Isabel Tallos cuenta cómo ha trasladado el lore de Warhammer a videojuegos de cartas coleccionables

Isabel Tallos y su hermano Andrés compartían afición por los videojuegos y los universos de Warhammer. En el estudio Everguild han creado juegos de cartas de The Horus Heresy y Warhammer 40.000.
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Isabel Tallos y su hermano Andrés comparten desde pequeños la afición a los videojuegos y a las miniaturas de Warhammer, aunque poco podían imaginar hace unos años que esto les llevaría a crear el estudio de videojuegos Everguild y trabajar haciendo juegos de Warhammer 40K.

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Unos comienzos dedicados a la fotografía artística

Pese a esos gustos similares, cada uno tenía capacidades diferentes, a su hermano le gustaba la tecnología e Isabel se inclinaba hacia el mundo artístico. "Dibujar y pintar es lo que más me ha gustado siempre, pero descubrí la fotografía cuando estudiaba Bellas Artes y me volví completamente loca. Me dediqué durante un tiempo a nivel profesional a la fotografía artística", explica Tallos al principio de una videollamada.

Isabel Tallos, de Everguild

Su entrevista fue recomendada por Luis Ludipe Díaz Peralta. Un tiempo después sentía que estaba muy cansada "me vinieron muchas exposiciones. No me iba mal; al contrario, me iba demasiado bien y me agoté. Decidí tomarme unos meses de descanso y me metí a estudiar un curso de modelado 3D y parar las exposiciones", dice Isabel Tallos.

Probar un año el desarrollo de videojuegos

De forma paralela su hermano, que era ingeniero de Telecomunicaciones, trabajaba en la consultora estratégica McKinsey & Company y había ido a Londres a estudiar un máster en Administración de Empresas decidió realizar también una pausa profesional. Surgió la idea de aprovechar esa pausa para hacer un juego casi como una diversión, "de estar un año y luego ya cada uno seguir con su carrera", dice. De eso hace ya casi 11 años.

Para empezar miraron en la web InnoCentive (ahora wazokucrowd), en la que organizaciones de todo el mundo plantean de manera anónima problemas matemáticos o científicos que no han logrado resolver y que se denominan Desafíos para que quien lo desee proponga una solución y en la mayoría de los casos hay un premio económico. Había una convocatoria para crear un videojuego, "prácticamente ya estaba hecho. Era una especie de tower defense en el que ellos te ponían las unidades, lo que hacía cada una y lo que para ellos era muy importante era que creasen ellos el escenario. Teníamos dos meses y mi hermano nunca había usado Unity para crear juegos y yo nunca había probado a hacer arte para videojuegos ni diseñado", recuerda Tallos.

"Teníamos dos meses y mi hermano nunca había usado Unity para crear juegos y yo nunca había probado a hacer arte para videojuegos ni diseñado"

El concepto que se les ocurrió, como homenaje a los juegos de su infancia, era una protectora de animales que intentaba salvar a unos lemmings que intentaban suicidarse todo el tiempo. Cuenta Tallos: "Los lemmings eran como un ratoncito y había un elefante e intentaban meterse debajo o si había un charco iban corriendo al charco y tú tenías que protegerlos con tus unidades. Una era un espantapájaros, otra un niño que iba cogiendo a los ratoncitos...".

Un juego encargado por el ejército británico

Hicieron un prototipo de juego en dos meses y ganaron la convocatoria, premiada con 50.000 libras (unos 58.000 euros). El giro llega al saber que el desafío lo había creado la Agencia de Investigación y Desarrollo del ejército británico (Defence Science and Technology Laboratory o dstl), que buscaba la mejor manera de proteger a sus portaaviones en determinadas situaciones. Cada una de las unidades propuestas en el planteamiento del juego tenía las características que correspondían a unidades militares reales.

"Nuestros abuelitos que ponían setas eran helicópteros que tiraban bombas, los elefantes eran los portaaviones, los lemmings eran los submarinos, por eso había distintas características de lemmings. Era increíble", cuenta Tallos. Las partidas, añade, eran más divertidas cuando el jugador perdía porque que cuando ganaba y se salvaban los lemmings.

