan tener, "además del cooperativo y el mundo abierto". Y Bare concluye tranquilizando a los que llevan tiempo siguiendo el trabajo del estudio: "Me gustaría decir que si eres un fan de Arkane, y en lo que estás interesado es una construcción de mundo profunda, una perspectiva en primera persona, mecánicas ligeras de RPG, mecánicas de sigilo... Todas esas cosas están en el juego y vas a estar contento [con el resultado]".

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Sacrificios que valen la pena

Sin embargo, Smith admite: "Sacrificas algo al apostar por el mundo abierto, sacrificas algo al ser un mundo abierto". Pero también apunta que esos sacrificios son en pos de tener otras ventajas. "También pensamos que cualquier cosa que sacrificamos a causa del mundo abierto, y específicamente el multijugador cooperativo... El cooperativo hace las físicas muy complicadas porque en lugar de tener simplemente el juego moviendo un muro o lo que sea, tiene que mover el muro, mandar la señal al servidor, y ser descargado por los otros jugadores, de modo que todos sepan dónde está el muro. Podría estar literalmente en un punto distinto de donde piensas que estoy…"

Por ello no habrá niveles tan espectaculares en su diseño como la Mansión Mecánica de Dishonored 2 (donde la disposición de las habitaciones cambiaba al accionar palancas y nos podíamos colar entre los engranajes de la casa). "Cosas como esa son casi imposibles en este entorno, [como] las físicas muy pesadas. Tenemos algunas físicas, pero no tan pesadas", apunta Smith. "No habríamos hecho esto si no pensáramos que el sacrificio vale la pena. Explorar un mundo abierto con la narrativa ambiental de Arkane es realmente guay. Ver una ciudad entera que ha sido construida narrativamente de la manera en la que nosotros hacemos la construcción de mundo es realmente genial. Ser capaces de sentarnos [online] con un colega y jugar un título de Arkane es realmente novedoso, realmente genial. Hay compensaciones muy potentes que hacen de este un juego interesante".

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Aun así, esto no significa que no vayamos a ver misiones enrevesadas. Redfall es "mucho más grande que cualquiera de los otros juegos" que haya hecho Arkane Austin, promete Bare. "No tenemos quince misiones [como la] Mansión Mencánica seguidas, no podríamos por el sacrificio de dejar a los jugadores explorar un gran mundo abierto. Pero además del contenido del mundo abierto sistémico, hay una campaña que te lleva a lo largo de la historia del juego. Cada una de esas misiones tiene un diseño de niveles al estilo de Arkane. Algunas de ellas tienen sorpresas y giros realmente geniales, que probablemente te recuerden a las misiones de Dishonored".

"Típico de nuestra filosofía de diseño, hay libertad dentro de una misión sobre cómo hacer las cosas", tranquiliza el director creativo. " Si mi objetivo es infiltrarme en una zona llena de sectarios, debido a que es un mundo abierto, no hace falta ir a través de la puerta principal. Hay múltiples zonas de entrada, quizá haya una palanca que pueda accionar. Eso dentro de una misión". Además, a veces tendremos distintas opciones sobre cómo continuar la trama: "Luego, en ocasiones, te permitimos elegir el orden en el que abordar las misiones. Hay partes en las que el juego se abre y te permite elegir, por ejemplo, tres misiones, y no importa el orden en el que las hagas. Hay otras partes en las que se estrecha y tienes que hacer las misiones en cierto orden para progresar".

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No será un solo mundo abierto

En Redfall exploramos la ciudad ficticia homónima ubicada en el Estado de Massachussets: los vampiros han impiden el acceso y la salida de la isla a la vez que han tapado el Sol. Habrá libertad de movimiento por el centro de la urbe, por sus parques, por sus calles, por algunos de sus edificios… Lo que no sabíamos es que no será un solo mundo abierto, sino que como ocurre, por ejemplo, en Metro Exodus, habrá un momento en el que vayamos a otro entorno. "En cierto punto dejas esta zona y vas a un nuevo mundo abierto que es más rural, con granjas, faros y esas cosas", explica Smith.

