Los mejores juegos creados por una sola persona

Estos son los mejores videojuegos que han sido desarrollados por una única persona y a peasar de ello han obtenido una calidad sobresaliente
Los mejores juegos creados por una sola persona
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Como todo en esta vida, el desarrollo de videojuegos es un ciclo. Cuando todo esto empezó, una persona podía encargarse de crear un juego desde cero, o hacer una conversión en solitario. Hoy en día, se requieren hasta cientos de personas para sacar adelante un triple A, pero a su vez, las herramientas para crear juegos han evolucionado tanto que un único desarrollador (a veces con un poco de ayuda) puede hacer una gran obra.

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Aquí encontraréis desde pequeñas pero muy adictivas propuestas hasta juegos con desarrollos que se prolongan durante años, y que se convierten en una tarea titánica para sus creadores.

En muchos de los juegos que vamos a repasar hay una única excepción, que la banda sonora ha sido compuesta por otra persona; bastante difícil es diseñar, programar y hacer los gráficos de un juego como para encima crear su música, aunque hay creadores que también se han atrevido con esta tarea.

Minecraft (2009)

Si hablamos de los juegos más populares desarrollados por una sola persona, Minecraft se lleva el premio. Desarrollado inicialmente por Markus ‘Notch’ Persson en 2009, quién se inspiró en el videojuego Infiniminer, se ha convertido en uno de los juegos más influyentes de la industria de los videojuegos. Lo que comenzó como un proyecto independiente se transformó rápidamente en un fenómeno global. El planteamiento parece sencillo, sobrevivir en un mundo creado con bloques construyendo refugios, cultivando, teniendo ganado y explorando mazmorras, mientras evitas que un creeper acabe con la partida.

Clave de su éxito son sus infinitas posibilidades de construcción y exploración en mundos generados proceduralmente, ofreciendo la libertad de sobrevivir a tu manera. La participación activa de la comunidad también ha sido un factor muy importante en su éxito, con modders que han contribuido significativamente al ecosistema del juego, llegando incluso a ganar millones gracias a plataformas como Minecraft Marketplace.

A pesar del éxito del juego, Notch ha estado envuelto en varias polémicas debido a comentarios machistas, racistas y conspiranoicos en redes sociales, lo que lo ha distanciado de la comunidad de jugadores y de la industria del videojuego en general. Sin embargo, tras la adquisición de Mojang, la empresa detrás de Minecraft, por parte de Microsoft en 2014, el título ha continuado su expansión y éxito. En 2020, superó las 300 millones de copias vendidas, consolidándose como el videojuego más vendido de la historia. Superando a títulos icónicos como Tetris y Grand Theft Auto V.

Braid

Uno de los primeros grandes indies que definió esta vertiente del desarrollo fue Braid, un sensacional juego de puzles y plataformas que marcó a muchos jugadores. Este título fue diseñado por Jonathan Blow, inspirado por Las ciudades invisibles de Italo Calvino. Blow hizo prácticamente todo el trabajo de desarrollo, y sólo contó con colaboraciones en el apartado artístico y sonoro.

Todo el aspecto visual del juego está realizado por David Hellman, quien rehizo los diseños originales de Edmund McMillen, el creador de Super Meat Boy. Sean Barret y Harry Mack añadieron efectos sonoros y visuales adicionales, respectivamente, pero todo el trabajo de diseño y programación fue obra de Jonathan Blow. Braid es, a día de hoy, uno de los juegos mejor valorados de la historia.

‘Braid’ es un juego que tiene un aura única, y que se apoya además en un excelente diseño.
‘Braid’ es un juego que tiene un aura única, y que se apoya además en un excelente diseño.

Cave Story

Incluso si tardas cinco años en hacerlo, es posible crear tú solito tu propio juego. Daisuke Amaya comenzó a dar forma a este proyecto cuando estaba en la universidad, y continuó haciéndolo en su tiempo libre cuando trabajaba como desarrollador de software. El proceso fue largo y arduo, y Amaya reconoce que cometió muchos errores por falta de planificación. Aun así, supo sobreponerse y acabar con un título cuya nota media roza el sobresaliente en varias de sus versiones.

El proceso de creación no fue sencillo, pero ‘Cave Story’ resultó ser un excelente título.
El proceso de creación no fue sencillo, pero ‘Cave Story’ resultó ser un excelente título.

Papers, Please

Llegar a Naughty Dog y trabajar en la saga Uncharted tiene que ser, cuando menos, un sueño hecho realidad para muchos desarrolladores. Pero el trabajo no lo es todo, y estar con tu familia y buscar la satisfacción personal es, para muchos, más importante.

