Cómo va a cambiar la IA el desarrollo de videojuegos

Juegos como High on Life ya hacen uso de la IA para desarrollar parte del juego, sin embargo, la inteligencia artificial lleva en sector desde el principio y está aquí para quedarse.
Cómo va a cambiar la IA el desarrollo de videojuegos
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En 1912, los trabajadores de Ford no podían imaginarse que un año después las máquinas les iban a quitar el trabajo. Un 7 se octubre de 1913, Henry Ford ponía en marcha la planta de Ford en Piquette Avenue, en Detroit, para producir en masa el Ford Model T. Este 2022 se ha convertido en el año de las inteligencias artificiales, que ya saben escribir, ilustrar y doblar voces. En juegos recientes como High on Life se han encargado del arte y las voces. ¿Podemos ser muchos de nosotros como aquellos trabajadores de la Ford?

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La amenaza del discípulo que supera al maestro, hasta hacerlo prescindible, es una espada de Damocles que pende sobre la cabeza del hombre desde que comenzó a construir muñecos de barro. Desde el Golem de la tradición judía hasta los primeros autómatas medievales. Vivimos con el miedo de ser suplantados por nuestras propias creaciones, de convertirnos en irrelevantes, reemplazables, de perder lo que creemos que es nuestra contribución al mundo, el trabajo.

Este mismo año, Stable Diffusión, Midjourney, ChatGPT y OpenAI se han convertido en los cuatro jinetes del apocalipsis de la artesanía humana, sin embargo, por ahora, la convivencia pacífica entre humanos e IA es posible. En el siglo XVIII, Wolfgang Von Kempelen sorprendió al mundo mostrando un autómata apodado como El Turco, que era capaz de jugar al ajedrez llegando a ganar partidas contra ilustres personajes como Benjamin Franklin y Napoleón Bonaparte.

El público pasó de mostrarse escéptico a amar a aquel artilugio, para después acabar horrorizado por percatarse de que aquel ser inanimado les hacía sentir pequeños e intrascendentes. El ser humano es frágil y además su existencia tiene caducidad, sin embargo, estos autómatas se planteaban inmortales, como dioses mecánicos.

Quedaban muchos años hasta que una verdadera máquina, Deep Blue, ganara al mejor ajedrecista del mundo, Garri Kaspárov y DeepMind, de Google, venciera a los mejores jugadores de StarCraft II del mundo. El Turco tenía truco, a pesar de mostrar a la audiencia un interior de engranajes y mecanismo, el artilugio contada con un doble fondo en el que humanos como William Schlumberger, experto ajedrecista, se hacían pasar por aquel tronco humanoide, de mirada vacía y rictus inquietante, que fingía fumar en pipa y jugar al ajedrez.

Resulta que la ‘máquina’ estaba siendo dirigida por el ser humano. Esta es quizás una de las mejores alegorías para los tiempos en los que nos encontramos. ChatGPT y compañía, por ahora, no nos van a sustituir (igual habría que pensar ya en un John Connor como ‘plan b’). Estas IA son increíbles herramientas que aún necesitan de mano humana que las capitanee. Ahorran tiempo y trabajo y por ahora, requieren que uno de nosotros esté a los mandos.

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Como estamos hablando de videojuegos, después de esta clase gratuita de historia de los automatismos, procedo a la inmersión en cómo las IA prometen revolucionar el desarrollo de videojuegos, como ya este mismo año han salido títulos en los que su ayuda ha sido fundamental y quizá, en un futuro, sí tengan la capacidad de desterrar de una vez por todas el maldito ‘crunch’ que hay en la industria de los videojuegos.

Pensar que la IA es algo nuevo en los videojuegos es un error, ya que en realidad esta ha formado parte de la industria desde sus comienzos, desde cuando la inteligencia artificial se diseñaba para ser el oponente, presentando un desafío a un solo jugador sin necesidad de contar con un segundo jugador. Esta no siempre es tan visual o somos tan conscientes de ella como cuando hay que enfrentarse con un boss u observamos detenidamente el comportamiento de un NPC al que se le pueda realizar la prueba de Turing.

