Entrevista F1 2013

Paul Jeal, director de F1 2013, nos cuenta cómo han conseguido exprimir el máximo de las consolas y los problemas sufridos para ofrecer el Modo Leyendas.
Entrevista F1 2013
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Recientemente tuvimos la oportunidad de comentar cómo ha sido el desarrollo de F1 2013, el nuevo episodio del juego oficial del campeonato de Fórmula 1 desarrollado por Codemasters, con Paul Jeal, el director del juego. Entre las novedades más importantes, sin duda, está el Modo Leyendas, que nos permite revivir momentos clásicos de la competición, aunque también sorprende que el estudio haya prescindido de versiones para las nuevas consolas. Jeal nos cuenta todo sobre estos aspectos y muchos más.

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Una de las novedades más importantes de este año, si no la que más, es el Modo Leyendas. ¿Habéis tenido en cuenta la maniobrabilidad de los coches, las físicas, etcétera?

Sí, claro. Ésta es la cuarta versión de juego que hacemos, y en cada versión hemos tenido un gran desafío, como en su momento fue el multijugador online, y son cosas que tienes que hacer desde cero. Una de estas cosas que llevamos algún tiempo queriendo hacer es incluir cosas clásicas.

Realmente es muy complicado, ya que como cualquier deporte, se rige por el dinero y los patrocinadores. Los acuerdos con los equipos... todo hubo que hacerlo desde cero. Y recuperar documentos de las cenizas de equipos desaparecidos fue muy complejo.

Otras de las cosas que fueron más complejas de lo que esperábamos fue tratar con los patrocinadores que ya no están permitidos en la competición, como el alcohol y el tabaco. Tuvimos que negociar mucho en este aspecto, ya que queríamos mantener la fidelidad con los vehículos reales, y muchos de estos patrocinadores eran señas de identidad de los coches. También los pilotos. Algunos de los pilotos son más fáciles de recuperar en términos de documentación, pero otros... Nos ha llevado como dos años conseguir llegar a un punto en el que nos sentimos satisfechos con lo que habíamos conseguido.

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No queríamos hacer lo típico de meter un puñado de coches de época y dejarte conducirlos. Tenemos once tipos de coches diferentes clásicos y cada uno es diferente, pero para nosotros lo más importante era poder recuperar las leyendas, los nombres, los vehículos... hacer algo diferente. Intentar reproducir un año en concreto fue difícil porque te encontrabas con tantos problemas... Y luego también a la hora de seleccionar tienes que asegurarte de que satisfaces a todo el mundo, porque cada usuario quiere una zona. Hemos querido coger lo más representativo de los 70, lo más representativo de los 80, lo más representativo de los 90... y hacer una mezcla de todo que abarque lo máximo posible.

Tenemos 17 pilotos, 10 de los cuales fueron campeones de mundo, con nombres como Alain Prost, Mario Andretti, Emerson Fittipaldi o Michael Schumacher, que se suman a los que ya tenemos por estar en activo, como Alonso o Räikkönen. Y creo que eso unido a los cambios que supone controlar cada vehículo es un valor añadido a la hora de experimentar el juego... Probar todos los modos que tiene, echar una carrera de tres vueltas o de setenta y ocho y estar jugando una hora y media o dos horas, con la posibilidad de guardar, lo que es muy útil. La posibilidad de meterte en carreras que ya han empezado e intentar alcanzar una meta determinada... Creo que hemos sido muy ambiciosos.

Lo curioso es que en enero nos planteamos si incluir estas novedades o no, y dijimos "sí", pero luego estuvimos dos o tres meses sin hacer avances al respecto. Y hemos estado trabajando durísimo hasta hace un par de semanas para asegurarnos de que lo hacíamos bien, y estaremos puliendo todo hasta un par de semanas antes de que el juego salga.

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Aunque probablemente no sería una carrera justa, ¿se pueden enfrentar coches clásicos y modernos en la misma pista?

No, no en la misma carrera. Teníamos algunas restricciones por parte de las licencias y por la parte técnica. Necesitamos mucha memoria para recrear las físicas y la maniobrabilidad de los coches clásicos que no cabrían junto a los de los coches modernos. Aparte, problemas como las paradas en boxes que se realizan a velocidades diferentes... Puedes correr con cualquier coche en cualquier pista, y experimentar cada circuito con coches tan dispares me parece genial.

