Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 (21 de octubre) es un juego muy esperado entre los fans de World of Darkness (ya lo hemos jugado) porque Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) fue un juego de culto. Los desarrolladores, sin embargo, quieren rebajar las expectativas para evitar algún tipo de decepción.
En conversaciones con PC Gamer, el director narrativo Ian Thomas ha explicado la decisión de tener un personaje con un perfil definido, en lugar de uno completamente en blanco al que asignar puntos de habilidad libremente. "Si vas a contar una historia específica, creo que necesitas una forma [concreta] para introducir la historia, como un molde. Si abres por completo todas las opciones y pones a alguien ahí, ¿cómo harás a tu personaje el pilar de la historia?", justifica Thomas.
En comparación con Baldur's Gate 3, explica que el juego de Larian trata de "describir una ambientación de rol, mientras que lo que hemos hecho [en Bloodlines 2] es escribir un módulo de rol".
Bloodlines 2 no es Baldur's Gate 3 ni GTA
El primer Bloodlines ofrecía una gran libertad en sus zonas abiertas y misiones opcionales, mientras que la secuela parte con un protagonista definido y una historia prefijada. The Chinese Room quiere dejar claro lo que encontraremos en Bloodlines 2 para que ningún fan se engañe.
"Es complicado cuando la gente ve Bloodlines 2 y dice 'vaya, pensaba que esto era una temática [con completa libertad], que era un GTA en el que puedo hacer cualquier cosa'" y lo que han intentado hacer es crear un momento y lugar concreto de este universo.
En nuestras impresiones hablamos de esa cierta rigidez, no sólo en la narrativa, sino también en el gameplay: "Hemos sentido que el diseño de niveles está algo encorsetado y que no da apenas libertad de acción. Por ejemplo, al entrar en un rascacielos nos encontramos con un gran hall. Frente a nosotros había unos enemigos y unos ascensores y, además, un pasillo a la izquierda y otro a la derecha. Los laterales eran un callejón sin salida que nos obligaba a enfrentarnos a ese grupo y que restaban algo de impacto al roleo".
"Si nos vamos a aspectos como el combate o la libertad de acción a la hora de encarar ciertas situaciones, lo cierto es que el juego no nos ha convencido".












