10 cosas que queremos ver en Cyberpunk 2077

Os contamos lo que esperamos de Cyberpunk 2077, el nuevo y deseado juego del estudio polaco CD Projekt RED.
10 cosas que queremos ver en Cyberpunk 2077
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CD Projekt RED se ha ganado el beneplácito y el respeto de una gran mayoría de jugadores, aficionados y críticos especializados tras el lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt. Si bien su currículum anterior era envidiable y trufado de títulos notables, no ha sido hasta la llegada de la tercera parte de las aventuras de Geralt de Rivia cuando han alcanzado un estatus global entre la comunidad del ocio electrónico. Y no es para menos. The Witcher ha marcado un antes y un después en diversos aspectos de los títulos de rol y mundo abierto, haciendo especial hincapié en categorías como la narrativa o la ambientación colindante a la misma, que hasta la fecha, no habían tenido un exponente tan claro.

Como es lógico, Cyberpunk 2077, el nuevo título del estudio polaco, es uno de los videojuegos más esperados. Anunciado en 2013, el juego de rol y ciencia ficción lleva en la recámara desde hace varios años. Se sabe muy poco, pero CD Projekt RED ha ido desvelando ciertas claves y realizando ciertos movimientos y contrataciones internas a nivel de personal centrado en el diseño y la programación que, junto a las credenciales y baluartes de The Witcher 3: Wild Hunt, suponen el primer paso a lo que podría ser el nuevo éxito del equipo.

CD Projekt lleva trabajando en el juego varios años; su diseño artístico, urbano y decadente, promete mucho.
CD Projekt lleva trabajando en el juego varios años; su diseño artístico, urbano y decadente, promete mucho.

Un futuro decrépito, real y tangible

Cuando pensamos en el futuro ‘ciberpunk’ y ‘noir’ es inevitable pensar en ‘Blade Runner’, el mayor exponente cinematográfico.
Cuando pensamos en el futuro ‘ciberpunk’ y ‘noir’ es inevitable pensar en ‘Blade Runner’, el mayor exponente cinematográfico.

Alfonso Cuarón, director de Hijos de los hombres (2006) consiguió con su película mostrarnos un mundo en llamas, decadente y al bordo del colapso. La cinta, protagonizada por Clive Owen, enarbolaba un retrato social arraigado en la pesadumbre y la degradación de la sociedad occidental -a la postre, creemos que incluso muy real-, con urbes venidas a menos, inmigración descontrolada y poderes fácticos -y terroristas- dispersos en sus calles. Ridley Scott, con Blade Runner (1982), construyó una ficción urbana de ciencia ficción en la ciudad de Los Ángeles de 2019, con enormes rascacielos, corporaciones y tecnología de vanguardia con cierto regusto ciberpunk, en la que se paseaban numerosas etnias y personajes variopintos.

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De Cyberpunk 2077 esperamos precisamente un equilibrio entre ambas. Podría presentarnos una radiología de un futuro en el que los seres humanos y habitantes de Night City, la enorme megatrópolis del juego de rol de papel y lápiz en el que se basará la obra de CD Projekt RED, viven confinados y atados por la tecnología de los implantes y las mejoras cibernéticas. Por el camino, podemos encontrarnos críticas al estilo de la serie británica Black Mirror, quizás centradas en la pobreza, la lucha de clases, el capitalismo sin control o las guerras entre bandas callejeras.

La ciudad de Night City está dividida en distritos de ambientación diversa y distinta.
La ciudad de Night City está dividida en distritos de ambientación diversa y distinta.

