Durante muchos años las ferias de videojuegos han sido las citas ineludibles entre los jugadores para conocer las novedades en juegos y consolas. Primero oímos hablar de ellas en las revistas de papel, números que venían cargados de imágenes con las secuelas más esperadas o el primer vistazo a la siguiente generación de consolas; después internet permitió seguir estos eventos en directo, casi como si se estuviese allí: grabaciones de las demos, conferencias y eventos convertidos en auténticos show. Y por encima del Tokyo Game Show o Gamescom, la Electronic Entertainment Expo ha sido la más importante.
Ahora, con Sony confirmando su ausencia por segundo año consecutivo, la industria analiza el papel de las grandes ferias en la actualidad y su peso real frente a otros canales de comunicación como son los programas emitidos en streaming o los eventos propios donde se controla más el número de visitantes, las demostraciones o la cercanía con los creadores. En cualquier caso, este no es el primer contratiempo al que se enfrenta el E3, que este año se celebrará del 9 al 11 de junio y con más expectación que en los últimos años: este otoño llega la nueva generación de consolas y las editoras juegos querrán aprovechar el escaparate para mostrar títulos originales o el salto gráfico que promete la tecnología punta. En este reportaje vamos a repasar la evolución de la feria, sus momentos fuertes, los fallos de organización y el posible futuro del E3.
Los orígenes de la feria más importante de los videojuegos
A mediados de los 90 se hizo evidente que las viejas ferias generalistas -Consumer Electronics Show (CES), European Computer Trade Show ECTS)- no eran el lugar más indicado para los videojuegos; quedaban relegados a un segundo plano y la industria pedía una feria específica de videojuegos que los tratase con el respeto que merecían. Tom Kalinske de Sega America recuerda que en 1991 la organización del CES, Consumer Electronics Association (CEA) trató bastante mal a la compañía, colocándola en una mala posición –había que pasar por los expositores de porno para llegar a su espacio e incluso la lluvia llegó a filtrarse en el lugar hasta alcanzar a las Mega Drive-. Este incidente hizo que Sega no regresase más al CES y que otras compañías dejaron de atender este evento.
En 1994 la industria formó la Interactive Digital Software Association, que en 2003 pasaría a ser la actual Entertainment Software Association (ESA) para unificar el sistema de clasificación Entertainment Software Ratings Board (ESRB) –un año antes había surgido la polémica con Night Trap-. Se intentó que la organización del CES diese un trato justo a las compañías de videojuegos pero las negociaciones fallaron; Pat Ferrell, creador de GamePro –propiedad de International Data Group (IDG)- tuvo la idea de comenzar una feria propia con la experiencia que tenía de las convenciones Macworld. Farrell y la IDSA no tardaron en organizar su propia feria: la Electronic Entertainment Expo.
CEA quiso mantener un espacio dedicado a los videojuegos en el siguiente CES, algo que entraría en conflicto con los planes del E3, y las editoras tuvieron que decantarse en 1995 por una o por otra. La mayoría de miembros de la IDSA se inclinaron por el E3, mientras que Nintendo y Microsoft lo hicieron por el CES. Finalmente, el E3 lograría reunir a la industria del videojuego y se convertiría en la principal feria del sector.
El éxito del primer evento, del 11 al 13 de mayo de 1995 en Los Angeles Convention Center, no estaba asegurado, pero lograron reunir a más de 40.000 asistentes, el mayor evento de este tipo. Ya desde aquella feria el E3 nos dejó una imagen que todavía se recuerda como anécdota: Sony presentaba PlayStation, un nuevo invitado a la guerra entre Sega y Nintendo. No era el primer fabricante que intentaba lanzar una consola que compitiese de tú a tú con las veteranas, pero Sony iba muy en serio y mostró un fuerte catálogo repleto de novedades y adaptaciones arcade. En su conferencia se habló de las limitaciones de los 16-bits y las ventajas de la nueva generación, pero sin duda el momento más recordado es el anuncio de su precio, 299 dólares, 100 menos que Saturn.
La IDSA logró la confianza necesaria para ver el potencial del E3 y tomó control completo de la feria, que hasta 2006 continuó organizándose en el mes de mayo. No funcionó, sin embargo, los intentos por llevar este evento a Japón con el Tokyo '96, pues Sony –que era uno de los patrocinadores- lo abandonó para favorecer PlayStation Expo, mientras que Sega se ausentó en el último minuto; en fabricantes, sólo Nintendo estuvo presente, cancelándose poco después los E3 que se venían rumoreando para Canadá y Singapur.
