Activision Blizzard presenta un algoritmo para identificar la diversidad de sus personajes

La compañía difundió una herramienta creada por King para puntuar numéricamente el grado de diversidad de los personajes de sus juegos, pero los desarrolladores aseguran no haberla utilizado.
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Actualizado: 23:55 15/5/2022

El pasado jueves 12 de mayo Activision Blizzard presentó a través de su blog oficial Diversity Space Tool, un algoritmo en fase beta creado por King (Candy Crush Saga) para puntuar numéricamente cuán diversos son los personajes de los juegos creados por Activision, Blizzard Entertainment y King. El anunció provocó no solo discrepancias en la red, sino comentarios negativos por parte de los propios desarrolladores de la compañía, quienes aseguraron no haber utilizado la herramienta a pesar de que en el comunicado se especificaba que ha sido usada por los equipos de Overwatch 2 y Call of Duty: Vanguard. La compañía dirigida por Bobby Kotick ha actualizado la publicación eliminando toda mención a esos juegos.

Ana Overwatch puntuación herramienta diversidad

El comunicado, titulado La herramienta por el espacio de la diversidad de King: un paso adelante en la inclusión en el videojuego, explica que ha sido desarrollado desde 2016 junto al MIT Game Lab del Instituto de Tecnología de Massachussets con el objetivo de "crear y monitorizar directrices para la concepción y creación de personajes". Así, se mostraba un gráfico (rescatado por PC Gamer, pues en la web oficial se ha eliminado) donde se mostraba a la heroína Ana de Overwatch, calificándola con un 7 sobre 10 en cultura, raza y edad; y con un cero por complexión corporal y orientación sexual.

Alayna Cole de Sledgehammer Games, desarrolladores de Call of Duty: Vanguard, dice en el artículo en declaraciones ya eliminadas que van a usar "esos datos de ahora en adelante en los próximos juegos" en los que están trabajando. "El equipo de Overwatch 2 en Blizzard también han tenido la oportunidad de experimentar con la herramienta, con primeras impresiones igualmente entusiastas". No parece ser el caso. Dylan Snyder, diseñador de juego sénior del hero shooter, dijo en Twitter este sábado: "La porción sobre Overwatch 2 fue borrada mayormente porque no estamos usándolo y no sabíamos sobre su existencia hasta ayer".

"Dios, os juro que nuestra propia compañía se esfuerza mucho por sacrificar cualquier buena voluntad que hayan construido los desarrolladores reales que hacen el juego", dice Melissa Kelly, artista de personajes en el equipo de Overwatch, en la misma red social. "Overwatch ni siquiera usa este gráfico distópico espeluznante. Nuestros guionistas tienen ojos. Los artistas tienen ojos. [También los] productores, directores, etc. Que yo sepa también todos tienen ojos".

La compañía confirma que continuarán usando esta herramienta

Activision Blizzard ha abordado estas contradicciones en una actualización al artículo original, aseguran que la herramienta, "se diseñó como un complemento opcional al duro trabajo y a la atención que nuestros equipos ya dedican a contar historias diversas con personajes diversos, pero las decisiones relativas al contenido del juego han sido y serán siempre impulsadas por los equipos de desarrollo". Añaden que "varios desarrolladores" de la empresa han hecho "valiosas aportaciones".

"El objetivo de la herramienta es descubrir los prejuicios inconscientes, identificando las normas de representación existentes y reconociendo las oportunidades de crecimiento en la inclusión. No sustituye a ningún otro esfuerzo esencial de nuestros equipos en este sentido, ni alterará los objetivos de contratación de diversidad de nuestra empresa" continúa la actualización del comunicado, donde apuntan que se seguirá usando la herramienta.

"La herramienta no está pensada para ser utilizada de forma aislada; los equipos se sentarán con el personal de diversidad e inclusión de la empresa para identificar las normas existentes y luego discutir, educar, consultar y colaborar sobre cómo se expresa la representación de un personaje más allá de esas normas. Este proceso pretende crear una conversación en la que nuestros desarrolladores, ayudados por la herramienta, desafíen las suposiciones, evalúen las opciones y encuentren oportunidades para fomentar la representación auténtica en nuestros juegos".

Fran G. Matas
Colaborador

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