Resulta extraño que para tratar sobre un tema se busque a personas que están de acuerdo y, sin embargo, esto dio lugar a un interesante debate sobre qué es arte y la esencia de los videojuegos. Es lo que sucedió ayer en un encuentro organizado con la excusa del lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom entre el Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid y el Museo del Videojuego OXO de Málaga, presentado por el director cultural de este último, Santiago Bustamante, y en el que participaron el escritor Juan Gómez-Jurado, la autora de cómics Ana Oncina, la productora de videojuegos y presidenta de la asociación de desarrolladores de videojuegos (DEV) Valeria Castro y el director del Area de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza, Rufino Ferreras.
Aunque Gómez-Jurado intentó mostrarse contrario por pura diversión a la idea de que los videojuegos son el décimo arte ("todo héroe necesita un villano" dijo al comenzar el encuentro) tras la arquitectura, la escultura, la pintura, la música, la danza, la literatura, el cine, la fotografía y el cómic, desde el principio quedó claro que el acuerdo era unánime aunque con matices a partir de los cuales surgieron varias reflexiones.
La primera giró en torno al concepto de arte; para Castro es "lo que puedo crear desde cero para expresarme a mí mismo", lo que se aplica al videojuego que además, dijo, "agrupa a otras artes: hay arquitectura, diseño, narrativa, música...".
Gómez-Jurado afirmó que el arte "es la traslación a una manera de expresión o formato de la experiencia humana, la capacitación de una forma de expresión y si eres capaz de emocionarte con algo en una emoción sincera y profunda, eso es arte" y añadió que no todos los juegos son arte igual que no todas las películas lo son. Por su parte, Ferreras explicó que el concepto de arte es subjetivo y no hay una definición reconocida de manera universal.
Un producto cultural al que la sociedad decide convertir en arte
Entre los detalles que se han apuntado que indican que el videojuego es arte se han citado la exposición en los años 80 en el Smithsonian Institute, la compra del código de videojuegos por el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) desde 2012 o el simple hecho de que se debata sobre este asunto en el Thyssen-Bornemisza, "yo partiría de la idea de que es un producto cultural y que es la sociedad la que pide convertirlo en una manera de arte. Hay una lectura de que el arte es solamente lo que está en los museos que es muy anglosajona", afirmó Ferreras a lo que contestó con humor Gómez-Jurado que lo que hay que conseguir "es que el British Museum robe algo y lo ponga como artístico, a lo mejor hay que robar la espada de Link" .
El carácter definitorio del videojuego como arte, señaló Ferreras, es la interacción del jugador con lo que ve en pantalla, un concepto en el que coincidió Castro que, refiriéndose a la serie The Last of Us basada en el videojuego homónimo, dijo: "es muy parecida al videojuego pero no es lo mismo ver al personaje hacer cosas horribles a que el videojuego te obligue a hacerlo tú, es lo que le da valor como hecho singular".
Los videojuegos, según se consideró en otro momento del encuentro, comparten espacios con otras artes como el cine y tienen capacidad transmedia, como ha ocurrido con The Witcher que popularizó los libros de Andrzej Sapkowski y ha llevado a la creación de una serie de televisión.
Aunque a veces los videojuegos son obra de una sola persona lo normal es que intervenga todo un equipo que, además, proceden de distintas disciplinas, y se trató en el encuentro de si este hecho lo distancia del concepto de arte como algo personal, Ferreras expuso que una obra arquitectónica también es obra del trabajo de muchas personas, "Leonardo tenía gente que le mezclaba los pigmentos. El arte siempre ha sido una mezcla de artes distintas. Yo no soy nadie sin mi editora, sin mi correctora y sin mi corrector", señaló Gómez-Jurado. Lo que sucede, manifestó, es que es más fácil hablar de un creador "porque es más cómodo y más práctico, simplemente porque es más sencillo, pero un creador de verdad lo que hace es supeditarse a sí mismo a la historia porque la historia es más importante que él".
Breath of the Wild, un mundo vivo cuando dejas la consola
Oncina abundó en la idea de la interacción de los videojuegos que, en el caso de juegos de mundos abiertos como Legend of Zelda: Breath of the Wild, "han dado la posibilidad de crear tú mismo la historia, tener mucha opciones, es algo muy brutal y muy artístico, un salto muy grande", afirmó. Bustamante apoyó esta opinión y apostilló que es un mundo "que está vivo incluso cuando dejas la consola" mientras que Castro explicó que ese juego "convierte al usuario en creador, algo que también hacen el resto de artes, pero en videojuegos como Breath of the Wild sientes que tu experiencia no es la misma a la del resto de personas" y acotó que incluso técnicamente era una obra de arte porque como desarrolladora sabe "el mimo que hay detrás de absolutamente todas las decisiones. Puede ser comida bailando en una olla y pensar que es bonito, pero detrás de eso hay un montón de decisiones y un montón de trabajo".