Esos mundos abiertos serán sistémicos, es decir, hay una serie de sistemas aprovechables por los jugadores y por los enemigos que harán que el entorno cambie y que haya que afrontar su exploración de distintas maneras. "Amanece y anochece, la luna sale, aparecen diferentes grupos callejeros, aparecen los nidos o no… Dependiendo de cómo juegues puedes llegar a formar una tormenta que trae consigo un vampiro especial al que no ves de ningún otro modo", anuncia el director del estudio. "El mundo cambia de manera dinámica y procedimentalmente conforme juegas: los enemigos están en otros lugares, a veces te encontrarás con dos facciones luchando y cosas como esa".

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El director creativo Ricardo Bare explica que Prey Mooncrash, el contenido adicional de Prey que convertía el simulador inmersivo en un original roguelike, ha influido, como los anteriores trabajos del equipo, en este proyecto: "Definitivamente, algunas de las lecciones que aprendimos al hacer Mooncrash relacionadas con las mecánicas de juego procedimentales, la generación de contenido procedimental... Eso ha influenciado algunas de las cosas que pasan en Redfall en el mundo abierto, con cosas como los nidos, por ejemplo; los nidos de vampiros que se generan procedimentalmente en el mundo abierto".

Esos nidos son unos de los conceptos que más nos han llamado la atención y que más posibilidades tienen, tanto en lo jugable como en lo narrativo. "En el mundo abierto los vampiros crean estas pequeñas dimensiones de bolsillo donde recopilan sus experiencias, y donde se hacen más fuertes al dormir. Esos nidos aparecen aleatoriamente en el mundo abierto. Cuando esto ocurre influencia el área alrededor", explica Bare. "Cualquier vampiro, cualquier sectario que está en el mundo abierto cerca de uno de estos nidos es más fuerte".

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"Es guay porque a veces estarás de camino para hacer una misión y pasarás cerca de un nido. La zona influenciada por el nido crece paulatinamente. Por lo tanto, el área de la misión a la que te diriges podría estar dentro del área del nido, así que tienes que decidir como jugador: '¿Quiero seguir con la misión y potencialmente tener una experiencia que va a ser más difícil porque todos los vampiros y los sectarios van a ser más fuertes, o debería desviarme e ir al nido?'"

Si recordáis el gameplay mostrado en la conferencia de Xbox y Bethesda, los nidos son esas zonas donde distintos espacios de la realidad convergen, que tienen un tono onírico a lo Control o The Evil Within y a los que se accede a través de puertas misteriosas. "Cuando vas al nido, se muestra como una puerta paranormal o psíquica. Cuando entras ves que hay una versión de Redfall que ha sido retorcida por la imaginación de los vampiros, por sus mentes soñantes y sedientas de sangre", cuenta el director creativo. "Y por lo tanto es muy psicodélico, es como si la realidad se hubiera deformado alrededor de los vampiros. La disposición de estos nidos está generada procedimentalmente, los enemigos que te encuentras son diferentes cada vez, pero puedes ir hasta el fondo del nido y destruirlo para debilitar a los vampiros".

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Entonces, de momento tenemos misiones principales que nos llevarán a niveles dentro del mundo abierto que prometen ser tan intrincados y estimulantes como cualquier otro juego de Arkane; más un mundo abierto repleto de sistemas que propician enfrentamientos entre facciones y nidos de vampiros que parecen interesantes de explorar y cerrar. ¿Y habrá secundarias? Sí, porque no estaremos solos en Redfall: "Todos en la isla o se han convertido en un vampiro o se han unido a una de las sectas que veneran a alguno de los vampiros más poderosos". Bare cuenta que "hay un puñado de supervivientes que se unen junto a los personajes de los jugadores" que se protegerán en lo que suena como una pequeña ciudad. "Hay un par de puntos en el juego donde tienes como una base y los conoces ahí: les compras recursos, puedes charlar con ellos, te dan información sobre el mundo, algunos de ellos te darán misiones opcionales…"

Una experiencia para un jugador clásica

En Redfall podremos jugar toda la aventura en solitario o en cooperativo online para hasta cuatro jugadores: aunque el progreso de nuestros personajes sí se traslada de partida a partida, el avance en la campaña se queda en el host de la partida; además, no hay restricciones al elegir a un héroe u otro, pues todos pueden elegir el mismo si lo desean. Sin embargo, nos pareció curiosa la decisión de que no vaya a haber compañeros de la inteligencia artificial si decidimos jugar en solitario, una opción habitual en los shooter cooperativos. El motivo, nos contó Harvey Smith, es que quieren que al jugar solo el título se disfrute como un juego más clásico de Arkane.

