Ofrecido por U-tad
Los alumnos de postgrado de videojuegos de U-tad del curso pasado han cerrado su etapa universitaria con dos premios. Bugs N' Guns, de BlinkShot, se alzó con el premio a Mejor Juego Universitario en el Indie Contest de la BIG Conference y Pestilence, de Green Trouble Games, se alzó como Mejor Idea Original en los premios iokook PlayStation Talents. El tercero de los juegos de los alumnos de postgrado de U-tad, End of Life, de Welding Crow, fue finalista en los premios iokool PlayStation Talents.
Una compensación al esfuerzo
Ni el equipo de Pestilence ni el de Bugs N' Guns esperaban ganar el premio.
"estuvo muy reñido y el nivel de los participantes estaba muy alto así que nuestra sorpresa fue máxima. El premio ha supuesto una reafirmación, más allá de profes y familiares, de que alguna cosilla bien habremos hecho", afirma el diseñador Markel González, de Bugs N' Guns, sobre su premio al Mejor Juego universitario y el diseñador de Pestilence Alberto Sánchez señala que incluso ser finalistas de PlayStation Talents les pilló por sorpresa: "Para el equipo ganar este premio ha supuesto una gran compensación por todo el esfuerzo que le hemos dedicado a Pestilence y un broche final a esta aventura que hemos estado viviendo desde principios del año pasado".
Los tres juegos de U-tad han estado entre los 25 proyectos finalistas de los 10 Premios iokool PlayStation Talents en el que Pestilence consiguió el 16 premio en la historia de U-tad el 12 de diciembre. Este palmarés se incrementó en uno más tres días después ya que 2023 ha sido el octavo año consecutivo en el que los alumnos de U-tad han conseguido el premio al mejor Juego Universitario en el Indie Contest de la BIG Conference (antes llamada Fun & Serious Games Festival) donde se han enfrentado a casi medio centenar de estudios de varios países.
Tres proyectos muy diferentes
Los dos equipos premiados han recibido opiniones muy positivas de sus juegos. Pestilence pone al jugador en el papel del dios de la enfermedad que debe contagiar a la mayor cantidad de personajes posible cambiando de uno a otro a medida que se nota que están enfermos. Quienes lo han jugado se han interesado por varias decisiones de diseño y por el particular aspecto artístico que muestra, informa Roger Larriba Baudilio, diseñador de Pestilence.
En el shooter cooperativo online Bugs N' Guns dos jugadores deben cooperar para proteger un tren combinando el efecto de sus armas. La artista Valeria Luján explica que quienes han probado su juego han destacado lo profesional que parece sin embargo, añade, "el mejor halago fueron las 3 horas que estuvieron disfrutando sin dejar de jugar un par de niños que nos visitaron en la feria BIG".
En el tercer proyecto de postgrado, End of Life, la protagonista es una semidiosa que se mueve por una ciudad fragmentada que gira como si se tratase de un cubo de Rubik.
10 meses para una demo jugable
Siguiendo el método U-tad, los alumnos de postgrado de las distintas disciplinas (arte, programación y game design) reciben durante varios meses formación específica por separado para luego crear grupos multidisciplinares para desarrollar un videojuego como si se tratase de un proyecto comercial.
Durante 10 meses tienen que encontrar una idea viable y trabajar en ella para tener una demo jugable que muestre lo que sería el producto final. Desarrollar un juego es duro, "todos nos imaginábamos que era algo que llevaba mucho tiempo y esfuerzo pero desde luego no a tal escala. Después de casi un año nos parece una locura la cantidad de producto que hemos conseguido desarrollar", señala el diseñador de Bugs N' Guns Iván Ponce.
Larriba explica que el equipo ya sabía que se comprometía a muchas horas de trabajo, lo que, añade, "no quita que existieran momentos del desarrollo que se hicieran más cuesta arriba, siempre hay algo que hacer o revisar, pero nos dimos cuenta de que por la distribución de perfiles de la plantilla o por los cuellos de botella, se generan picos y valles de trabajo que podían romper el ritmo y la implicación de varias personas del equipo".
El reto de trabajar en equipo
Una de las características de U-tad es que los grupos son grandes, de entre 15 o 20 alumnos, por lo que, además de solucionar los problemas técnicos, los estudiantes deben aprender a trabajar en equipo, una tarea nada fácil pero que ha sido también muy instructiva: "Creo que la palabra desarrollo nos viene perfecta. Obviando la parte del juego, al ser un equipo de más de 15 personas en todo momento y sin experiencia en este tipo de proyectos, a lo largo de estos meses hemos tenido que mejorar tanto nuestras habilidades técnicas para llevarlo a cabo, como las soft skills, tomar responsabilidades y trabajar en equipo. Aun siendo conscientes que hemos tenido nuestras complicaciones, el compromiso por el juego nos ha llevado a seguir remando hasta terminar lo que tenemos a día de hoy", afirma Larriba.
Para el artista de Bugs N' Guns Miguel Zoya la experiencia ha sido "caótica y gratificante a partes iguales. Todas las dificultades de manejarse con un número elevado de personas sin experiencia se han visto recompensadas con creces, sobre todo por la experiencia tan cercana a la industria que hemos podido vivir", mientras que el diseñador de End of Life Javier García dice que "aunque es dura, merece la pena ya que hemos aprendido a trabajar con personas de diferentes perfiles y hemos logrado alcanzar una meta con la que todos estamos de acuerdo y contentos. Sin duda hemos crecido tanto en el ámbito profesional como en lo personal".
Hora de buscar trabajo
Una vez terminada su formación en U-tad, los estudiantes han empezado ya a buscar trabajo. De Welding Crow un par de personas están colaborando con un estudio y Seoane está pendiente de dos entrevistas para un posible puesto.
Los creadores de Pestilence confían en que el juego "sea una buena carta de presentación" y en BlinkShot cada uno ha emprendido su propio rumbo aunque el diseñador Jerónimo Bocuñano avisa: "que nadie se sorprenda si el equipo de Bugs N’ Guns vuelve en el futuro para embarcarse en otra loca aventura".
Se reafirman en trabajar creando videojuegos
¿Que piensan los antiguos alumnos de U-tad sobre trabajar en videojuegos después de haberlo vivido por sí mismos? Seoane afirma que tras End of Life se ha dado cuenta de lo que cuesta crear un videojuego "hay veces que se critican mucho ciertos fallos pero hasta que no eres tú quien lo vive, no eres plenamente consciente de su verdadera dificultad", dice.
El programador Rodrigo Garvía afirma tras trabajar en Bugs N' Guns "todas las dudas que pudiese tener en un principio se han transformado en ganas de hacerme un hueco en la industria". Más rotundo todavía es Sánchez al hablar tras Pestilence de lo que supone crear un videojuego: "Ahora que ya sé lo gratificante que es empezar, terminar un desarrollo, y ver cómo la gente juega a lo que le has dedicado tanto tiempo y esfuerzo, no puedo más que reafirmar mi pasión por poder trabajar en este sector".
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