La cronología de Cyberpunk es rica, y está plagada de cambios de paradigma. Cyberpunk 2020 ya presentaba estos temas con inteligencia, si bien hablamos de un juego que se ambienta más de cuarenta años después. Si el juego de mesa ya coqueteaba con la distopía por la cercanía de fechas, Cyberpunk 2077 tiene en sus manos ir más allá, arriesgando un poco más de la cuenta, y presentándonos un futuro más tenebroso gracias a sus inteligentes premisas. ¿Cuáles? No hay que olvidar que los implantes cibernéticos son la nueva heroína en las calles de Night City, en la que más de cinco millones de personas se plantean su existencia -¿somos simples consumidores en manos de las empresas?- y en el que los polacos pueden tejer un escenario distópico decadente único y muy interesante.

Una enorme cantidad de edificios y lugares por visitar

Eidos mostró algunos interiores muy bien diseñados en el último juego de la saga ‘Deus Ex’.
Eidos mostró algunos interiores muy bien diseñados en el último juego de la saga ‘Deus Ex’.

Teniendo en cuenta que Cyberpunk 2077 no se desarrollará en demasiados espacios abiertos, bosques o parajes como los vistos en The Witcher, deseamos que su mundo y metrópolis sea grande, llena de edificios por visitar, fábricas por explorar o entornos subterráneos en los que perderse. Salvando las distancias, creemos que CD Projekt RED puede construir algo muy parecido a lo que ha realizado Ubisoft con Tom Clancy’s The Division, con una ciudad llena de recovecos, lugares por explorar y elementos arquitectónicos apabullantes. ¿Queremos asaltar la sede de una de las enormes compañías? ¿Y qué tal meternos en una fábrica abandonada? ¿Y en los suburbios de la capital?

La ambientación de ‘Deus Ex: Mankind Divided’ es un ejemplo a seguir.
La ambientación de ‘Deus Ex: Mankind Divided’ es un ejemplo a seguir.

CD Projekt RED tiene un gran talento, aunque hay otras compañías que ya han coqueteado con la idea. Eidos Interactive lo ha hecho realmente bien con Deus Ex: Mankind Divided, un título de acción táctica que incluso nos hablaba del apartheid en tiempos futuros en función de los implantes biotecnológicos. Sus escenarios -aún con sus fallos- nos invitaban a creer en un futuro no muy distante lleno de estados vigilantes y opresivos, empresas pantagruélicas -como Militech, Arasaka o Dylar Technologies- y carteles de neón. Si los polacos consiguen insuflar de vida a sus ciudades, llenándolas de edificios y complejos que visitar, Cyberpunk 2077 puede ser el videojuego definitivo en su género. Además, ¿quién no se ha imaginado tomándose unos tallarines en un puesto ambulante de comida mientras escucha anuncios de los mundos y colonias exteriores procedentes de enormes zepelines?

Estaría muy bien que CD Projekt RED se desviviera por presentar numerosos edificios, alturas y lugares por explorar en la urbe de Night City.
Estaría muy bien que CD Projekt RED se desviviera por presentar numerosos edificios, alturas y lugares por explorar en la urbe de Night City.

Misiones secundarias muy elaboradas

El maduro y realista diseño artístico de ‘Cyberpunk 2077’ ya nos aventura en cierta manera el tono que podría tener el juego.
El maduro y realista diseño artístico de ‘Cyberpunk 2077’ ya nos aventura en cierta manera el tono que podría tener el juego.

Los juegos de mundo abierto tienen una serie de pros y contras en su planteamiento. Desgraciadamente, si bien los pros se suelen prodigar poco -obviamente, cada juego es hijo de su tiempo y su diseño-, hay un mal endémico en este tipo de producciones: las misiones secundarias están de relleno en su gran mayoría, y para colmo, aburren. En la mayoría de producciones de este corte, en las que tenemos una gran libertad para afrontar los objetivos del juego mientras nos desplazamos de un lado para otro, las misiones secundarias están de relleno y suponen más una forma de cebar al jugador con horas de juego muertas que otra cosa.

