10 joyas olvidadas del survival horror que merecen una segunda oportunidad

El género del terror, muy prolífico en su día, nos ha dejado una gran cantidad de ideas desaprovechadas que bien podrían servir de base para nuevos juegos.
10 joyas olvidadas del survival horror que merecen una segunda oportunidad
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Tras una extensa investigación para asegurarnos de que no nos dejábamos ningún dios al que rezarle para que los rumores de un nuevo Silent Hill a manos de sus creadores sea real, hemos decidido irnos a los 32/66 y 128 bits, la época dorada del survival horror, y elegir diez juegos que tenían potencial para habernos ofrecido secuelas memorables y –salvo una excepción– no pasaron de su primera entrega. Os hablamos de estas diez joyas (algunas más que otras) que se merecen una segunda oportunidad.

Extermination: Resident Gear Solid

  • Año: 2001
  • Plataformas: PS2

Si fuiste uno de los afortunados en comprarse una PlayStation 2 durante su primer año de vida, es posible que uno de los juegos que la acompañaran fuese Extermination. Este first party de Sony fue, probablemente, víctima de la expectación generada, y tras debutar dejó cierta indiferencia entre la crítica y los jugadores, pero creemos que es un título que se merecía más. Su mezcla entre Resident Evil y Metal Gear Solid podría resultar un tanto chocante, pero funcionaba, e incluso, en cierto modo, se adelantó a esa mezcla de survival y acción que acabaríamos viendo en la saga de Capcom.

‘Extermination’ llevó un paso más allá la acción, adelantándose a la tendencia que seguiría el género hasta acabar consigo.
‘Extermination’ llevó un paso más allá la acción, adelantándose a la tendencia que seguiría el género hasta acabar consigo.

Detrás de Extermination había nombres como Yuzo Sugano (escritor de Deep Fear, otro título del que hablaremos después), Tokuro Fujiwara (director de clásicos como Ghosts 'n Goblins, Bionic Commando o Sweet Home, e incluso concibió el remake de éste, que se convertiría en Resident Evil), o Hidetaka Suehiro, Swery65 para los amigos (creador de Deadly Premonition o D4: Dark Dreams Don’t Die, y teniendo en cuenta que el estudio original se disolvió durante el desarrollo, quizás una segunda parte con más tiempo y menos problemas podría haberle dado esa segunda oportunidad.

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Kuon: terror de FromSoftware

  • Año: 2004
  • Plataformas: PS2

Estamos seguros de que muchos coincidís con nosotros en que los juegos de terror asiáticos tienen algo que en Occidente no se ha terminado de replicar. Kuon es un survival horror desarrollado por FromSoftware que bebe del llamado kaidan, un tipo de terror generalmente vinculado con las leyendas japonesas de tiempo atrás, normalmente del periodo Edo. Aunque quizás no terminó de convencer a muchos jugadores, el sistema de combate era un tanto interesante, combinando ataques físicos, magia e invocaciones.

El sistema de combate de ‘Kuon’ tenía ideas que lo diferenciabas de otros títulos similares.
El sistema de combate de ‘Kuon’ tenía ideas que lo diferenciabas de otros títulos similares.

Nos encantaría volver a ver un juego de terror de FromSoftware. Si hay alguien que sabe hacernos sentir verdadero miedo de nuestros enemigos es el estudio japonés, y un survival horror con un buen sistema de combate no es algo que sea, precisamente, fácil de encontrar. Dudamos mucho que Miyazaki y compañía vayan a salir del tipo de juego que tanto éxito les ha brindado pero, con el survival horror recuperando parte de su popularidad, nada es imposible.

10 joyas olvidadas del survival horror que merecen una segunda oportunidad 1
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Gregory Horror Show: survival para todos

  • Año: 2003
  • Plataformas: PS2

¿Tienen que ser todos los survival horror oscuros y realistas? Capcom demostró que es posible adaptar el género a una estética más colorida y atractiva para un público diferente con su Gregory Horror Show, basado en la serie de televisión nipona de mismo nombre. Es curioso que no se haya explorado más adaptar el género a estéticas algo menos grotescas de lo habitual, ya que, como hemos podido ver con Gylt recientemente, es posible mantener el terror y la tensión con gráficos más estilizados.

Como podéis imaginar, no era tan terrorífico como otros, pero su fórmula clásica seguía siendo muy interesante.
Como podéis imaginar, no era tan terrorífico como otros, pero su fórmula clásica seguía siendo muy interesante.

Capcom, además, no escatimó con el equipo, y veteranos como Tatsuya Minami (productor de Resident Evil, Resident Evil: Zero o Clock Tower 3, y actual director de Platinum Games), Kouji Nakajima (productor de Haunting Ground, del que hablaremos después) y Eiro Shirahama (gestor de proyecto en Resident Evil 3, y diseñador de Bayonetta 2 o Madworld) estaban al frente del este título.