Generación procedimental

La inteligencia artificial se manifiesta en eventos y niveles que se van adaptando al jugador, los árboles de decisión o la generación de contenido procedimental. Esta tecnología también está en el conjunto de algoritmos que muestran reflejos en tiempo real y otros elementos que vemos generados en pantalla. Realmente es la base de la industria, que se caracteriza por un producto audiovisual que cuenta con el plus de la interactividad, y esta interactividad solo es posible gracias a la IA. Desde los cómputos automatizados más primitivos hasta las IA verdaderas de aprendizaje automático.

La IA, como he tratado de resumir, servía para automatizar cálculos, para generar contenido gráfico de forma automática, en la llamada generación por procedimientos. Esta tecnología no solo se utiliza para generar gráficos, se utiliza también en música. Los algoritmos que llevan a cabo este tipo de operaciones, suelen limitarse con algoritmos de ramificación y poda, para evitar tener muchos elementos al azar, ya que demasiada libertad podría suponer una ruptura, dando como resultado elementos incompatibles o imposibles de materializar.

Mazmorras y mapas autogenerados

El género roguelike se beneficia de estas herramientas, que interactúan con el patrón constructor, que separa la construcción de la representación de objetos. Un elemento ‘director’ que va dirigiendo a través de funciones, los distintos datos generados del juego, para ir conformando el mundo y todos sus elementos. Uno de los primeros juegos que utilizaron este sistema fue The Elder Scrolls II: Daggerfall, cuyo mapa, plagado de misiones, NPC y mazmorras generadas en 3D, se crea de esta forma, equivale en kilómetros al tamaño de las Islas Británicas. Incluso el Tetris genera piezas de manera procedural.

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Aunque es cierto que ya en 1978, Beneath Apple Manor, para los sistemas ASCII, ya era capaz de construir habitaciones, pasillos, enemigos y tesoros con esta tecnología, aunque aún de forma algo primitiva, ya que las limitaciones de memoria aún eran un gran hándicap. Aún así, de aquella época datan juegos como The Sentinel, que en teoría alberga 10.000 niveles diferentes en tan solo 48 y 64 kilobytes, o Elite, planteado en un primer momento para contener la burrada de 282.000.000.000.000 galaxias con 256 sistemas solares cada una (aunque tan solo ocho galaxias fueron seleccionadas para aparecer en la versión final).

En 1982, River Raid de Activision, utiliza una secuencia de números pseudoaleatorios autogenerados con el fin de generar un laberinto de obstáculos. Después, en 1985, Rescue on Fractalus hace uso de los fractales para generar en tiempo real montañas en un planeta alienígena. Cualquier juego actual con mazmorras aleatorias se basa en estas tecnologías, trabajando unas con otras, asignando incluso, de forma autónoma, comportamiento de pathfinding a los enemigos.

Enemigos que se adaptan al jugador

Soldier of Fortune de Raven Software lo utiliza para moldear a los enemigos, mientras que su secuela hace uso de esta tecnología para generar el mapa aleatorio. Otros títulos como No Man's Sky, de Hello Games, hacen uso al máximo de estas herramientas, que abarcan aspectos como su banda sonora, hasta la generación de mundos enteros. Este juego depende de ciertas variables para crear mundos con fauna y flora propia, estás tienen en cuenta la cercanía a una estrella e incluso las dinámicas de los sistemas en cuanto a adaptación a condiciones climáticas cambiantes.

Valve, en 2008 lanzó un juego que aún hoy en día sigue siendo popular, Left 4 Dead. Este shooter en primera persona, en el que tienes que abrirte camino entre una horda de zombies, cuenta con una inteligencia artificial integrada, conocida como el ‘director’, que analiza las estadísticas de los jugadores y el juego sobre la marcha, a tiempo real, para proporcionar una experiencia dinámica y diferente en cada partida.

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Analiza detalles como la salud del jugador, la munición y el número de jugadores para generar enemigos, incluidos los que tienen características especiales como los smoker o los tank. Un concepto que fue pulido y ampliado para Left 4 Dead 2, con la introducción de mecanismos como la capacidad de generar nuevos caminos a seguir en función a los estados individuales de cada jugador.

Testeo automático

Suena todo muy bonito, sin embargo, el resultado no fue del todo satisfactorio. Al final, tantas variables y aspectos al azar que debían de generarse, dan lugar a planetas habitados por aberraciones amorfas y una sensación constante de visitar mundos muy parecidos, en los que su aspecto se antojaba caricatura de otros de los planetas visitados. La IA ya se utiliza para testear los propios juegos, como hicieron en 2014 los desarrolladores de The Talos Principle, de Croteam.