"Queremos que la experiencia de un solo jugador se perciba como una experiencia de un solo jugador. Esperamos que los jugadores jueguen primero solos, pero quizá no, quizá jueguen inmediatamente con otra gente. Pero si tienes el juego y eliges cualquiera de los héroes, ese es tu personaje, y juegas el juego, y te encuentras con las situaciones tácticas, recolectas recursos, subes de nivel, comprendes la historia, absorbes toda la narrativa ambiental, y completas la campaña; algunas cosas pasan en orden lineal y otras no; y luego tienes todas esas otras cosas como misiones de refugios y nidos que pueden hacerse. Hay muchas cosas dinámicas y se percibe como tu [propio] camino a través del mundo". Así, quienes quieran jugar solos no tendrán una experiencia aguada, sino una distinta. "Eso es lo que queríamos hacer: hacerte sentir como en nuestras experiencias pasadas tanto como sea posible. Tener un puñado de compañeros de la inteligencia artificial es guay en cierto modo, pero no es la experiencia de un solo jugador que queríamos".

Algunos de los personajes no estarán completamente solos. La ingeniera Remi de la Rosa está siempre acompañada por su (adorable) robot cuadrúpedo, y el mercenario Jacob cuenta con un cuervo que le dará conversación de cuando en cuando. Cada uno de los cuatro héroes, desde el criptozoólogo Devinder Crousley a la estudiante endeudada con poderes psíquicos Layla Ellison, tendrán sus propios poderes e instrumentos para combatir (o evitar) a los vampiros. Sin embargo, la manera en la que Arkane ha abordado el diseño de estos poderes es un tanto distinta que en anteriores juegos.

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"No sé como de poderosas son en Prey o Dishonored hablando relativamente", responde Smith al preguntarle si los poderes están dirigidos a potenciar la parte de shooter del título o si habrá habilidades tan poderosas como en los anteriores juegos, pensando en la posibilidad de transformarse en objetos del primero o de poseer a animales en el segundo. "El factor decisivo es cómo encajan con el mundo, cómo encajan con el combate y con el movimiento que tenemos, y con el sigilo que tenemos".

Pero, de nuevo, aquí entran en juego los sacrificios de hacer un título multijugador: "Obviamente, en un juego para un solo jugador, puedes hacer cosas como dejar al jugador poseer un pez y dejarlo que nade, observar a los guardias y escucharlos, o quizá que se transforme en un policía de mentira, sentarse… Pero en un juego donde puedes tener a otras personas esperándote, como a veces pasa en este juego, cambia la manera en la que piensas como diseñador sobre qué tipo de poderes pueden ser divertidos. En las circunstancias correctas tus poderes pueden ser muy poderosos. La invisibilidad de Jacob es definitivamente muy poderosa para escapar de situaciones, y tiene otra habilidad muy poderosa y letal". Smith admite que "este es un juego más de acción".

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A pesar de que cada personaje tendrá sus poderes, todos se podrán adaptar a distintos estilos de juego según qué habilidades mejoremos. "En un sentido general, cualquier héroe puede ir en sigilo. Puedes agacharte detrás de cosas y jugar a hurtadillas", asegura Ricardo Bare. "Sin embargo, cada héroe tiene poderes únicos que puedes mejorar. Y algunos de ellos... Jacob tiene la habilidad de hacerse invisible. Así que obviamente, si quieres reforzar el sigilo, Jacob es el personaje que probablemente juegues. Pero cualquiera de los personajes puede ir a escondidas". Los desarrolladores también nos han confirmado que no habrá misiones únicas para cada héroe porque habrían perdido "tiempo de pulido para otras tareas", en palabras de Smith. "Sonaba como una buena idea, pero realmente le quitaba algo al resto del juego. La cantidad de trabajo para hacer que cualquier misión funcione es enorme".