Sí, tendremos cientos de cosas e iconos por hacer, pero en muchos títulos esto sirve únicamente para potenciar el síndrome de diógenes digital que todos los jugadores llevan en su interior. ¿Qué sentido tiene hacer de recadero? ¿Y abrir cofres de forma compulsiva? ¿Y escalar atalayas o desactivar centros de servidores una y otra vez? Entre todo un erial de juegos de mundo abierto que al final se acaban haciendo bola, The Witcher 3: Wild Hunt supo ofrecernos una gran catálogo de misiones variadas que nos sentaron como un helado y agradable vaso de agua a las cuatro de la tarde del día más caluroso del mes de agosto.

La aventura de Geralt de Rivia hacía gala de algunas de las misiones secundarias más elaboradas de la historia de los videojuegos, y con el permiso de Bethesda -que también es capaz de escribir guiones muy originales en estas lindes ajenas a la historia principal-, creemos que los polacos saben qué es lo que necesita un mundo para ser coherente. No entraremos en spoilers, pero The Witcher 3 incluía líneas paralelas en las que los monstruos o las cacerías, eran lo de menos. Te sentías partícipe de un escenario fantástico, en el que sus habitantes te realizaban peticiones y encargos de una forma natural, o vivíamos aventuras muy oscuras, taimadas y retorcidas en las que cumplir el trabajo al final era lo de menos.

10 cosas que queremos ver en Cyberpunk 2077

Un sistema de misiones secundarias parecido -¿qué tal estaría eso de entrar en un local de comida rápida o un pub de mala muerte y escuchar con detalle una conversación gracias a nuestros implantes?- podría sentarle muy bien a Cyberpunk 2077, siempre teniendo en cuenta la enorme distancia de ambientación que separa a ambos juegos. Lógicamente no tendremos tablones de anuncios, pero sí conexión a sistemas y un impresionante catálogo de dispositivos electrónicos para rastrear o descubrir nuevas historias en las que inmiscuirnos. Ojalá CD Projekt RED sepa encontrar un equilibrio interesante entre las misiones recreativas y de recadero, las secundarias con chicha y los capítulos de la historia principal.

Una narrativa madura y compleja

Hay verdades tácitas en el mundo de los videojuegos, y puede que una de ellas sea el mimo con el que el estudio polaco escribe sus guiones. The Witcher 3, su obra más reciente, junto a sus dos expansiones, son el exponente perfecto de lo que debe ser un guión en videojuego. La narrativa, que no es otra que la forma de contarnos y explicarnos las cosas a nosotros como jugadores, es quizás la más lúcida y sólida de cuantas recordamos en los últimos años. Sí, hay otros exponentes fuera del género y con otros mecanismos, pero el lobo blanco y sus aventuras como cazador de monstruos tenían una dosis de madurez y una serie de matices muy poco comunes en los videojuegos.

Cyberpunk 2077, de seguir las premisas del juego de rol original, presentará temas muy controvertidos; desde la política y la religión a la lucha de clases o el control estatal.
Cyberpunk 2077, de seguir las premisas del juego de rol original, presentará temas muy controvertidos; desde la política y la religión a la lucha de clases o el control estatal.

Teniendo en cuenta la ambientación y el mundo en el que se basa -o basará- Cyberpunk 2077, lo tiene muy fácil para servir de pretexto para una historia muy compleja, llena de dobleces y sin tratar de tonto al jugador. Nos encantaría ver a nuestro personaje principal sintiéndose parte pequeña de un mundo enorme y difícil de entender, obligándonos y ofreciéndonos la oportunidad de realizar acciones de dudosa moralidad o invitándonos a tomar partido en un universo que no comprendemos en su totalidad. Sus responsables podrían presentarnos, como os comentábamos al comienzo, un plantel de temas sociales muy espinosos en los que movernos, mientras aprovecha para tocar cuestiones tabú poco vistas en los videojuegos.