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Este equipo desarrolló bots que se adaptasen a los distintos entornos del juego, para ir testeando el nivel resolutivo de los distintos puzles o fases. De hecho, lo impresionante es que el trabajo de estos bots equivalió a 15.000 horas de testeo. Es decir, el estudio ahorró una gran cantidad de tiempo y de dinero a la hora de probar su juego. Al igual que la IA de Google, DeepMind, en una sola semana de entrenamiento consigue resultados equivalentes a 200 años de partidas entre humanos.

Sistemas híbridos

En This War of Mine o The Division, se da una tecnología híbrida pero basada en principios como los anteriores. En el juego de Ubisoft, los interiores son los que se generan con tecnología procedural, ahorrando mucho tiempo en diseño para los desarrolladores; mientras que en el juego de 11 bit studios, la historia evoluciona gracias a unos eventos aleatorios que van surgiendo durante el tiempo de juego.

El Sistema Némesis de Monolith Productions, creadores de Sombras de Guerra y Sombras de Mordor, patentada y desarrollada de forma exclusiva por Warner Bros, cuenta con una IA mutable que tiene en cuenta el comportamiento del jugador con los NPC del juego, haciendo que estos, por ejemplo, pudieran aumentar su dificultad y aparecer más adelante buscando venganza. Aunque esta misma compañía, en FEAR destacó por precisamente lograr una IA en los enemigos que se fuera adaptando al jugador y que además aprovechara elementos en tu entorno en contra del mismo, como volcar mesas y estantes para crear coberturas, abrir puertas, atravesar ventanas o incluso notar la linterna del jugador y dar la voz de alarma.

Juegos de conducción como Gran Turismo 5 también utiliza estas tecnologías como herramientas para generar circuitos aleatorios, al igual que en Red Dead Redemption se iban dando eventos aleatorios con el paso del jugador. También hay ejemplos en títulos de estrategia como StarCraft II: Wings of Liberty o survivals como la saga STALKER.

Remasterización de juegos

La inteligencia artificial incluso ya es capaz de remasterizar juegos clásicos como Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII, Doom o The Legend of Zelda: Twilight Princess. De forma automática, es capaz de aumentar la resolución de los gráficos tanto en las cinemáticas como en el propio in game. Letsenhance.io, NVidia GameWorks Super Resolution o ESRGAN tienen la capacidad de reescalar a una resolución mayor, imaginando y materializando cómo sería ese juego en HD con resultados con pocos defectos.

En Final Fantasy VII, por ejemplo, los fondos, en 2D y con una resolución de 320 x 240 píxeles, como eran dibujos a mano, se mantuvieron a 240p, mientras que los personajes, que estaban en 3D en el título original, se escalaron a 1080p, por lo que el resultado no fue del todo satisfactorio. Entonces, un modder acudió al rescate, haciendo uso de una red neuronal para mejorar de forma automática los fondos en baja resolución, que son mejorados y pulidos y luego nuevamente ajustados a la resolución original del juego, dando lugar a una mejora visual notable.

Sony y Microsoft realizan ya estos procesos de forma profesional y compañías como NVIDIA cuentan con herramientas propias en sus dispositivos como el filtro DLSS o Deep Learning Super Sampling, que gracias a inteligencia artificial mejora el framerate en un 40% en juegos a resolución 4K, manteniendo la calidad gráfica. Entonces, si la IA lleva en esto tanto tiempo ¿De dónde viene la controversia? Que esta se ocupe de automatizar procesos complejos y matemáticos como los antes citados no parece molesto, sin embargo, ha ido a tocar algo naturalmente humano, el arte.

La IA banalizando el arte

En Prometheus y Alien Covenant, Risdley Scott representó, a su manera, un efecto Pigmalión en el que la estatua de Afrodita es un inquietante Michael Fassbender, interpretando al androide David 8, que lleva a cabo la blasfemia en mayúsculas (pasa al siguiente párrafo si no viste estas películas). Su creador, Peter Weyland, le rebela que jamás tendrá la capacidad de crear, por muy parecido que sea al ser humano y por mucho que incluso trate de superarlo. A lo que David se propone una empresa maquiavélica, no le es suficiente acabar con su creador, el superhombre que mata a dios de Nietzsche se le queda pequeño, por lo que decide cometer un genocidio y exterminar al creador de su creador, los Ingenieros.