Algunas de las características y contenidos del Modo Leyendas son exclusivas de la ‘Classic Edition’ del juego. Si yo por cualquier razón me compro la edición normal, y luego me arrepiento, ¿podría adquirir esos contenidos como descargables?

Sí. A ver, la edición clásica es algo que queríamos hacer para recompensar a nuestros aficionados dándole todo el contenido junto. La edición clásica trae todo lo de los 80, lo de los 90, todas las pistas... Es una edición limitada que se ofrece con las reservas, por lo que una vez que se alcance el número de copias que hemos fabricado, desaparecerá. Aparte tenemos la edición normal, que trae todo los contenidos modernos y coches de los 80, algunas pistas y pilotos... Una vez que se lance el juego el cuatro de octubre, los contenidos de la edición clásica serán exclusivos durante dos semanas, y luego estarán disponibles como contenidos descargable.

En la demostración que hemos probado no hemos podido ver los efectos climáticos, que fueron una de las mayores mejoras que experimentó F1 2012. ¿Habéis seguido trabajando para mejorar esto?

Sí. El clima es algo muy importante para nosotros, y desde siempre hemos querido transmitir las sensaciones de cómo afecta a la jugabilidad, y hacerle justicia a este elemento que no siempre se representa al nivel que se merece. No sólo visualmente, claro, sino cómo afecta a las físicas, al manejo... En F1 2010 gráficamente lucía genial. El año pasado incluimos el clima por zonas, por lo que, por ejemplo, puede llover en una zona y en otra no. Y este año hemos pulido los efectos. Tenemos patrones basados en el estudio real del clima que nos permite recrear cómo se comporta un fenómeno meteorológico.

Éstos afectan a una pista durante entre 36 y 24 horas antes de que comience la carrera, por lo que cada una es siempre distinta, y es mucho más realista además. Desde la parte del ingeniero tienes que estar pendiente de si ha llovido, si va a llover, si va a llover 5 minutos, durante toda la carrera... Así que si no aciertas no vas a rendir todo lo que deberías... Es un poco apostar y ver si te sale bien. Depende de cómo vayas puedes preferir asegurar o tomar decisiones críticas.

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Hablando sobre las consolas, tenemos ahora mismo una generación que está a punto de dar paso a una nueva, que está a poco más de dos meses. ¿Habéis podido realizar alguna mejora importante en el aspecto técnico del juego, exprimiendo aun más el hardware actual?

Este año la competición tiene once equipos, lo que nos ha permitido liberar algo de memoria, y nos ha permitido rizar un poco el rizo de esta generación. Hemos mejorado los gráficos, hemos invertido mucho esfuerzo en la conducción, en pulir los aspectos sobre los que hemos oído comentarios, como las repeticiones, haciéndolas más realistas, buscando ángulos más televisivos...

Para nosotros no es tan importante que la nueva generación esté ya aquí porque creemos que hemos conseguido ofrecer un producto sólido y con mucho contenido, si bien es cierto que a la vez, como compañía, estamos muy emocionados por las nuevas consolas, que ofrecen muchas nuevas posibilidades, en lo que respecta a gráficos, tasa de imágenes por segundo, memoria, tiempos de carga... Pero bueno, nos tomaremos nuestro tiempo para llegar a ella. Lanzar un juego de nueva generación este año habría sido algo arriesgado, y particularmente arriesgado con el contenido clásico también. Así que hemos preferido dar ese paso atrás, ajustar la experiencia que tenemos ahora, y trabajar con tranquilidad en la tecnología para el futuro.

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Y bueno, entonces, ese juego que hemos visto en algunos currículums... ¿No es un F1? ¿Es un juego de carreras, o algo diferente?

A ver, obviamente estamos trabajando en la nueva generación, pero por el momento no tenemos ningún juego como tal, y estamos centrados en juegos de carreras. En lo que respecta a la tecnología, hay un gran salto en renderizados, de coches, de vehículos... Hay muchas sagas de Codemasters, ya sabes, Dirt, Grid, F1... son juegos con mucho éxito, y esperamos poder llevarlos a la nueva generación en algún momento. Hay muchos juegos que, bueno, están llegando a las nuevas consolas con prisa, pero te aseguro que el primer juego de Codemasters que veas en la nueva generación se tomará el tiempo necesario.

Juan Rubio
Colaborador
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