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¿Hasta qué punto es una persona humana cuando está completamente minada de implantes? ¿Son los injertos cibernéticos el equivalente a la heroína del futuro? ¿Estamos dispuestos a recortar libertades por garantizar nuestra seguridad? ¿Son los estados necesarios en un mundo en el que las corporaciones tienen más poder que los gobiernos? Todo ello sin tratar de tonto al jugador, punto muy importante a tener en cuenta en estos tiempos que corren en el que todo debe estar muy mascado, deshilachado y digerido.

Si CD Projekt RED consigue conjugar estos temas en su narrativa de cara a la historia principal, creemos que lo tendrá relativamente fácil para ofrecernos uno de los guiones más elaborados y comprometidos de toda su carrera, elevando de nuevo el listón en el género y por ende, en los videojuegos.

Decisiones con peso en la historia

Si en nuestra lista de deseos tenemos una historia madura, con temas muy delicados, y una serie de misiones secundarias con importancia, la lógica nos dicta y obliga a pedir un juego con decisiones de peso en su desarrollo. No nos engañemos: la mayoría de videojuegos que presentan opciones así son muy decepcionantes, llevándonos a lugares comunes, caminos del punto A al punto B y conclusiones encorsetadas y delimitadas por los parámetros que los propios programadores han creado por adelantado, elaborando una falsa ilusión de decisión. CD Projekt RED coqueteó con inteligencia en The Witcher 3: Wild Hunt, demostrándonos hasta qué punto podemos llegar si escogemos una respuesta u otra o un camino u otro.

Queremos sentirnos partícipes de Night City, con lo que esperamos las decisiones tengan peso y resonancia en el argumento del juego.
Queremos sentirnos partícipes de Night City, con lo que esperamos las decisiones tengan peso y resonancia en el argumento del juego.

Pidiendo un poco más, Cyberpunk 2077 tendría que ofrecernos un sistema más complejo, lejos de lo visto en títulos como Mass Effect, llevándonos a un terreno inexplorado en el mundo de los videojuegos. No pedimos un imposible, pero sí nos gustaría que decisiones triviales o que en principio no tuviesen repercusión, llegasen a ser determinantes en la trama. Esta especie de efecto mariposa constante en un mundo cibernético en el que todo está conectado podría ser muy interesante, y aunque estuviese cubierto de capas de impostada realidad, nos ayudaría a sentir que nuestras acciones tienen consecuencias.

Vehículos y coches voladores

Sardinilla nos regaló algunos momentos cómicos y muy divertidos en The Witcher, sirviéndonos de inseparable amigo y compañero, y de lógicamente, transporte. Las enormes distancias el universo fantástico del escritor Andrzej Sapkowski se hacían más llevaderas de esta manera, pero Cyberpunk 2077 irá un paso más allá en este aspecto, y dada su ambientación, a buen seguro que nos presentará diversas formas de locomoción. Ya sabemos, a raíz de ciertas filtraciones de contratación de personal que en CD Projekt RED están un proceso de creación de físicas y sistemas de control para vehículos futuristas, desde motos -que nos recordarán a Akira-, coches voladores -uno de los sueños de cualquier aficionado a la ciencia ficción es conducir un bólido volador, al estilo de los vistos en Blade Runner (1982) o El Quinto Elemento (1997)- o incluso mechas.

Con el permiso del DeLorean de ‘Regreso al futuro’, el spinner de ‘Blade Runner’ es el coche volador más icónico de la historia del cine.
Con el permiso del DeLorean de ‘Regreso al futuro’, el spinner de ‘Blade Runner’ es el coche volador más icónico de la historia del cine.

De incluirse los segundos -algo que podríamos dar por hecho-, hablaríamos de ciudades con distintos estratos y alturas, quizás en una forma de mostrar, de nuevo, diferencias sociales. Es decir, podríamos conducir a nivel de calle y encontrar bandas, lugares de mala muerte y gente humilde a los pies de rascacielos y complejos urbanos, mientras que en los niveles más altos, con mayor calidad de vida, a los directivos, gobernantes y familias más pudientes. Una especie de High-Rise -novela de J.G. Ballard, en la que los ricos vivían en las plantas más altas y elevadas de un rascacielos mientras que los menos favorecidos lo hacían en los niveles más bajos-, pero a gran escala.