Una inteligencia artificial que responderá a lo que ocurre en el mundo

Una de las principales críticas a Deathloop, la última obra de Arkane Studios, ha sido la inteligencia artificial, que puede parecer un tanto anticuada: a veces puedes estar justo al lado de alguien, que si no estás en su campo de visión, no te detecta. Tampoco son especialmente versátiles en los tiroteos. Harvey Smith dice que no piensan en la IA como individuos que deban ser más inteligentes título tras título, sino que su objetivo es que sea "un compañero de juego de juego divertido para el jugador". "Que te frustre a veces que te sorprenda a veces, pero que te de también a veces una oportunidad de averiguar cómo pasar en sigilo, cómo derrotarlos en combate o lo que sea. Es un juguete con el que juegas".

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Smith dice que a la vez que trabajan continuamente en arreglar los problemas que la IA da en todos los desarrollos (como que se pierdan, olviden su destino, se queden bloqueados o no se cubran en un tiroteo), también se plantean: "¿Qué es realmente específico de este juego que sea muy divertido?" Y tratan de adaptar la IA a ello. Un ejemplo del propio creativo: "Mientras luchas, si un vampiro se queda petrificado a causa de la luz ultravioleta, uno de los otros personajes que está contra la facción de los vampiros para [lo que estén haciendo] y van hacia el vampiro para aprovechar esa oportunidad. Eso es una mejora que no estaba en ninguno de nuestros juegos previos".

Otro elemento fundamental en este sentido es el equilibrio del juego. Bare confirma que la dificultad se adaptará según el número de jugadores en la partida: más enemigos, más daño, etc. "Tenemos también algunas cosas relacionadas con cómo los héroes trabajan juntos, pero hablaremos de ello más adelante", anticipa el director creativo. Aun así, Harvey Smith apunta que todavía están "trabajando duro" en el equilibrio del juego, y cuenta una anécdota sobre cómo el primer Dishonored cambió por completo en las últimas etapas del desarrollo gracias a que trastearon con la dificultad.

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"Si imaginas una versión del juego donde solo usas los poderes una vez cada mucho tiempo y los enemigos tienen muchos puntos de vida, y los jugadores también, es un juego muy diferente a si dejas que los jugadores usen sus poderes cada cinco segundos, y los enemigos mueren cada dos o tres tiros, y tú mueres después de uno o dos tiros. Es un juego completamente diferente. No somos ninguno de esos juegos. Estamos ajustándolo entre medias", enuncia el veterano desarrollador.

"Estoy recordando que en Dishonored teníamos una build casi al final [del desarrollo] donde no nos gustaba el juego, y dijimos: '¿Qué pasa si aumentamos al máximo las ejecuciones y los desmembramientos?' Así que era un juego en el que cada vez que movías la espada cortabas un miembro o una cabeza, o le hacías una ejecución a alguien. No es lo que lanzamos, porque habría hecho el sigilo irrelevante, pero fue una lección superfascinante sobre cómo el ajustar el juego puede cambiarlo todo sobre cómo se percibe. Por lo tanto, en cuanto a esa pregunta sobre la dificultad, continuaremos ajustándola conforme avanzamos y hasta el final del proyecto".

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Llegará antes de julio de 2023

Recapitulando, Redfall será un juego de disparos en primera persona en mundo abierto que promete tener un montón de sistemas que harán de la isla un entorno dinámico y divertido de explorar. Habrá al menos dos mundos abiertos distintos y en cada uno de ellos contaremos con misiones principales, que en ciertos momentos de la historia se podrán jugar en el orden que queramos, que tendrán un diseño de niveles intrincado y lleno de opciones como el que podemos esperar de un Dishonored. Además, todo ello lo podremos experimentar en solitario, como una experiencia clásica de Arkane, o en un modo cooperativo que llevará a los héroes a colaborar con mecánicas que, de momento, se guardan para un posterior anuncio.

Tras esta charla con los responsables principales del título, nuestras ganas por el juego han aumentado exponencialmente… y lamentablemente, no habrá ninguna beta ni prueba pública con la que podamos probar el título antes de su lanzamiento. Redfall se estrenará en la primera mitad de 2023 para Xbox Series X/S y PC (Steam, Epic Games Store y Tienda Microsoft). Estará disponible desde el primer día en Xbox Game Pass y PC Game Pass.

Hemos realizado esta entrevista a través de Microsoft Teams gracias a una invitación de Ziran Comunicación y ZeniMax Media.

Fran G. Matas
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