Super Mario Bros. Wonder promete ser el plataformas bidimensional del fontanero más importante desde aquel reinicio de la serie que supuso New Super Mario Bros. El juego que llegará a Switch el próximo 20 de octubre renueva la estética de la saga con un aspecto más animado, expresivo y espectacular. Añade por primera vez un multijugador en línea, renueva la fórmula con insignias que otorgan movimientos a Mario y sus amigos, y añade un puñado de transformaciones muy curiosas.
Tras jugar unos 40 minutos en gamescom (nuestras impresiones de esa sesión os las contamos en un artículo que os recomendamos leer antes de este texto), teníamos muchas preguntas. Por suerte, tuvimos una oportunidad poco habitual en los juegos de Nintendo: sentarnos un ratito con sus creadores en la feria de Colonia. Durante media hora, con traductores del inglés al japonés, y viceversa, de por medio, charlamos con el director Shiro Mouri y con el legendario productor Takashi Tezuka sobre estas cuestiones.
Mouri viene de dirigir New Super Mario Bros. U Deluxe y de ser el programador principal de los The Legend of Zelda principales para DS y 3DS, además de en New Super Mario Bros. U. Tezuka necesita menos presentación: es el diseñador visual de los primeros Mario y Zelda de NES, game designer de otros juegos de esas sagas (entre los que está A Link to the Past) y productor de los juegos de Yoshi, de los Super Mario Maker y del Animal Crossing de Nintendo 64. Os dejamos con nuestras preguntas, y por supuesto, con sus respuestas.
La nueva estética y la influencia de la película
La primera pregunta es sobre el cambio estético del juego, muy diferente a los anteriores Mario. ¿Por qué y cómo se hizo ese cambio?
Takashi Tezuka: Conforme hemos creado múltiples títulos de Mario, quisimos con este juego crear expresiones más ricas en términos de diseño. Al crear este juego para un hardware nuevo respecto a títulos anteriores, fuimos capaces de ampliar las posibilidades de las expresiones, usando más animaciones y movimientos, y un rango más amplio y más rico de su expresividad facial.
Hemos añadido estos nuevos movimientos y animaciones, y estamos emocionados por ver cómo es recibido por los consumidores una vez la gente realmente juegue.
Con New Super Mario Bros. ,ese cambio estético se convirtió en el estándar para la saga en 2D. ¿Podemos esperar que Super Mario Bros. Wonder se convierte en el nuevo estándar para la serie?
Tezuka: Creamos el juego con la esperanza de que fuera recibido como una nueva estética [para Super Mario Bros.], así que ese fue nuestro objetivo al crear el juego.
Con la nueva película de Super Mario Bros. vimos un Mario muy animado y alegre, y en este juego vemos características similares. ¿La película ha influenciado el juego en este sentido?
Tezuka: Al crear el juego y la película, los dos están hechos por equipos diferentes. Obviamente hubo algunas partes en las que éramos conscientes [de lo que estaba haciendo el otro equipo], pero la creación de la película no impactó a la creación del juego. Sin embargo, a causa de que la animación y la expresividad son tan ricas en la película, esperamos que incluso la gente que vio la película estará satisfecha con este juego. El juego también satisface con sus ricas animaciones.
Un online diferente y las insignias
¿Por qué se decidió que en el multijugador en línea un jugador no pudiera afectar al nivel de otro jugador?
Shiro Mouri: El online de este juego fue creado con la intención de ofrecer una conexión casual. Puedes jugar no solo con amigos, sino también con gente de todo el mundo. Así que creamos el juego de manera que las monedas no pudieran ser cogidas por otro jugador, que los potenciadores no puedan ser recogidos por otro jugador, o que los enemigos no pudieran ser derrotados por otro jugador. Es una experiencia similar a la de un jugador, pero el componente en línea le añade incluso más diversión.
Por ejemplo, el emparejamiento se hace de fondo, así que no tienes que esperar a que otros jugadores se unan. El juego está hecho de manera que cuando aparezca otro jugador [online] solo puedan pasar cosas positivas. Por ejemplo, si cometes un error, otros jugadores pueden salvarte y también te pueden dar objetos. Así que este juego fue diseñado de manera que los jugadores pudieran tener esa conexión casual.
La siguiente pregunta es sobre el sistema de insignias. ¿Por qué se incluyó esta mecánica?
Mouri: Al crear este nuevo juego de Mario esperábamos crear un título para el momento y la época actual. Esperamos crear un montón de misterios y secretos que podían encajar en esta mecánica. De manera separada, pensamos que era una manera para encajar en el deseo de los jugadores actuales, de dar a los jugadores la libertad de elegir.