¿Carreras a lomos de motocicletas futuristas entre bandas? Ojalá viésemos algo parecido a lo que disfrutamos en ‘Akira’.
¿Carreras a lomos de motocicletas futuristas entre bandas? Ojalá viésemos algo parecido a lo que disfrutamos en ‘Akira’.

El control deberá estar muy pulido, pues no es lo mismo conducir sobre asfalto que hacerlo sobre las nubes -¿Carreteras? A donde vamos no necesitamos carreteras-, entre coches voladores, terrazas de gran lujo, zepelines, cartelones de neón o vehículos patrulla de la policía. Cyberpunk 2077 tiene el potencial de presentarnos un nuevo escenario que a buen seguro, podría marcar un antes y un después en el género.

Un apartado gráfico sin igual

¿Creemos que Cyberpunk 2077 puede ser uno de los referentes gráficos cuando se lance? Sí, no tenemos dudas al respecto. La tercera entrega de The Witcher ya supuso un cierto hito en consolas relativamente limitadas en potencia como Xbox One y PlayStation 4 -y no os hablamos del PC, en el que, con unos cuantos ajustes y en función de la potencia de nuestro equipo puede llegar a ser real como la vida misma-, y para cuando tengamos el título en nuestras manos, ya estarán más que asentadas máquinas como Scorpio de Microsoft o PS4 Pro de Sony, así como los PC preparados para resoluciones superiores o similares a las 4K, con lo que el espacio para ofrecer un juego gráficamente potente será más grande.

Las oficinas de CD Projekt RED.
Las oficinas de CD Projekt RED.

Deseamos ver escenarios muy detallados, enormes ciudades llenas de rascacielos en su firmamento, sobre las que caen los más variados y realistas efectos climatológicos en forma de lluvia y niebla. Queremos sentirnos un ciudadano más, mientras pisamos charcos, observamos cómo los coches despegan a nuestro lado entre nubes de humo y visualizamos letreros brillantes entre la bruma. Deseamos ver cómo la basura nos rodea y se arremolina en callejones y avenidas, o como los peatones y habitantes de la ciudad tienen personalidad y no son meros clones para hacer volumen.

El reto, lógicamente, es mayor que al que se enfrentaron en la saga de Geralt de Rivia. CD Projekt RED ha estado trabajando con el llamado Red Engine 3 -el mismo de The Witcher 3-, pero optimizándolo a un nuevo nivel, y sacándole mucho más partido gracias a la experiencia obtenida en el citado título, con lo cual esperamos ver mejores texturas, modelados más realistas, escenarios más atiborrados de elementos y resoluciones propias de la nueva era 4K que parece haber venido para quedarse.

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Personajes muy carismáticos y clases muy variadas

Cyberpunk 2077 se alejará diametralmente de The Witcher 3 en este aspecto, pues en lugar de tener un único personaje sobre el que desarrollar la jugabilidad y la trama, nos presentará un plantel de clases muy variado, que nos invitarán a tomar el rol de personajes como policías -sirvientes de la ley- corredores o saltadores de la red -expertos piratas informáticos-, solitarios mercenarios, rockeros punk -cantantes y músicos que usan su influencia-, nómadas carroñeros -antiguos habitantes de la ciudad que se lanzaron a la carretera, como en Mad Max- o techies -sabios en el arte de la tecnología y los implantes, pero siempre fuera del radar de las corporaciones-.

No, Gaff de ‘Blade Runner’ no estará entre los personajes del juego, pero ‘Cyberpunk’ tiene clases y roles muy interesantes a desempeñar y descubrir.
No, Gaff de ‘Blade Runner’ no estará entre los personajes del juego, pero ‘Cyberpunk’ tiene clases y roles muy interesantes a desempeñar y descubrir.
El título de rol original ofrecía 12 clases de personajes y algunos secundarios muy carismáticos e interesantes.
El título de rol original ofrecía 12 clases de personajes y algunos secundarios muy carismáticos e interesantes.