Isabel Tallos

El dstl pretendía desarrollar el juego utilizando como escenarios los equivalentes a territorios reales "de manera que la gente jugando a algo que no sabes lo que estás haciendo les diera las mejores soluciones de cómo colocar a sus unidades. Luego pensamos que eso se podía hacer con muchas cosas. Si ha habido un terremoto y tienes perros, helicópteros, humanos... Es un poco como inteligencia colectiva. Sácalo al mundo, cambia el universo en el que se plantea la pregunta y te van a sacar la mejor manera de construir el escenario", explica. La agencia británica no logró finalmente llevar adelante el proyecto por cuestiones burocráticas, "no había un departamento que tuviera dinero para videojuegos y no tenían dónde colocarlo", afirma Tallos.

Un mercado ya saturado

Aquel fue el principio de Everguild ya que a los hermanos Tallos les había gustado crear un videojuego y decidieron dar una oportunidad a la aventura. Relata la entrevistada: "Andrés, que es el estratégico, se dedicó a analizar dónde había huecos en los que tuviera sentido hacer un juego, porque ahora no te quiero ni contar pero hace 10 años ya lo veíamos saturado. Había hueco en juegos que se llamaban 'para mujeres', lo estaba petando el de Kardashian, que iba de ponerse ropa y era medio narrativo, de hablar con gente, pero ni lo entendíamos ni habríamos sabido cómo hacerlo, terrible. También había bastante hueco con los juegos musicales y a nosotros nos encantaba el Patapón de pequeños, pero no tenemos oído. Al final pasamos y miramos a lo que estábamos jugando nosotros, y estábamos viciados a Hearthstone".

Imagen de Drakenlords, el primer juego de Everguild.
Imagen de Drakenlords, el primer juego de Everguild.

El juego de cartas de Blizzard había salido en ordenador pero no estaba todavía en tablets, "habían dicho que lo sacaban en un año pero siendo Blizzard pensamos que tardarían cinco años mínimo. Luego lo sacaron pero la adaptación a móviles de Hearthstone me parece un poco patata precisamente porque no les cabe, no hay hueco, tienen un montón de lanes [filas]", explica Tallos.

Diseñado desde el principio para el móvil

Así que ellos pensaron en el proceso contrario, añade: "Viendo esto y fascinados los dos por Hearthstone y pensando y en ese momento que los móviles eran la plataforma que más dinero iba a mover, quisimos hacer desde el primer momento un juego en plan Hearthstone pero pensando en móvil, de manera que la UI [interfaz de usuario] y toda la optimización estuviera directamente para móvil, porque el problema que tenían ellos es que está diseñado para ordenador y luego es muy difícil adaptarlo al móvil, queríamos diseñarlo para móvil y luego pasarlo a ordenador".

Imagen de Drakenlords.
Imagen de Drakenlords.

Pero los hermanos no esperaban que esa decisión de pensar en el móvil a la hora de diseñar todo el juego les iba a llevar a un efecto dominó que les hiciese cambiar todo el juego. Dice Tallos: "En Hearthstone tu tienes tus cartas, luego el héroe y luego tus bichos, necesitas tres líneas, igual que el enemigo. lo primero que hicimos fue coger al héroe y meterlo en la batalla, con lo cual te comes una línea, pero eso cambiaba toda la mecánica del juego porque si tienes al personaje no lo puedes tener nunca con cero de ataque, no vas a tener una rata junto a tu personaje principal y que tenga más ataque. Toda la mecánica del juego mutó y para nosotros, que éramos nuevos en el mundo de los videojuegos era bonito ver esas cosas".

División de tareas

Durante estos primeros pasos toda la preproducción se cargaba únicamente sobre las espaldas de Isabel y Andrés Tallos, "a veces lo pienso y me pregunto en qué momento los dos, que ninguno había hecho videojuegos y venimos de mundos diferentes, el juego más fácil que se nos ocurre hacer es de cartas coleccionables" cuenta entre risas Isabel. Su hermano de la programación y ella de todo lo que tenía un elemento estético, desde el arte o los tráileres al marketing y la parte de diseño, desde la interfaz a las mecánicas o la monetización lo discutían entre los dos. Ahora que el estudio ha crecido y son unas 20 personas Andrés los dos supervisan y tienen trabajadores especializados.