Todos indicaron que están esperando el lanzamiento del nuevo juego de la serie, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e incluso alguno indicó que va a tomarse días de vacaciones aunque Gómez-Jurado informó de que en su casa quien se hace con la Switch para jugarlo la primera es su mujer, la también escritora Bárbara Montes, que jugó a Breath of the Wild dos veces seguidas. Oncina se desveló como una completista y afirmó que lo que le tuvo más entretenida no fue la historia sino conseguir todas las semillas de Kolog "ver por cada rincón que había pasado y era como dar un paseo por el campo, ponerme a escalar...".
Los participantes en el encuentro también hablaron de los tutoriales en los videojuegos; Gómez-Jurado planteó si los videojuegos son "el único arte que te enseña a apreciarlo, a entrar en el, porque no tienes un tutorial en El Quijote a no ser que te compres una edición comentadas, que es peor. Tanto mejor es el juego cuanto antes suelta a los que sabemos, cuando es invisible", y Ferreras explicó que cuando los videojuegos hayan establecido convenciones para el control se habrá dado un paso gigantesco, "que no sean un manual de Ikea. Cuando no tengan tutoriales serán mucho más artísticos", afirmó, aunque Oncina sí los consideró necesarios y Castro informó de que en los videojuegos esas convenciones cambian cada pocos años, por lo que no se puede prescindir de tutoriales.
Demasiado pronto para el metaverso que intentaba Meta
Tampoco faltó entre los temas tratados la realidad virtual y el metaverso aplicado a los videojuegos y el arte. Entre el público se apuntó que el mundo de las exposiciones y el arte en general se ha sumado con fuerza a los mundos inmersivos hasta el punto de que hay exposiciones sobre pintores en las que no hay ningún cuadro real. Castro señaló que la realidad virtual todavía no ha llegado a un punto en el que sea comercialmente rentable aunque, dijo, entendía la apuesta que hizo en su momento Meta "porque el primero en conseguir lo que ellos quería se va a forrar" y expuso que en Corea hay ya un metaverso que funciona para comprar o asistir a conciertos e incluso hay influencers dentro de la aplicación pero el error de Meta y otras empresas fue querer llevarlo a la realidad virtual "y las gafas siguen siendo muy incómodas. El metaverso está creado para que quieras echar mucho tiempo, más del que pasas en el mundo real y necesitas que sea cómodo".
La que parece todavía inevitable opinión de que los videojuegos incitan a la violencia salió durante la charla y una vez más hubo acuerdo en recharzarla, "nadie pregunta a los novelistas por qué una persona fue a asesinar a Reagan con un libro en la mano. Nadie se plantea prohibir los libros porque un psicópata haya leído El Guardián entre el Centeno. En realidad los padres no querrían que sus hijos con 12 años en vez de jugando estuvieran estudiando física, sería más práctico, sería más bonito, pero la vida humana no funciona así, los niños tienen que jugar, no caigamos en esos trucos", manifestó con rotundidad Gómez-Jurado.
Hacen falta políticos que conozcan los videojuegos
También hay que avanzar, coincidieron los expertos, en el conocimiento de los políticos y responsables de instituciones sobre los videojuegos, ya que, según dijo Castro, cuando se producen cambios en el ministerio hay que explicar cómo es la producción de videojuegos en España y lo que supone y no siempre es fácil lograrlo porque el interlocutor no ha jugado y conoce los videojuegos habitualmente a través de sus hijos: "seguimos siendo un sector pequeñito y tenemos que seguir peleando", dijo.
Un punto en el que sí hubo divergencia es en si todos los videojuegos pueden generar emociones en el jugador, mientras que Gómez-Jurado abogó por considerar que solo los más actuales o con mejores gráficos logran hacerlo Castro, Bustamante y Oncina defendieron a clásicos como Tetris o Snake aunque esas emociones van asociadas al recuerdo que tienen de esos juegos y las situaciones en las que los jugaron. Más tarde, en el turno de preguntas, Gómez-Jurado reconoció que la nostalgia tenía un valor importante en estas emociones y habrá "personas que jugando a FIFA 23 en algún momento será algo que trasladen a su propia experiencia, su creación, su viaje mientras que para mí no porque FIFA no me gusta, lo jugué por presión social. A lo mejor toda esta charla está vacía porque estamos más enunciando preguntas que aportando respuestas. Lo que importa es cómo se van a recordar las cosas que se hicieron". "Por eso el arte lo legitima la historia", añadió Ferreras.