Cambios de localización y el fiasco de 2007
La mayoría de ediciones –incluyendo las de la última década- se han realizado en Los Angeles, pero no siempre ha sido así. En 1997 y 1998 las negociaciones llevaron el E3 al Georgia World Congress Center en Atalanta, Georgia. El número de visitantes -37.000 y 41.300- fue inferior respecto a lo visto en 1995 y 1996 en Los Angeles -50.000 y 57.795 respectivamente-, en parte por la ausencia de algunos desarrolladores, en especial los más pequeños, pues muchas compañías están afincadas en la costa oeste. En 1999 regresó a Los Angeles Convention Center y durante años sus cifras fueron en aumento, superando los 60.000 visitantes, gracias a la expectación creada con la llamada generación 128 bits: Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y Xbox.
No podemos olvidar tampoco que a principios de los 2000 internet y los primeros medios online empezaron a realizar coberturas del E3 mucho más exhaustivas de lo que podía ofrecer el medio en papel. La prensa clásica apenas recogía lo más destacado con un par de capturas por juego dada la limitación de páginas y un mes más tarde. Los redactores desplazados de las primeras webs dedicadas a los videojuegos con sus noticias al instante, impresiones durante todo el día y los primeros tráilers –en calidad algo pobre, pero suficiente para informar de las novedades- empezaron a hacer de la feria todo un evento internacional. Las conferencias presentaban a los creadores como estrellas de cine y cada vídeo de Metal Gear Solid 2, el anuncio de un nuevo The Legend of Zelda con Miyamoto armado con espada y escudo, la presentación de un nuevo Final Fantasy o los tráilers que colaban una CGI como si fuera jugabilidad concentraban una gran parte de las noticias del año en apenas una semana.
Pero no todo ha sido positivo por parte de la organización. Después de 2006 ESA detectó que se estaba perdiendo el aspecto profesional –gran parte de los visitantes eran blogueros o gente ajena al sector que conseguía un pase- y que muchas editoras empezaban a preocuparse por el coste de participar en el evento, entre 5 y 10 millones de dólares para su expositor. Las compañías perdían el contacto con su objetivo principal de esta feria: las cadenas de tiendas y los periodistas. Estas editoras presionaron a ESA amenazando con no asistir al siguiente E3, algo que podría provocar un efecto dominó. Como os contamos en E3: 20 años de historias, la feria moría de éxito.
Como reacción, ESA anunció que reduciría el tamaño del E3 y limitaría el número de asistentes a medios y vendedores; en 2007 y 2008 pasó a llamarse E3 Media and Business Summit, cambió a fechas de julio y, en 2007, se trasladó al Barker Hangar del aeropuerto de Santa Monica y los hoteles cercanos, con un máximo de 10.000 asistentes. La intención era buena, pero el resultado bastante incómodo para todas las partes implicadas; la prensa, por ejemplo, debía viajar de un hotel a otro para probar las demos o asistir a las conferencias: las de Microsoft y Nintendo en el campo de fútbol del Instituto de Santa Mónica y en el salón de actos de su centro cívico respectivamente. El experimento no gustó a nadie y en 2008 se volvería al Convention Center de Los Ángeles pero reduciendo la asistencia a su mínimo histórico, 5000 personas, y con un catálogo de juegos más bien decepcionante –la generación tardaba en arrancar y parte de la industria, sobre todo la japonesa, no terminaba de adaptarse al desarrollo que requerían las superproducciones-.
La jugada de este E3 en miniatura causó el efecto contrario al deseado: la ausencia de consumidores, según el analista Michael Pachter, provocó que otros medios redujesen su cobertura del E3. En la década siguiente ESA cambiaría su estrategia para abrirse más a los jugadores y buscaría una fecha más adecuada, junio, intentado dar con ese delicado equilibrio entre la asistencia de gente y de los medios.
Las ausencias del E3
En los últimos años el E3 ha buscado expandirse y atraer, por ejemplo, al público de PC con PC Gaming Show, centrando las noticias relacionadas con el PC en una conferencia, y Devolver Digital ha dado más relevancia a las producciones indie que, normalmente, quedaban relegadas a rápidos montajes durante la presentación de las superproducciones. Pero antes de Sony, el E3 también ha perdido pesos pesados entre las editoras. En 2013 el E3 dejó de contar con las características conferencias de Nintendo y Electronic Arts. Esta última inició unos años más tarde, en 2016, su evento EA Play en una localización cercana y en las mismas fechas, pero sin formar parte del E3; la explicación de EA es que de esta manera los jugadores pueden probar más fácilmente sus demos y crear un espacio exclusivo para sus producciones, que lucen más en un espacio propio. También tenemos otras muchas grandes editoras –Take-Two, Activision- que no necesitan presencia directa en la feria porque Grand Theft Auto o Call of Duty siempre encuentran a uno de los fabricantes dispuesto a ceder su tiempo con estos títulos. La promoción de estos juegos tan importantes no necesita de ningún expositor.