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Al igual que Weyland, creemos que cosas como las artes plásticas o la música es un terreno reservado al ser humano, que necesita de cierta ‘alma’ para materializarse y conseguir un buen resultado, sin embargo, parece que las IA están metiéndose en terreno humano. Demostrando así que son capaces de crear ‘arte’, aún a su manera, pero con resultados que son cada vez más humanos y esto nos incomoda, con razón.

Las IA se están metiendo con lo más sagrado y lo que sentimos más humano, el arte. Desde los primeros hombres, antes de convertirnos incluso en Homo sapiens, hemos intentado dejar una impronta, a veces inconsciente, que continúe después de nuestra propia existencia. El ser humano ha utilizado el arte para ser inmortal, para representar la cotidianidad y contar una historia, para exponer la belleza y para acercarse a los dioses. Desde las pinturas rupestres hasta los rosetones de las catedrales góticas.

Valle inquietante

Hemos dedicado horas y vidas enteras a dejar estos testimonios que muchas generaciones después siguen observando. Ahora la IA parece empequeñecer toda esta labor, generando arte en apenas cinco segundos, un hecho naturalmente inquietante. El uncanny valley o valle inquietante viene a representar ese punto en el que las réplicas antropomórficas, tanto físicas como en 3D, se acercan tanto a la apariencia y comportamiento de un ser humano real, que causan el rechazo entre los observadores humanos. Un aspecto que bien exploró David Cage en Detroit: Become Human o Isaac Asimov.

Podríamos decir que este 2022 hemos descendido un buen tramo hacia este valle inquietante con producciones artísticas de IA que en ocasiones son indistinguibles del arte humano. Además, lo que a una persona le lleva horas de producción, años de experiencia y estudios, una inteligencia artificial es capaz de replicarlo en cuestión de segundos. En un título reciente, High on Life, el arte ha sido desarrollado por Midjourney, mientras que, en la web de arte más famosa del mundo, ArtStation, miles de artistas han manifestado su disconformidad sobre el arte realizado por inteligencia artificial.

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El creador de High on Life, Justin Roiland (conocido por la serie Rick y Morty) en una entrevista para Sky News, justificó el trabajo de las IA para generar arte y algunas de las voces del juego. "Hace que el mundo parezca una versión extraña y alternativa de nuestro universo. Lo usamos para dar con algunas ideas raras y divertidas", explica. En algunas capturas que corresponden al principio del juego, todos los posters de la habitación del protagonista están generados por IA, dando lugar a portadas alternativas de películas de ciencia ficción y fotos de grupos que no existen pero que bien recuerdan a artistas como Marilyn Manson o GG Allin.

El problema está en el entrenamiento de las IA

Aquí es donde está el quid de la cuestión, no es casualidad que todo este arte hecho con IA se parezca tanto a producciones humanas. Estas redes neuronales son entrenadas con arte humano, hasta el punto de que sus resultados están compuestos de multitud de ilustraciones de cientos y cientos de artistas, sin su consentimiento. Tal y como reclaman miles de ilustradores a lo largo del mundo. El funcionamiento es simple, se introducen una serie de parámetros o palabras clave, que describan la imagen que queremos conseguir, y en unos segundos la IA comienza a generar resultados, es decir, ilustraciones.

Estas IA no solo no cuentan con el consentimiento de los artistas cuyas creaciones figuran en las bases de datos de entrenamiento, sino que tampoco hay mención a ninguno de ellos cuando se elabora este arte sintético. De hecho, en la actualidad ya hay ejemplos de personas que hacen uso de estas IA para crear dibujos que posteriormente venden, algo que es percibido por otros como un robo en toda regla. Por eso el argumento no gira en torno a si las máquinas van a quitar el trabajo a los ilustradores, sino al robo directamente de material.

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Algunos usuarios incluso han llegado a compartir una captura de cómo uno de estos motores ha dejado trozos de la firma del artista humano, cuando ha recurrido a la fusión de distintos fondos y elementos para componer la ilustración final. Conscientes de cómo esta tecnología, por ahora, tiene dificultades para identificar entre la firma y los elementos del propio dibujo, han decidido sustituir imágenes de sus propios perfiles y portfolios en ArtStation por una pancarta, con las siglas AI con el símbolo de prohibido encima, bajo el lema: "No a las imágenes generadas mediante IA".