Tuvieron que inventarse un mundo desde cero para crear aquel primer proyecto, que sería Drakenlords, aunque Tallos reconoce: "desde el primer momento teníamos un poquito en la cabeza buscar una IP, nuestra idea siempre era intentar que el juego funcionase lo suficiente para conseguir una licencia. Casi desde el principio estábamos hablando con Games Workshop [empresa propietaria de Warhammer], ni lo habíamos sacado todavía y ya estábamos hablando con ellos. Nosotros pensábamos en Warhammer Fantasy, metimos todo lo que nos molaba".

Drakenlords salió en noviembre de 2016, En la última etapa consiguieron financiación y sumaron dos personas más al proyecto, uno de ellos diseñador narrativo "que se inventó toda una historia en la que todo aquello tenía sentido, escribió toda la historia del universo", cuenta Tallos.

La Herejía de Horus

Everguild seguía negociando con Games Workshop mientras trabajaba en Drakenlords. En aquellos momentos era relativamente sencillo convencerles, dice Tallos, para trabajar con alguna de sus licencias y la empresa quería estar presente en todos los ámbitos posibles y no tenían un juego de cartas coleccionables. "Nosotros queríamos primero Fantasy y, si no, 40.000, y nos dijeron que no". Games Workshop contraofertó con otra licencia, pero Everguild no aceptó y la siguiente propuesta fue la Herejía de Horus (Horus Heresy) "que sí era perfecta para nosotros", considera Tallos.

Imagen de Warhammer The Horus Heresy: Legions.
Imagen de Warhammer The Horus Heresy: Legions.

Poco después del lanzamiento, ya con los primeros datos en la mano, firmaron el contrato con Games Workshop. Recuerda Tallos: "Todos los juegos de cartas que veíamos eran cenitales pero nosotros teníamos obsesión porque hubiera juguetes que tú movieras con las manos, más como un ajedrez. También es verdad que eso nos lo exigió el formato móvil. Lo que veía al ponerlo en un móvil es que parecía que te estabas dando un beso con tu enemigo si lo tenías cara a cara, de ahí la obsesión por levantarlos que hacía la sensación de que había un espacio. Al ponerlo en tres dimensiones genera un aire y hace que se separen las unidades, no el agobio este de tenerlo delante", considera.

Imagen de Warhammer The Horus Heresy: Legions
Imagen de Warhammer The Horus Heresy: Legions

Una perspectiva que parece tener profundidad

La perspectiva que Everguild consiguió en Drakenlords y su siguiente juego, Warhammer The Horus Heresy: Legions, está falseada ya que es 2D aunque parece que el suelo sí tiene profundidad, "en pequeño funciona bastante bien", dice Tallos y añade que el juego que publicaron hace unos meses, Warhammer 40,000: Warpforge, es diferente, "ya sí hemos generado esos escenarios de verdad, y es de las cosas de las que más orgullosa me siento, es un falso 3D, es un 2,5 porque lo que hemos hecho es proyectar el dibujo sobre cajas y eso nos permite que la cámara se mueva o meter partículas entre medias y nos da muchísima más versatilidad de animaciones y espacio, pero sigue teniendo esa especie de 2D dibujado que es lo que yo quería, que sea como un universo pintado, porque si compites al 3D o lo haces muy bien o no lo hagas. Creo que hemos conseguido refinarlo".

Imagen de Warhammer 40,000: Warforge
Imagen de Warhammer 40,000: Warforge

Un universo de personajes ideal para cartas

La Herejía de Horus se ambienta 10.000 años antes que Warhammer 40.000 y en el mismo universo. Se adecuaba a la perfección a Everguild porque "es más de personajes que de ejércitos y para las cartas nos viene muy bien porque en base a las novelas era el personaje con sus características, lo cual me permite hacer una carta y no el ejército X que son 300 llamados iguales, que es un poco más difícil de traducir en una mecánica de una carta", dice.

Legions

Puntualiza que el estudio siempre ha puesto mucho esfuerzo "en traducir el feeling de los personajes a las cartas. No es 'me da igual lo que tenga el dibujo'. Si en el libro pasa esto y le matan de alguna manera, que el jugador cuando coja la carta vea toda esa historia. Por ejemplo, en Legions la gracia de la Alpha Legion es que no sabes si son traidores o no, siempre están jugando a esconderse, son los sibilinos, pues que cuando tú estás jugando todo el tiempo sientas esa característica de la facción".