Nintendo en cambio ha optado por una estrategia mixta: sí cuenta con expositor y realiza directos con algunos de los juegos para sus consolas directamente desde la feria, pero ha orientado su promoción de novedades al Nintendo Direct, programas pregrabados que se emiten en streaming en esos días y a lo largo de todo el año. En las últimas ediciones el E3 ha conseguido mantener unas cifras que rondan los 50.000 y 70.000 asistentes, pero el formato del Direct ha calado entre los fans y deja ver que se puede llegar mucho más lejos con una buena edición de vídeo.
En noviembre de 2018 Sony sorprendió con su decisión de ausentarse del E3 después de más de dos décadas asistiendo y celebrando conferencias. "A medida que la industria evoluciona, Sony Interactive Entertainment continúa buscando oportunidades creativas para involucrar a la comunidad. Los aficionados de PlayStation lo son todo para nosotros, y siempre queremos innovar, pensar de manera diferente y experimentar con nuevas formas de satisfacer a los jugadores. Por tanto, hemos decidido no participar en el E3 en 2019. Estamos explorando formas nuevas y familiares de involucrar a nuestra comunidad en 2019, y no podemos esperar para compartir nuestros planes con vosotros". Tampoco hubo eventos alternativos sino el debut de State of Play, un programa que hasta el momento se ha centrado más en los juegos independientes y producciones AA que en revelar superproducciones.
En un primer momento parecía que la decisión era una cuestión de falta de novedades, en pleno año previo a la nueva generación. Ciertamente el E3 2019 no destacó por muchos anuncios sino más material de lo que ya conocíamos, y muchos pensaron que era una cuestión temporal y no definitiva. Sin embargo, Sony tampoco asistirá al E3 2020 ni llevará PlayStation 5 a Los Angeles. Algunas fuentes citan que de fondo hay desencuentros entre Sony y ESA, no es una cuestión de catálogo; de hecho, difícilmente hay una fecha más señalada para la industria que un cambio de generación: nuevas licencias, multitud de detalles sobre la máquina o la confirmación de secuelas muy esperadas.
Filtración de datos de la prensa
En verano de 2019 un error en la página de ESA reveló los datos personales de más de 2000 personas, la mayoría de prensa, youtubers y analistas de mercado que asistieron al E3. Pese a que se eliminó la lista, el fallo seguía presente y se pudo encontrar información de más de 6000 visitantes de pasados eventos. Esto causó un evidente malestar entre miembros de varios medios que fueron acosados, incluso con amenazas de muerte. Un error que ha afectado a la confianza en la seguridad de ESA y que veremos si tiene algún tipo de repercusión en un futuro en cuanto al tipo de cobertura o número de invitados de la prensa.
Presente y futuro del E3
A raíz de la ausencia de Sony, los analistas han debatido sobre el peso real de las ferias en la actualidad. Parece claro que el futuro pasa por el streaming y los programas, ya sea concentrando múltiples anuncios en emisiones de 30 minutos o con vídeos que profundicen unos pocos juegos acompañados de entrevistas, pero ¿sustituyen a las ferias clásicas? ¿Pueden convivir los dos canales o debe reinventarse el E3? Quién se necesita más, ¿el E3 a PlayStation -o cualquiera de las grandes editoras y fabricantes- o PlayStation al E3? Encontramos opiniones en todos los sentidos.
Uno de los más críticos de la decisión de Sony ha sido Michael Pachter de Wedbush Securities, quien cree que es un error; lo dijo en la primera ocasión y ahora en 2020. "Creo que es un error enorme, ya que su 'foco en el consumidor' no es inconsistente con su asistencia a la principal feria comercial de la industria. Espero que cambien de opinión, pero soy escéptico". Históricamente el E3 ha sido muy positivo para Sony, que ha presentado sus grandes juegos aquí, y muchos todavía recuerdan cómo se aprovechó los días de la feria para confirmar el precio de PS4 -100 euros más barata que Xbox One- o que no tendría restricciones con los juegos de segunda mano, encarrilando así el debut de su consola. El E3 es un escaparate y cualquier acierto o fallo puede cambiar la imagen de un producto.
Geoff Keighley, presentador y productor de The Game Awards y del E3 Colosseum –una manera de entrevistas a los creadores durante el E3- cree que ESA "será la primera en admitir que se enfrentan un poco a una crisis de identidad sobre lo que es el show y para quién. Hemos ofrecido ayuda para continuar explorando eso, y tengo muchas ideas sobre a dónde llevaría el E3 si tuviera un papel más activo. Para el E3 creo que todos deben volver a la mesa y formar parte de ella. Necesitas que todos participen, y estoy orgulloso de que The Game Awards y Gamescom son eventos en los que todos participan. Estoy contento de construir eventos en los que podemos tener a todos juntos, y he comentado a la junta de ESA que queremos ayudar a todos a unirse en un gran evento de la industria en verano, sea el E3 o algo nuevo".