Cada una de estas clases -el juego de mesa Cyberpunk 2020 presentaba más de 12 distintas, contando variantes- presenta habilidades únicas, con fortalezas y debilidades, así como con diseños visuales radicalmente diferentes, todos ellos con el deje ochentero que tanto marcó la saga en sus inicios. Este catálogo de clases es una noticia interesante, ya que si se respeta, puede ofrecernos puntos de vista jugables muy distintos, que nos permitirán disfrutar el juego una y otra vez a nuestra elección, forma y manera.

El ofrecer tanta libertad en la creación de personajes, no obstante, podría quitarnos la posibilidad de contar con héroes o heroínas protagonistas carismáticos y muy delimitados por su personalidad, si bien esto dependerá de la inteligencia de los desarrolladores y guionistas, quienes podrán elaborar una trayectoria madre en la historia para ofrecernos situaciones en las que salga a reducir el carácter de cada uno.

En lo que Cyberpunk 2077 sí puede ir con paso similar al de la tercera entrega de Geralt de Rivia es en su catálogo de personajes secundarios, sobre todo si recupera a algunos de los más interesantes como Bartmoss, un hacker que no era capaz de estar ni un segundo quieto por culpa de una paranoia completa y constante, el programador y hacker Alt Cunningham o de Johnny Silverhand, una especie de trovador del futuro con un brazo metálico que usa su prosa y su música para presionar a las corporaciones y los poderes fácticos.

Un multijugador inteligente y completo

Por si fuera poco ambicioso lo que plantea y desea CD Projekt RED con su nuevo juego, hace escasas semanas conocíamos que estaban reclutando nuevos programadores y diseñadores para establecer las bases tecnológicas necesarias para crear una "ciudad viva y multijugador", basándose en "una serie de reglas, inteligencia artificial y automatización". Dicho así, parece que Cyberpunk 2077 ofrecerá un escenario vivo, adaptado al multijugador, quizás de forma parecida a lo que títulos como Destiny o Watch Dogs 2 han ofrecido en los últimos años.

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Un multijugador al estilo de ‘The Division’ podría sentarle bien al juego.
Un multijugador al estilo de ‘The Division’ podría sentarle bien al juego.

No sabemos hasta qué punto el estudio polaco creará un multijugador que esté tan integrado en el título, pero sí somos conscientes de lo interesante de introducir mecánicas únicas para "encontrar y buscar oponentes, gestionar sesiones de juego individualizadas y que ofrezcan apoyo para diferentes modos de juego". ¿Será una referencias a las llamadas Zonas de Guerra en el universo de Cyberpunk? ¿Presentará el título modos de juego cooperativos y competitivos para garantizar así una mayor variedad jugable? Lo que está claro es que el modo online del nuevo videojuego de rol de CD Projekt RED no va a ser algo simplemente anecdótico.

Los cimientos de una futura saga

CD Projekt RED es un estudio que ha demostrado saber qué es lo que necesita un videojuego que intente enmarcarse dentro del género de rol. No sabemos hasta qué punto Cyberpunk 2077 seguirá la senda del mundo abierto visto por The Witcher 3: Wild Hunt, pero los precedentes y la experiencia en programación y desarrollo de los polacos son incuestionables y una auténtica garantía de cara al futuro. Además, teniendo en cuenta cómo han trabajado con Geralt de Rivia, en el que las expansiones han llegado a mejorar un videojuego base que ya era de por sí muy notable, el meterse en un mundo futurista y ciberpunk como el citado, tan complejo, largo e inabarcable, puede ser el comienzo para expandirse poco a poco en una saga con mucho potencial.

Alberto González
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