Conocer la mitología de Warhammer

Para lograrlo hay que conocer bien toda la historia, y los Tallos la conocían. La entrevistada reconoce que cuando eran pequeños los dos se les ocurrió una idea para ganar dinero, "yo tendría 8 años y mi hermano 10. Compramos una especie de silicona roja y nos estuvimos dedicando un verano entero a fundir balines de plomo de mi tío para intentar copiarles [a Games Workshop] las miniaturas y venderlas. Nos salió todo terrible", recuerda entre risas.

Aun así han tenido que estudiar a fondo la mitología de la serie, tanto casi los 70 libros de la Herejía de Horus como de Warhammer 40.000. Por eso puntualiza que cuando hacen entrevistas de trabajo para ellos es importante que el candidato traiga ya unos conocimientos del universo Warhammer "Y, sobre todo, que te tiene que gustar, porque es infantiloide, el lore es muy básico. Ves que es la Historia, que unos son los romanos, otros son los mongoles, y no lo esconden, que el primarca se llama Khan. Cogen la historia de la Humanidad y lo mezclan todo con gente dándose puñetazos, pero a mí me hace gracia", afirma.

Con el respaldo de una franquicia potente les fue más fácil conseguir la financiación y Warhammer The Horus Heresy: Legions salió en 2018 en móviles y poco después en PC. En 2020, en plena pandemia de Covid-19, el grupo sueco Stillfront (Imperia Online y Albion Online) les ofreció comprarles la empresa y los hermanos Tallos aceptaron.

Warhammer 40.000, el paso lógico

Después de Legions llegó el momento de volver a negociar con Games Workshop un nuevo juego. El mundo de Warhammer 40.000 era, dice Tallos, "el paso lógico. Al ser nosotros más grandes, tener más medios y más conocimiento, aplicarlo todo a 40.000". No fue una tarea fácil porque había un publisher grande con una propuesta similar.

Además, señala Tallos, después de la pandemia 40.000 ha experimentado un gran auge, "sobre todo con Henry Cavill hablando por ahí de Warhammer 40.000. Nos costó un poco más defenderlo, pero al final llevan trabajando con nosotros un montón de años y creo que prefieren un juego que no sea tan grande, porque un publisher grande, si no hace x dinero, abandona el juego y saben que nosotros empecemos donde empecemos vamos a seguir mejorando el juego. Aparte de que conocemos muy bien la IP y a los jugadores".

El equipo de Warpforge en el Warhammer Fest, 2023.
El equipo de Warpforge en el Warhammer Fest, 2023.

Una licencia viva

Everguild comenzó así a trabajar en Warhammer 40,000: Warpforge y el estudio creció en tamaño, pero también fue más complicado manejar la licencia ya que Games Workshop es muy cuidadoso con su licencia estrella y hay personajes que no está claro en qué facción encajan, más todavía porque son IP vivas de las que sigue saliendo nuevo contenido.

Warpforge salió en acceso anticipado en octubre de 2023 en Steam y en noviembre en móviles, siguiendo una estrategia contraria a la de Legions, aunque en ambos casos el diseño se hizo con el móvil en mente, pero en esta ocasión querían evitar que los jugadores pensaran que era un port de un juego de móvil a PC. "Es un juego con una calidad gráfica mayor y mucho más potente y estaba desarrollado a la vez en móvil y para Steam", aclara Tallos.

Carátula de Warpforge

Un lanzamiento 'emocionante'

Al salir primero en PC no pudieron hacer el soft launch en móviles porque abrieron prerregistro para el lanzamiento y eso impide luego hacer un lanzamiento más restringido. Tras el lanzamiento descubrieron que había problemas en muchos modelos de teléfono y fue un lanzamiento del que dice Tallos: "mi hermano utiliza la palabra 'emocionante'. Las primeras 24 horas estábamos en un 2,5 de puntuación en Google, pero como somos superrápidos lo arreglamos en dos días y al tercer día estábamos ya en un 4,8. En móviles solemos tener muy buenas reviews", En Steam no tanto, tal vez por ser un juego gratuito, aunque ahora están en la categoría de 'reseñas variadas'.

Cartas de Warhammer 40,000: Warpforge.
Cartas de Warhammer 40,000: Warpforge.

