¿Resident Evil con dinosaurios, samuráis y demonios? Así aprovechó Capcom el éxito del juego de zombis

Repasamos Dino Crisis, Onimusha y Devil May Cry, las tres grandes sagas que nacieron del éxito del survival horror de Capcom.
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Capcom quiere recuperar algunas de sus licencias más olvidadas. Ya lo vimos hace poco con Onimusha, sobre la que se ha anunciado nueva entrega, y está en el aire si querrán hacer lo mismo con Dino Crisis (sabemos que nos han escuchado). Curiosamente, nos hemos dado cuenta de que estos juegos tienen una particularidad, y es que nacieron al calor del éxito de Resident Evil, al igual que ocurrió con Devil May Cry, otra de las sagas más queridas de la compañía japonesa.

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El primer Resident Evil fue un auténtico bombazo cuando apareció en 1996 para la consola PlayStation. Nadie hasta entonces había desarrollado un survival horror tan inmersivo y que lograra un éxito tan arrollador, convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos del momento. La terrorífica aventura de Chris Redfield y Jill Valentine en una misteriosa mansión repleta de zombis constaba de una jugabilidad en tercera persona que se hizo icónica por el uso de la cámara fija, una acción excelentemente ajustada, así como puzles y una historia que enganchaba.

Fue su secuela, Resident Evil 2, la que realmente llevo a Capcom a un nuevo nivel, con más de 14 millones de unidades vendidas. Los beneficios de la desarrolladora japonesa se multiplicaron, y decidieron alargar la fiesta con Resident Evil 3. A partir de ahí, como sabéis la saga cambió totalmente de concepto, pero los responsables de la compañía de Osaka siempre tuvieron claro que la idea contaba con potencial y se podía dar lugar a nuevas licencias. Así se ideó un juego de dinosaurios (Dino Crisis), uno de samuráis basado en el Japón feudal (Onimusha) y un hack 'n slash demoníaco que se convirtió en otro fenómeno (Devil May Cry). Del primero de ellos estamos aguardando su regreso, pero el segundo cuenta con nueva entrega anunciada y la última licencia sigue dando guerra. Por ese motivo, repasamos sus interesantes historias de desarrollo y lo que significaron.

Dino Crisis, un Resident Evil con dinosaurios

En una época en que los dinosaurios estaban pegando fuerte en la cultura popular (gracias en parte a las películas de Jurassic Park), el diseñador Shinji Mikami vio la oportunidad y se animó a crear un nuevo survival horror, pero con una renovada perspectiva. En Dino Crisis (1999), los zombis se sustituían por dinosaurios que mostraban más rapidez y astucia, gracias a una IA trabajada, además de un motor 3D que ya no empleaba la técnica de gráficos prerrenderizados tan propia de la época, sino de generación de entornos en tiempo real. Mikami quería añadir un toque cinematográfico, así como crear un juego más tendente a la acción.

Dino Crisis

Desde luego, era un juego más intenso, pero que mantenía las bases jugables de Resident Evil. El movimiento por los escenarios era muy similar, con el uso de cámaras fijas, el mismo esquema de movimientos y ataques, así como la importancia de acudir al inventario y combinar cosas. Sentías angustia por encontrarte en un espacio encerrado junto a criaturas poderosas y hasta tenía las icónicas pantallas de carga al abrir puertas, aparte de una banda sonora que recordaba al juego de los zombis de Capcom. Fue criticado por la poca variedad de dinosaurios y unos puzles que no estaban a la altura, pero no cabe duda de que fue un éxito, hasta el punto de contar con dos secuelas, Dino Crisis 2 y Dino Crisis 3. Aún seguimos esperando una nueva entrega después de tantos años, pero no hay que perder la esperanza.

Onimusha, el Japón feudal basado en Resident Evil

Si Dino Crisis era un juego que buscaba más la acción, Onimusha (2001) fue un paso más allá con la idea de hacer un juego de ninjas basado en la esencia de Resident Evil. Esa fue la intención de Capcom, que metió todo lo que conocíamos en la historia de Samanosuke, un samurái que inicia una lucha contra una serie de demonios para salvar a la princesa Yuki. Uso de cámaras fijas, decorados prerrenderizados, presencia de rompecabezas, documentos para descubrir el trasfondo del juego y hasta la posibilidad de controlar a otro personaje. El juego tenía todo lo que la desarrolladora japonesa ya había puesto en práctica, en este caso bajo la dirección de Jun Takeuchi (más conocido por su trabajo en la saga Lost Planet).

Onimusha

Otra de las claves de Onimusha: Warlords es que fue estrenado en PlayStation 2, convirtiéndose en uno de los primeros juegos disponibles para la consola. De hecho, fue el primer juego de PS2 en llegar al millón de unidades, todo un logro. Era un juego muy corto, de apenas 4 ó 5 horas, pero su diversión estaba fuera de toda duda, además de un apartado audiovisual de lo más convincente por aquella época. Todo esto le valió la confianza de la compañía japonesa para trabajar en varias secuelas y spin-off. No ha contado con pocos títulos, y hace unos años recibimos una remasterización que no estaba nada mal. Pero lo que de verdad nos apasiona es que esta importante licencia vuelva en 2026 con el recientemente anunciado Onimusha: Way of the Sword, lo cual es una magnífica noticia.

Devil May Cry, una transformación demoníaca

A Capcom le quedaba por hacer su mayor locura. En 2001 veía la luz Devil May Cry, un hack 'n slash para PlayStation 2 que lo más sorprendente es que inicialmente fue concebido como Resident Evil 4. En este caso, el responsable sería Hideki Kamiya, que quería dar un giro radical a la saga de zombis. Apostó por una cámara dinámica y un estilo muy distinto al empleado previamente, tanto que el propio creativo sintió que se había alejado demasiado de lo que era un Resident Evil. En consecuencia, se armó de valor y en lugar de volver hacia atrás, pidió a sus superiores que le permitieran convertir aquella idea en un nuevo videojuego.

Devil May Cry

Así nació el primer DMC, inspirado por la Divina Comedia de Dante (de ahí el nombre del protagonista), y todo dentro de un mundo plagado de demonios. Lo más curioso del asunto es que un bug de Onimusha que mantenía a los enemigos en el aire (para atacarlos a placer) inspiró la creación del icónico sistema combativo de Devil May Cry. Esta simple idea -fruto de la casualidad- permitió los ataques de espada y armas de fuego tan icónicos del videojuego. El resto es historia, con cantidad de entregas que convirtieron a esta saga en una de las más respetadas y exitosas de Capcom, sobre la que cada uno de nosotros seguro que tiene una entrega favorita.

Jesús Bella
Redactor

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