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Rule of Rose: el juego prohibido

  • Año: 2006
  • Plataformas: PS2

En 1995, varios antiguos empleados de Squaresoft fundaban Love-de-Lic, un estudio creado originalmente para desarrollar juegos de rol que fueron volviendo progresivamente más experimentales. En el año 2000, el equipo se separó en varios estudios, y Yoshiro Kimura (productor de los dos primeros No More Heroes y productor ejecutivo de Shadows of the Damned) fundó uno de ellos, llamado Punchline, donde siguió esa línea de juegos de rol o de aventuras con un toque experimental. Tras el fracaso comercial de Chulip en 2002, Sony le propuso al estudio desarrollar un juego de terror, y nació así Rule of Rose.

‘Rule of Rose’ tenía un sistema de combate malo hasta para la época, que complicaba el apreciar todo lo que hacía bien.
‘Rule of Rose’ tenía un sistema de combate malo hasta para la época, que complicaba el apreciar todo lo que hacía bien.

Inspirándose en los cuentos de los hermanos Grimm y Edward Gorey, el equipo diseñó una perturbadora historia sobre la que no tardaron en surgir rumores sobre secuencias eróticas con menores o sadomasoquismo, que se convirtieron, a su vez, en armas políticas para atacar a los videojuegos, incluso si en Europa la clasificación por edades le había otorgado un +16. Es cierto que Sony le había pedido a Punchline que suavizaran el contenido y tras la negativa del estudio, decidieron no distribuirlo fuera de Japón. Todo esto no hizo más que alimentar las llamas, hasta tal punto que el Reino Unido lo prohibió.

Rule of Rose se acabó convirtiendo en un juego de culto, y aunque no ha envejecido demasiado bien en lo jugable (como otros muchos compañeros de género, aunque ya era tosco en su día), su ambientación y narrativa sigue siendo única. Ahora que el mundo es un poquitito más comprensible con los videojuegos –tampoco demasiado–, podría ser el momento para ver una segunda oportunidad.

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Obscure: miedo cooperativo en el instituto

  • Año: 2004
  • Plataformas: PS2, Xbox, PC

La idea de un survival horror cooperativo está sorprendentemente poco explotada. Sí, hay algunos casos pero, teniendo en cuenta la cantidad de exponentes del género, es curioso que no demasiados hayan jugado con esta propuesta. Obscure y su secuela, desarrollados por los franceses Hydravision Entertainment, nos llevaban a la típica película americana en la que un grupo de adolescentes se veían atrapados en su instituto y luchaban para abrirse paso entre las extrañas criaturas que lo habitaban. Y, por supuesto, en cooperativo.

El cooperativo es el principal elemento diferenciador de ‘Obscure’, así como su ambientación.
El cooperativo es el principal elemento diferenciador de ‘Obscure’, así como su ambientación.

Obscure no es el mejor survival horror de la historia, pero su acercamiento cooperativo hace que lo recordemos con especial cariño y, aunque técnicamente tuvo una segunda oportunidad y lo descalificaría de esta lista, también creemos que es una propuesta digna de revisitar. Como curiosidad, el estudio intentó hacer una tercera parte y, para financiarla, diseñaron un spin-off; una especie de yo contra el barrio que se quedó en el limbo durante años. En 2013, y bajo el nombre de Might Rocket Studio, este beat ‘em up se lanzó como Final Exam, sin relación oficial con Obscure.

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Haunting Ground: indefensos ante el peligro

  • Año: 2005
  • Plataformas: PS2

Capcom pisó el acelerador con los juegos de miedo y durante los 128 bits no había quien los parara. Seguro que muchos conocéis el complicado desarrollo de Resident Evil 4, y las diferentes fases por las que pasó antes de materializarse a manos de Shinji Mikami. Mientras la compañía japonesa trabajaba en un survival horror con una chica como protagonista, algunas de las ideas y escenarios de una de estas etapas canceladas de la aventura de Leon esquivaron la papelera de reciclaje y ayudaron a definir lo que acabaría siendo Haunting Ground.

‘Haunting Ground’ destacaba por la indefensión y dar órdenes a nuestro compañero canino.
‘Haunting Ground’ destacaba por la indefensión y dar órdenes a nuestro compañero canino.

El juego conocido en Japón como Demento, y considerado por muchos un sucesor espiritual de Clock Tower, es un título que nos gustaría ver de vuelta por su ambientación y su diseño centrado en la cooperación con Hewie, nuestro compañero canino, con quien tendríamos que establecer una buena relación para que nos ayudara a progresar, ya fuese atacando enemigos, olisqueando objetos o encontrando trampas. Ahora que Capcom parece decidida a recuperar algunas de sus sagas clásicas, una nueva entrega que se aleje de la acción de Resident Evil y profundice en el terror más que nunca podría ser una buena adición a su catálogo.