Arte robado por máquinas

Esta idea, creada por el ilustrador Nicholas Kole, conocido por sus diseños para los videojuegos Spyro Reignited Trilogy y Crash Bandicoot 4, y la diseñadora de vestuario Imogene Chayes, conocida por sus trabajos en Abogada Hulka y Ms. Marvel, se ha extendido por la web hasta el día de hoy. Llegando al punto de que ya algunos de estos 'artistas' de IA se quejan porque les están apareciendo ilustraciones en las que aparecen trozos de esta pancarta, destrozando la creación final.

ArtStation, una web que sirve de portfolio para millones de artistas y cuyas normas prohíben expresamente subir contenido que no sea elaboración propia, no prohíbe las ilustraciones generadas de esta forma, algo que no ha sentado bien a los artesanos de este arte. "No se trata de si las máquinas nos quitan el trabajo o no. El problema es la base de datos, utilizar imágenes que no respeten los derechos de autor y lucrarse con ello", señala Nines Amaro, una ilustradora española que también cuenta con un portfolio en ArtStation.

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"No obtengo ninguna compensación y no he dado mi consentimiento. Sin embargo, no sólo hay personas sacando rédito de esto de manera individual, sino que existen aplicaciones de pago que utilizan estos mismos motores y nuestros dibujos", explica Lois van Baarle, ilustradora digital. Sin embargo, algunos ‘creadores’ que hacen uso de esta tecnología destacan que estos complejos collage multitudinarios no están tan separados del concepto humano de inspiración. Señalando que el arte humano no surge de la nada, sino de otros elementos visualizados que terminan formando parte de la amalgama final, a veces de forma inconsciente.

En la actualidad existen multitud de apps de pago que, a cambio de un módico precio, a partir de unas fotos, permite generar este tipo de contenido. Aplicaciones como Lensa, suman más problemas a parte de esta falta de ética, según señalan distintos artistas. Estas IA utilizan bases de datos como LAION-5B, que alberga millones de creaciones sin permiso de sus creadores.

Un sistema híbrido para la convivencia pacífica

La solución para muchos es que webs como ArtStation pongan una limitación a la hora se subir contenido, obligando a este ser 100% de creación humana e intentar hacer bases de datos de entrenamiento éticas, en las se haya pedido permiso (y se haga algún tipo de mención) a los trabajos que la engrosen. Mientras, en títulos como High on Life, este arte aún representa una parte muy pequeña del juego.

Otros estudios como Abylight Barcelona, utilizan las IA como herramientas complementarias a la labor de los desarrolladores. "La IA aplicada a la creación de contenido ha venido para quedarse. Mi opinión es que no han venido para reemplazar a nadie, sino para hacernos llegar más lejos, por lo que cuanto antes las integremos en los distintos pipelines de trabajo, antes estaremos preparados para estar en la vanguardia de la creación.", explica Miguel García, Director Creativo del estudio.

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Se han propuesto que Midjourney haga el trabajo más fácil a los desarrolladores, usándola para pulir detalles que dan más vida a sus creaciones, mientras ellos pueden centrarse en cosas más importantes. Generando, por ejemplo, los posters que se ven en las habitaciones del juego One Military Camp. Tal y como también explicaba el creador de High on Life.

Midjourney también parece estar a un paso de hacer cinemáticas y películas, tal y como os los contábamos en Vandal esta misma semana. Esta IA ha recreado cómo sería una película de acción real de Dark Souls, la mítica obra de FromSoftware, con unos resultados espectaculares y muy realistas. Incluso lo clava en su estética, muy parecida al cine fantástico de los años 80.

El futuro determinará si la IA seguirán siendo herramientas complementarias al trabajo humano o serán nuestras sustitutas. De hecho, creadores como Hideo Kojima se atreven a augurar un mundo, dentro de 50 o 100 años, en el que las IA sean capaces de seguir creando juegos de Kojima, cuando él ya haya fallecido. En este siglo ya se han celebrado conciertos con hologramas de artistas fallecidos, por lo que este futuro no parece tan descabellado.

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