El último comunicado de Sony confirma que la compañía sigue pensando en otro tipo de eventos pero que no creen que "la visión del E3 2020 sea el lugar adecuado" para lo que preparan. "Desarrollaremos nuestra estrategia de eventos globales en 2020 al participar en cientos de eventos para consumidores en todo el mundo. Nuestro enfoque es asegurarnos de que los aficionados se sientan parte de la familia PlayStation, y tengan acceso para jugar a sus contenidos favoritos. Tenemos una alineación fantástica de los títulos que llegan a PlayStation 4, y con el próximo lanzamiento de PlayStation 5, realmente esperamos un año de celebración con nuestros aficionados".
Microsoft podrá mostrar Xbox Series X y sus juegos con toda la atención de la prensa en la semana del E3 2020. Hay quien cree que Sony tendrá un evento propio en fechas cercanas o una emisión de State of Play con el contenido que tradicionalmente aparecería en su conferencia. No está clara la dirección que busca la compañía de cara al lanzamiento de PS5, una promoción que está desconcertando a algunos analistas pero que da sus frutos: al final, las revelaciones de la consola a medios como Wired han llegado a todos los medios especializados, y la publicación del logo de PS5 en Instagram ha llegado a millones de usuarios. No es la manera más habitual de presentar la imagen de tu nueva plataforma pero es efectiva. No sólo eso, también Microsoft está apostando más por fortalecer sus Inside Xbox –novedades en Xbox Game Pass, más jugabilidad de sus títulos- y ha recuperado el evento XO, que no se organizaba desde hacía años. El E3 pierde peso pero lo ganan otras ferias.
Otros analistas en cambio relativizan la importancia de asistir al E3. Mat Piscatella de NPD Group señala que "una gran respuesta al E3, o ausentarse completamente, no tiene impacto en las expectativas o previsiones de ventas para un juego plataforma. Hay muchas maneras, y bastantes que se pueden argumentar más efectivas, de lanzar un mensaje en 2020. El E3 es por supuesto valioso y divertido, especialmente para la cobertura generalista internacional. Pero perdérselo no es un todo o nada para una consola o juego".
Preguntado por un caso reciente, la presencia de Keanu Reeves en la presentación de Cyberpunk 2077 –y el impacto que tuvo esto en redes sociales u otros medios-, Piscatella se muestra escéptico. "Es imposible demostrar si Cyberpunk 2077 venderá más copias como resultado directo de esta presentación. Sin embargo, teniendo en cuenta todos los otros factores que afectan a la curva de ventas, lo dudo mucho. En el caso de Cyberpunk 2077, creo que el E3 se benefició más del anuncio". Dicho de otra forma, quienes piensan adquirir el juego ya lo han reservado, y el efecto Keanu sólo ha llamado la atención a quienes desconocían la existencia del juego –probablemente a los no jugadores que tampoco van a jugarlo-. "Lo importante es el mensaje, no dónde se ofrece", según Piscatella.
En respuesta a todo esto, ESA busca reinventar el E3 2020 inspirándose en el modelo de Gamescom -que hasta hace unos años se traba como un segundo plato por la proximidad con el E3 y el TGS, que reducía mucho el peso de sus anuncios- para atraer a 100.000 visitantes en un evento para "fans, medios e influencers", con ocho zonas de experiencias. "El E3 es un evento distintivo que celebra la industria del videojuego y exhibe a la gente, las marcas y las innovaciones que redefinen el entretenimiento querido por miles de millones de personas alrededor del mundo. El E3 2020 será un evento emocionante con mucha energía que mostrará nuevas experiencias, asociaciones, espacios de exhibición, actividades y programas que entretendrán a asistentes tanto nuevos como veteranos", ha comunicado la organización.
El E3 está en evolución, como la propia industria. La feria nació porque los juegos eran tratados como entretenimiento de segunda fila y no existía un canal directo entre desarrolladores y prensa –o consumidores-. Hoy Grand Theft Auto V ha ingresado más dinero que el mayor éxito cinematográfico, la industria mueve más dinero que el cine y la música juntas, y existen el streaming, los podcast y las redes sociales con millones de seguidores que se informan al minuto de cualquier juego de su editora favorita, mientras que las demos en distribución digital -aunque escasas- permiten probar los lanzamientos con tiempo. Las ferias de videojuegos, al igual que el medio en papel hace unos años o los comercios de juegos físicos en la actualidad, se encuentran en un momento de cambios rápidos que va a definir la próxima década y nadie sabe con seguridad cómo será el E3 en el próximo lustro. Probablemente muy distinto a como lo hemos conocido hasta ahora.