Lucas Pope, tras terminar la segunda aventura de Nathan Drake, se mudó a Japón con su mujer (que es japonesa) para estar con su familia y explorar nuevas fórmulas jugables. Pope quería hacer cosas diferentes, cosas que no se hubiesen visto antes, y tras mucho experimentar dio con la clave: Papers, Please, un "simulador de empleado del departamento de inmigración" que lleva vendido más de dos millones de unidades.

El concepto de ‘Papers, Please’ puede parecer lo más aburrido del mundo, pero una vez que lo pruebas entiendes su magia.
El concepto de ‘Papers, Please’ puede parecer lo más aburrido del mundo, pero una vez que lo pruebas entiendes su magia.

Maldita Castilla

Uno de los creadores españoles independientes más respetado y admirado es sin duda Locomalito, que lleva muchos años demostrando su talento creando juegos sin ánimo de lucro, y que en los últimos años nos está ofreciendo obras cada vez más ambiciosas y ya sí en una merecida vertiente comercial.

Dos ejemplo recientes de esto son el matamarcianos Super Hydorah y la aventura de acción Maldita Castilla EX, un juegazo inspirado en el clásico de Capcom Ghosts'n Goblins, que demuestra que los grandes clásicos no pierden su vigencia por más años que pasen.

Este plataformas de acción está inspirado en grades clásicos como 'Ghosts'n Goblins', 'Tiger Road', 'Black Tiger' y 'Shinobi', aunque también tiene su propia personalidad.
Este plataformas de acción está inspirado en grades clásicos como 'Ghosts'n Goblins', 'Tiger Road', 'Black Tiger' y 'Shinobi', aunque también tiene su propia personalidad.

Unepic

A la aventura de acción y rol Unepic la podríamos considerar el Cave Story español, por su relevancia y la cantidad de versiones que han salido de ella y las que quedan por salir, la más reciente para Nintendo Switch.

Creado al completo por Francisco Téllez de Meneses, con su siguiente juego, Ghost 1.0, ha demostrado que Unepic no fue un golpe de suerte, y aunque menos conocido, os invitamos también a que le deis una oportunidad.

'Unepic' se ha convertido sin duda en un clásico de los juegos indies españoles.
'Unepic' se ha convertido sin duda en un clásico de los juegos indies españoles.

RollerCoaster Tycoon

Desde que la saga debutase allá por 1999, RollerCoaster Tycoon ha evolucionado mucho y diferentes estudios se han puesto al timón, pero el original fue desarrollado únicamente por Chris Sawyer. Tan sólo recibió algo de ayuda a la hora de diseñar algunos elementos gráficos por parte de Simon Foster, y consejo de propietarios reales de parques de atracciones.

Sawyer consiguió hacer en solitario este absorbente juego de gestión y crear una saga que sigue viva todavía.
Sawyer consiguió hacer en solitario este absorbente juego de gestión y crear una saga que sigue viva todavía.

Thomas Was Alone

Cuando crees en tu proyecto, sacas tiempo de donde sea para convertirlo en realidad. Mike Bithell, diseñador jefe de Bossa Studios –creadores de Surgeon Simulator, entre otros– decidió invertir sus horas libres en crear el original Thomas Was Alone, una fascinante historia oculta tras una experiencia jugable minimalista, que conquistó a multitud de jugadores. Bithell diseñó absolutamente todo, y sólo recibió ayuda de David Housden para crear la banda sonora.

Con estos gráficos, ‘Thomas Was Alone’ consigue contar historias que llegan.
Con estos gráficos, ‘Thomas Was Alone’ consigue contar historias que llegan.

Her Story

Sam Barlow es conocido por haber dirigido las dos entregas de Silent Hill hechas por Climax, incluyendo el "rescate" de Silent Hill: Origins después de que la división americana del estudio no convenciera a Konami. Barlow dejó el estudio para convertirse en desarrollador independiente y crear en solitario Her Story, una interesantísima historia en la que descubrimos la verdad interactuando con grabaciones de un interrogatorio.

‘Her Story’ es un juego único, con un diseño sorprendente y muy bien ejecutado.
‘Her Story’ es un juego único, con un diseño sorprendente y muy bien ejecutado.

Retro City Rampage

¿Os imagináis que una sola persona hace un Grand Theft Auto? ¡Pues ésa era la idea! Brian Provinciano quería adaptar uno de sus juegos favoritos, Grand Theft Auto III a NES, e incluso se hizo un kit de desarrollo para conseguirlo. Provinciano hizo enormes avances para aprovechar el hardware de Nintendo de maneras que antes parecían imposibles, pero según crecía su ambición, se vio obligado a cambiar de plataforma.