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Deep Fear: el survival de Sega

  • Año: 1998
  • Plataforma: SEGA Saturn

Uno de los títulos de lanzamiento de Sega Saturn fue Deep Fear, lo que venía a ser el intento por parte de Sega de subirse al carro del género popularizado por Capcom. A pesar de las obvias similitudes, se trataba de un título que sumaba sus ideas propias, que resultó ser bastante interesante para estrenar la entonces nueva consola. La principal novedad eran las zonas en las que el oxígeno escaseaba, obligándonos a actuar con rapidez o a usar elementos como respiradores o granadas de oxígeno para poder sobrevivir en estas áreas. Esta idea condicionaba también el uso de las armas, ya que usarlas consumiría el oxígeno más rápidamente.

¿Qué prefieres, disparar o respirar?
¿Qué prefieres, disparar o respirar?

Es cierto que ciertas características de Deep Fear aparecieron, en cierto modo, en juegos como Cold Fear y Dead Space, pero nos gustaría ver a Sega dándole una nueva oportunidad al género y recuperar esas ideas que de verdad hacen que te pienses dos veces cada disparo.

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Martian Gothic: Unification: que el destino os separe

  • Año: 2000
  • Plataformas: PlayStation, PC

El survival horror puro y duro tiene unas bases muy establecidas, marcadas por Resident Evil que, sobre todo durante las generaciones de los 32/64 y 128 bits, se solían seguir a rajatabla. Generalmente, lo que los diferenciaba era la ambientación o alguna idea especial, como estamos viendo en este reportaje, y Martian Gothic: Unification tenía las dos.

Los tres personajes de esta aventura, encerrados en una base marciana, tendrían que evitarse a toda costa.
Los tres personajes de esta aventura, encerrados en una base marciana, tendrían que evitarse a toda costa.

Desarrollado por Creative Reality para PC y Coyote Developments para PlayStation, este título nos llevaba a una base en Marte de la que no habían salido señales de vida en diez meses. Nosotros controlábamos a tres personajes, pero con una condición: no podían encontrarse en la misma habitación; si lo hacían, morirían inmediatamente y la partida terminaría. El juego se centraba mucho más en la exploración y la distribución de objetos entre personajes que en el combate, y no porque no hubiese enemigos, sino porque eran increíblemente peligrosos y, muchos de ellos, inmortales. Era un juego de bajo presupuesto, y quizás sus ideas no resultarían tan rompedoras 20 años después, pero nos gustaría ver algo tan innovador como Martian Gothic: Unification fue en su día.

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The Dark Eye: Edgar Allan Poe y stop motion

  • Año: 1995
  • Plataformas: PC, Mac

La influencia de Lovecraft en el género del terror es indiscutible, y su terror cósmico ha llegado a una gran cantidad de juegos. Edgar Allan Poe, curiosamente, ha sido una influencia mucho más sutil y menos extendida. The Dark Eye, esta aventura gráfica de terror, abraza las obras de Poe y las envuelve en un apartado visual macabro y desconcertante, con oscuros personajes animados usando técnicas de stop motion. A nivel jugable no había mucho más allá de movernos por los escenarios y clicar para encontrar el objeto que nos permitiese avanzar, pero nos encantaría volver a ver un juego que base su mundo en historias de Edgar Allan Poe y, de paso, lo haga con criaturas tan perturbadoras como éstas.

Edgar Allan Poe y estos muñecos garantizaban unas pesadillas de lo más interesante.
Edgar Allan Poe y estos muñecos garantizaban unas pesadillas de lo más interesante.

Enemy Zero: el miedo a enemigos invisibles

  • Año: 1996
  • Plataformas: SEGA Saturn, PC

Kenji Eno se ganó cierta popularidad en esto de los survival horror con D y su secuela, pero D fue también un punto de ruptura entre el creativo y Sony. La compañía japonesa no fue capaz de cumplir ni un tercio de las reservas del juego de terror, y Eno no estaba de acuerdo con sus políticas de marketing para third parties. Así que, tras anunciar Enemy Zero en exclusiva para PlayStation, publicó un tráiler en el que al final el logotipo de la consola de Sony desaparecía para darle lugar al de Sega Saturn, para la que saldría ahora en exclusiva.

‘Enemy Zero’ ha envejecido regular, pero tiene un concepto que se podría revisitar con la tecnología actual.
‘Enemy Zero’ ha envejecido regular, pero tiene un concepto que se podría revisitar con la tecnología actual.

Este movimiento ayudó a que Enemy Zero ganase popularidad, pero tanto o más importante era su concepto: enemigos invisibles. El desarrollo de la aventura combinaba gráficos en full motion video con secuencias de exploración en primera persona, y teníamos que guiarnos por el sonido para encontrar a estas criaturas. Obviamente, como casi todo lo FMV, el juego no ha envejecido demasiado bien, pero es otra idea que podría dar mucho juego si se recupera en la actualidad. Como curiosidad Fumito Ueda, conocido por su trabajo en Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, participó en este título.

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Juan Rubio
Colaborador
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