idéame: Clase maestra de Tyrone Rodríguez, de Nicalis (Cave Story)

La apuesta por la jugabilidad de la vieja escuela.
idéame: Clase maestra de Tyrone Rodríguez, de Nicalis (Cave Story)
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No todos los estudios aspiran a crear en algún momento un triple A. Algunos se sienten cómodos con juegos pequeñitos, independientes, en los que se pueden tomar grandes libertades creativas. Un ejemplo es el estudio californiano Nicalis, fundado en 2007, que ha llevado a WiiWare Cave Story, un famoso juego gratuito de PC, y prepara otra versión para la misma plataforma de La-Mulana y un juego nuevo, NightSky. El productor y diseñador de Nicalis, Tyrone Rodríguez, pronunció una clase maestra en Idéame sobre la elección de hacer juegos como se hacían en los ochenta.

El Cave Story de PC fue realizado de principio a fin por un solo hombre, Daisuke "Pixel" Amaya. Nicalis ha realizado una versión para WiiWare intentando mejorar el producto: ha aumentado la resolución de 320x240 a 640x480, cambiado la música (aunque para quienes lo deseen están también la música y gráficos originales), introducido nuevos modos y preparado sorpresas para los jugadores más dedicados. Aunque ya ha salido en Estados Unidos, en Europa aún no está disponible.

La-Mulana, igual que Cave Story, es un juego gratuito en PC que está a punto de dar el salto a WiiWare. Rodríguez lo define como "un juego de MSX con un fuerte componente de exploración y plataformeo". En este caso, los propios desarrolladores del juego de PC se han encargado de la versión para WiiWare partiendo de cero.

El tercer juego en que trabaja Nicalis, NightSky, es original. Se trata de un puzle de acción en el que tienes que hacer que avance una bola teniendo en cuenta sus propiedades físicas.

Los tres juegos, con ser muy diferentes, tienen en común su jugabilidad sencilla, pensada, según Rodríguez, tanto para gente que supera los 30 años y juega a los videojuegos desde pequeño y quiere revivir aquel espíritu jugable de su infancia como a los más jóvenes que quieren sentir cómo se jugaba hace más de 20 años e incluso a aquellos "que no se ven capaces de utilizar los 12 botones de un pad". Pero esto no quiere decir que sean juegos casuals. Al contrario, son quienes conocen la esencia de los videojuegos el público quienes probablemente los disfruten más. Su propio carácter de contenido descargable lo dirige a los jugadores habituales, "no es una tienda para mi mamá. Los juegos de descarga son más para hardcore gamers", dice Rodríguez al hablar de WiiWare, y añade que tal vez se abriría más el público si existiese la posibilidad que ya se da en otros países de comprar una tarjeta con un código de forma que al meterlo en la consola se descargue el juego.

La jugabilidad de los 80 como posicinonamiento intelectual

Puede que Cave Story y La-Mulana sean retro, pero no hay que confundir esto con que sean clones de juegos de los 80. En el caso de Nicalis no se trata de una excusa para invertir menos en el desarrollo, sino una decisión jugable y un posicionamiento intelectural: "En los 80 la tecnología no podía esconder un diseño malo, como sí sucede ahora, que tenemos muchos recursos", dice Rodríguez. El estudio utiliza la jugabilidad de aquella década "para experimentar". Sirva como ejemplo los cambios que se han realizado en La-Mulana porque había elementos que "aunque estaban inspirados en los 80, ahora no sirven", apunta el representante de Nicalis.

En el caso de Cave Story la decisión de llevarlo a WiiWare responde además a una apuesta personal de Rodríguez: "es uno de mis juegos favoritos y pensé que era mi obligación ponerlo allí donde lo pudiera jugar más gente", señala.

Ahora es posible que una sola persona desarrolle en su casa juegos similares, gracias a los motores gratuitos como Unity que facilitan el trabajo del desarrollador y le permiten centrarse en el diseño: "Tenemos todas las herramientas ante nosotros y millones de personas que quieren jugar a estos juegos", añade.

Nicalis pretende seguir la senda de este tipo de juegos. Rodríguez trabaja en el videojuegos desde la época de los 16 bits "y de esa época aprendí mucho sobre cómo hablarle a la gente de nuestros juegos" porque, igual que marca el tipo de público, WiiWare obliga a los propios desarrolladores a comunicar su juego a la prensa y los jugadores: "Nadie se fija en estos juegos estando ahí Super Mario Galaxy", reflexiona Rodríguez. El juego es del estudio que lo desarrolla, él se llevará el dinero y también es responsabilidad suya promover el juego para difundirlo.

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