Así dio el paso a PC, donde además empezó a introducir referencias y guiños a otros de sus juegos favoritos. El proyecto al final cobró vida propia, y se convirtió en Retro City Rampage. Fueron diez largos años desde que comenzó el desarrollo –en los que Provinciano hizo todo menos la música– hasta que se lanzó finalmente en ordenadores y PS Vita. Con el tiempo llegaría a otras muchas plataformas, siempre con una recepción bastante positiva. Su secuela, Shakedown: Hawaii, llegará este año

Aunque al final se convirtió en un proyecto propio, este título comenzó como una adaptación de ‘GTA III’ a NES.
Aunque al final se convirtió en un proyecto propio, este título comenzó como una adaptación de ‘GTA III’ a NES.

Stardew Valley

En 2011, Eric "ConcernedApe" Barone estaba buscando un trabajo en la industria del videojuego después de terminar sus estudios en el campo de la programación, aunque por desgracia no había tenido suerte. Lo mejor que consiguió Barone fue trabajar de acomodador en un cine, pero decidió comenzar un proyecto personal para tener algo que presentarle a las compañías donde quería trabajar. El proyecto fue creciendo, y acabó convirtiéndose en el exitoso Stardew Valley. A pesar de su falta de experiencia, "ConcernedApe" hizo todo, desde la programación a la música, pasando por los gráficos.

De acomodador a creador de uno de los ‘indie’ más exitosos del momento.
De acomodador a creador de uno de los ‘indie’ más exitosos del momento.

Undertale

Quién le iba a decir a Toby Fox que hacer juegos con sus hermanos con RPG Maker y hackear ROM de Earthbound iba a sentar las bases de su mayor éxito. El músico y desarrollador dio forma a este título que se ha convertido en uno de los últimos fenómenos del panorama independiente haciendo prácticamente todo en solitario, tan sólo recibiendo la ayuda de Temmie Chang para varios elementos artísticos.

‘Undertale’ es un juego con muchísimo encanto; tanto que es hasta difícil de explicar.
‘Undertale’ es un juego con muchísimo encanto; tanto que es hasta difícil de explicar.

Axiom Verge

Tom Happ es un programador que ha pasado por algunas de las empresas más grandes de la industria, pero su afición por Metroid le llevó a crear su propia versión del clásico de Nintendo. Con el género metroidvania ya establecido, y a lo largo de cinco años, Happ consiguió dar forma a este título que fue muy bien recibido por la crítica y los jugadores. Como curiosidad, el desarrollador quiso incluir la opción de jugar con Samus Aran en la versión de Wii U para poder así redondear su homenaje, pero Nintendo no lo permitió.

La inspiración está clara, pero la calidad del juego desarrollado por Happ está fuera de toda duda.
La inspiración está clara, pero la calidad del juego desarrollado por Happ está fuera de toda duda.

Five Nights at Freddy's

Ésta es una historia curiosa. Five Nights at Freddy's es obra de Scott Cawthon, un desarrollador tejano que ha trabajado en gran cantidad de títulos, algunos más elaborados que otros. Hasta la llegada del título que lo ha llevado a la fama, la mayoría de sus proyectos habían sido aplicaciones móviles con escasísima repercusión, y aunque está feo decirlo, la gran parte había sido de muy dudosa calidad.

Scott Cawthon pertenecía a Hope Animation, un grupo de desarrolladores cristianos que colaboran para "expandir la palabra de Dios". Así, antes de alcanzar el éxito con el terror, Cawthon participó en multitud de juegos de corte religioso. Uno de sus juegos, Chipper and Sons Lumber Co., que iba de talar y plantar árboles, fue ridiculizado en Steam, donde los usuarios aseguraban que en lugar de ser un juego para niños, era un juego terrorífico. Cawthon retiró el juego y se planteó dejar el desarrollo, pero al final decidió convertir ese "terror involuntario" en Five Nights at Freddy’s.

‘FNAF’ te garantiza auténticos sustazos.
‘FNAF’ te garantiza auténticos sustazos.

Banished

Cuando leemos un nombre como Shining Rock Software, podemos imaginarnos a un grupo de personas trabajando. Nada más lejos de la realidad. Detrás de este nombre se esconde Luke Hodorowicz, que invirtió más de 5500 horas en crear Banished, un título de gestión para ordenadores. No se ha convertido en un clásico, pero Hodorowicz sí que consiguió un título notable que gustó a muchos amantes del género.

Detrás del nombre de un estudio hay un desarrollador solitario que dio forma a este título.
Detrás del nombre de un estudio hay un desarrollador solitario que dio forma a este título.