Tallos reconoce que ahora, con el lanzamiento de Warhammer 40,000: Warpforge temían que este "canibalizara a Legions porque el concepto del juego es muy parecido y 40.000 tiene más fuerza, pero en absoluto, sigue igual. Yo creo que incluso mejor porque como Legions tiene ya 6 años las características que tiene, con un montón de clanes, son más potentes que Warpforge, que todavía estamos metiéndole las cosas. Han entrado muchos [jugadores] a Warpforge y de ahí se han pasado a Legions esperando que pongamos más funcionalidades en Warpforge. En luga de comerse a los jugadores, nos han crecido en Legions y, desde luego, no se ha llevado jugadores, estamos muy contentos. De hecho, lo que estamos viendo es que hay gente que juega en los dos".

Nuevo contenido cada semana

Ahora, además del mantenimiento y llevar nuevo contenido a Legions y Warpforge, Everguild quiere seguir trabajando en juegos de cartas coleccionables. "En Legions todas las semanas sale una cosa nueva. Hay un evento que muta cada dos semanas", informa Tallos. Aparte de los premios individuales los jugadores se dividen en dos facciones y dependiendo de la que gane se desbloquea algún elemento en el juego que pasa a ser coleccionable. En la semana que no cambia el evento se introducen en el juego personajes nuevos y cada dos o tres meses llega una expansión de cartas nuevas.

Al estudio le ha costado un poco coger el ritmo en Warpforge hasta arreglar los problemas iniciales del juego pero ya han sacado una expansión y van a empezar a sacar contenido de manera regular.

Isabel Tallos en 5 preguntas

1. ¿De qué otra licencia os gustaría hacer el siguiente juego?

Es muy difícil, aunque hemos estado intentándolo, pero a mí el que me parece ideal sería Harry Potter porque ya está hecho como un juego de cartas. Están las casas que son diferentes, los hechizos... veo las pelis de Harry Potter y estoy viendo un juego de cartas. Hay muchos universos que se adaptan perfectamente y el número de jugadores que existen de cartas físicas -en todos los juegos, no solo de Magic, mira el Vampire, el Netrunner- todavía no están jugando en el móvil, hay un grupo ahí todavía.

2. ¿Hay opciones de que el próximo juego sea un Warhammer Fantasy?

Yo creo que sí. Los jugadores ya lo están dando por hecho. Ya nos pasó en el pasado, que todos daban por hecho que íbamos a hacer 40.000 y es muy gracioso porque en el momento que hemos empezado con 40.000 ya están preguntando que cuándo sale Fantasy.

El estand de Warpforge en el Warhammer Fest 2023
El estand de Warpforge en el Warhammer Fest 2023

No hemos empezado a hablar con ello de nada en absoluto pero creo que si quisiéramos, que, además, tiene cierto sentido, podría ser un camino lógico. A ver, hay una cosa que nos da cierto miedo también, que es tener todos los juegos con una misma empresa porque si de repente pasa cualquier cosa... pero es algo factible, aunque no está en marcha.

3. ¿Cuál es tu facción favorita para dibujar de Warhammer 40.000?

Uy, qué difícil. Creo que [Adepta] Sororitas. En Legions están las Sisters of Silence y en 40.000 están Sororitas, que justo las estamos haciendo ahora. Son una especie de monjas exterminadoras locas. Son muy divertidas, llevan como restos humanos colgados, son guay.

4. La facción Adeptus Custodes ha sido centro de una polémica cuando se ha confirmado que en el nuevo Codex hay mujeres, ¿Vamos a verlas en alguna carta?

Sí. Hemos preguntado y nos han dado el consentimiento, nos han dicho que siempre ha habido mujeres Custodes, pero que iban con armadura.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Me voy a copiar de Xabi porque estoy totalmente de acuerdo y voy a decir a Elisa Fernández, que es una programadora de toda la vida, maravillosa. Empezó programando en Commandos y lleva con ellos [Digital Legends] un montón de años. Y luego voy a tirar a casa porque he dicho una veterana y ahora una que lleva menos tiempo, Iris González, que entró como junior designer hace tres años y se expande como un gas, dentro de poco me va a quitar el trabajo y lo va a hacer ella, con lo cual yo estoy encantada. Con la capacidad que tiene de entender todos los juegos y la inteligencia que tiene me parece que va a ser de las que algún día tire para adelante con algún juego español.

Sara Borondo
Redactora

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