Por ejemplo, había casos en los que Peach tenía la posibilidad de planear y Luigi la de saltar más alto. Así podemos dar maneras de jugar con ciertas habilidades con los personajes que quieras; algunos quieren jugar con un Mario que puede flotar o con un Toad que puede saltar alto.
Así que el sistema de insignias te da libertad para elegir el personaje que te gusta y también la habilidad que te gusta, algo que solo es posible con esta mecánica.
Teniendo en cuenta que todos los niveles tienen que funcionar con todas las insignias, ¿qué desafíos ha tenido que superar el equipo de diseño?
Mouri: En primer lugar creamos las fases de desafío de insignias, los niveles que requieren esa habilidad específica en el personaje, y luego diseñamos las otras fases que pueden jugarse con cualquiera de las insignias. Fue muy difícil crear niveles que fueran interesantes y disfrutables utilizando cualquiera de las insignias que puedes elegir.
Dicho eso, pensamos que era importante que los jugadores tuvieran libertad con esta elección para jugar como quieran. Es por ello que abordamos y superamos esos desafíos al crear las fases, de manera que pudieran ser disfrutadas por todos los jugadores.
Nuevas transformaciones, flores parlantes y mecánicas inéditas
En el primer tráiler del juego se veía una escena en la que los personajes estaban en distintos planos. Peach estaba primero, en una parte de la fase, y los demás detrás. ¿Cómo funciona ese sistema?
Mouri: Es uno de esos misterios y secretos que van en la línea de hacer un juego para esta época y momento. Pensamos en tener a todos en la misma capa y si, por ejemplo, alguien entra en una batalla, ese jugador sería transportado a otra capa distinta del mismo nivel, y eso sería un concepto interesante.
Tezuka: La razón por la que incluimos esa parte en el tráiler fue exactamente para permitir la reacción que tuvimos de ti preguntando, esa curiosidad es la que buscábamos cuando introdujimos esa parte del juego en el vídeo.
¿Podríais explicar cómo funcionan las flores parlantes?
Tezuka: Esto es algo que me encanta y sugerí, y conseguí incluir en el juego; pensé que sería bueno tener mensajes comprensibles para los jugadores, algo que compartiera su emoción al jugar. En la serie New Super Mario Bros. [el estilo artístico] era de positividad, y esto es como el siguiente paso en la evolución de eso. Creo que conforme avances, te hará incluso más gracia lo que hablan.
¿Cómo de diferente es cada nivel si coges la Flor Maravilla o no la coges? ¿Puedes completar la fase si no la coges?
Mouri: Así es, hay dos caminos en el nivel, uno con la Flor Maravilla y otro sin ella. [Diseñarlo] fue algo desafiante en el momento, pero pensamos que se podían incluir un montón de misterios y secretos al hacerlo, así que nos aseguramos de que las fases se podían completar recogiendo una Flor Maravilla o sin hacerlo. De nuevo, esto está relacionado con lo que mencionamos antes de dar libertad: los jugadores pueden elegir si coger la Flor Maravilla o no.
Dicho eso, hay ciertas áreas que están bloqueadas y no se puede entrar a ellas sin haber conseguido cierta cantidad de Semillas Maravilla. Por lo tanto, tienes que probar y experimentar cogiendo las Flores Maravilla, experimentando los efectos y transformando los niveles, y así progresar en el juego.
¿Cuántas transformaciones nuevas hay? Hemos visto Mario Elefante, Mario Taladro…
Mouri: En cuanto a transformaciones al obtener un objeto, hay tres nuevas. Están las dos dos que has mencionado, la forma elefante y la forma taladro, y hay otra forma [en la que Mario puede lanzar burbujas]. También está la forma Fuego, que estaba en anteriores juegos. Esas son las formas que puedes conseguir al obtener un objeto, pero también hay formas en las que el personaje cambia al coger una Flor Maravilla.
Esta pregunta no es específicamente sobre Super Mario Bros. Wonder, pero en el editor de Super Mario Maker 2, al elegir el estilo del nivel, hay un espacio en blanco al lado de Super Mario 3D World. ¿Podemos esperar el estilo o estética de Wonder como actualización o DLC?
Tezuka: Ese espacio en blanco es demasiado sugerente. Si lo incluyéramos sería un montón de esfuerzo.
Mi última pregunta, volviendo a Wonder, tiene que ver con una situación que viví en la demo: una sección en la que jugué como un Goomba. ¿Habrá otros momentos en los que los jugadores se transforman en un enemigo?
Mouri: Como mencioné, hay transformaciones que se consiguen con un objeto, y otras que ocurren al recoger Flores Maravilla. Esa que has mencionado es una de esas.