Tetris

Año 1984. Alexey Pajitnov, que investigaba la inteligencia artificial en la Academia de Ciencias de Rusia, creó un juego que haría historia: Tetris. El ingeniero ruso fue el creador de este título, inspirado por los puzles a los que jugaba cuando era niño. Aunque Alexey creó y ejecutó el concepto en solitario, recibió ayuda por parte de su compañero Vadim Gerasimov para adatar el juego a la arquitectura de PC, y ambos continuaron trabajando juntos para pulirlo y mejorarlo. La obra de Pajitnov es incuestionable, convirtiéndose en uno de los títulos más populares de la historia de los videojuegos.

Uno de los juegos más conocidos e influyentes de la historia fue concebido por un único desarrollador.
Uno de los juegos más conocidos e influyentes de la historia fue concebido por un único desarrollador.

Spelunky (2008)

Spelunky, desarrollado por Derek Yu, es uno de esos videojuegos que empezó humildemente y terminó convirtiéndose en un pilar del género roguelike. Originalmente lanzado de manera gratuita para PC, el juego llamó tanto la atención que fue remasterizado para Xbox 360 en 2012, seguido de versiones para PS3, PS Vita y PC en ese mismo año, y más tarde para PS4 en 2014. Lo que hace único a este título es su combinación de exploración de mazmorras con elementos roguelike, como la generación aleatoria de niveles, y la ausencia de puntos de guardado. y la dificultad extrema, que hace diferente a cada partida. Los jugadores deben guiar a un explorador en busca de tesoros, enfrentando trampas y criaturas mortales, mientras intentan rescatar a damiselas a cambio de regenerar salud. La jugabilidad frenética y la imprevisibilidad de cada nivel convirtieron al juego en un éxito tanto en la escena indie como entre los jugadores más hardcore.

Curiosamente, Yu se inspiró en clásicos como Super Mario, Rick Dangerous y La-Mulana para crear la sensación de movimiento y las mecánicas que definen a Spelunky, tal y como describió en una entrevista. A pesar de las claras influencias, logró destacar por su diseño minimalista pero brutalmente efectivo. En cuanto a recaudación, aunque no existen cifras exactas, aunque la versión comercial de Spelunky en diferentes plataformas ha sido extremadamente exitosa. Este título ayudó a popularizar el subgénero roguelike-like, un tipo de juego que adopta elementos roguelike sin comprometerse completamente con el género.

Vampire Survivors (2021)

Vampire Survivors es todo un fenómeno indie que tomó a la comunidad de videojuegos por sorpresa. Desarrollado por Luca Galante, conocido como "poncle", comenzó como un sencillo juego de supervivencia y acción en 2D que rápidamente se convirtió en un éxito viral. En él, los jugadores controlan un personaje que debe enfrentarse a hordas de enemigos interminables en escenarios generados al azar, con el objetivo de sobrevivir el mayor tiempo posible, una premisa bastante sencilla. A medida que avanzan, recolectan armas y mejoras que los hacen cada vez más poderosos, creando una jugabilidad adictiva y muy frenética. A pesar de su apariencia retro y simple, destaca por su capacidad de enganchar a los jugadores con mecánicas claras y casi intuitivas, lo que ha contribuido a su éxito masivo.

Desde su lanzamiento en acceso anticipado, ha logrado una increíble popularidad, recaudando más de siete millones en ventas y acumulando una base de jugadores masiva. Galante, que originalmente desarrolló el juego como un proyecto secundario, ha seguido expandiéndolo con actualizaciones constantes, agregando nuevos personajes, niveles y enemigos. Lo más sorprendente es que, a pesar de su simplicidad visual, el juego ha sido elogiado por su capacidad para ofrecer una experiencia altamente adictiva, lo que ha sido decisivo para la viralidad que ha alcanzado el título.

Balatro (2024)

Balatro ha desarrollado por el estudio independiente LocalThunk, un estudio de un solo miembro. El juego, lanzado este mismo año, se ha convertido rápidamente en un éxito dentro del género roguelike de construcción de mazos. Lo interesante es que su creador, a pesar de haber desarrollado un título centrado en mecánicas de póker, nunca había jugado un título de construcción de mazos antes de comenzar el proyecto. Inspirado por otros vidoejuegos como La Suerte es un Casero, el juego adopta un enfoque novedoso al combinar elementos del póker con un sistema de progresión roguelike, donde los jugadores construyen manos de cartas para superar desafíos y generar sinergias creativas. Uno de los elementos más originales es la incorporación de los Jokers (comodines), cartas especiales que añaden un componente de estrategia y variedad a las partidas.

Su éxito fue explosivo, vendiendo más de 500.000 copias en sus primeros diez días y superando el millón de unidades en su primer mes. Este éxito es particularmente impresionante considerando que el juego tuvo un presupuesto de marketing casi inexistente y se apoyó principalmente en demostraciones estratégicas y en la recomendación boca a boca, potenciada por influenciadores y retransmisiones.

Juan Rubio
Colaborador
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