Cuando la vida nos lleva por caminos que no tienen nada que ver con los previstos inicialmente hay que adaptarse y, a veces, pararse a ver qué si hacemos una parada y descansamos un poco antes de seguir por el camino deseado. La vida de Carlos Gurpegui, ha cambiado varias veces de rumbo en sus casi tres décadas, aunque siempre ha tenido el denominador común de los videojuegos, que han formado parte de su vida desde el principio tanto como los libros, la escritura o el rol "casi recuerdo más la primera vez que jugué al rol porque los videojuegos ya estaban ahí", recuerda durante una entrevista realizada por videollamada. Al terminar la secundaria dudó entre dos carreras: Historia -con la intención de ser arqueólogo- y Comunicación Audiovisual, Cine y Videojuegos, pero en el último momento pensó que la segunda podía tener más salidas.
Reconoce que durante la última etapa de instituto y los primeros años de la licenciatura no le interesaban demasiado los videojuegos y estaba más centrado en los aspectos técnicos del cine y en escribir pero poco a poco fue pasando a inclinarse por el apartado teórico de la carrera, "Un profesor, Luis Navarrete, montó un Aula de Videojuegos dentro de la facultad para investigación.
Me apunté y empecé a hacer cosas más académicas, montábamos proyectos, dábamos talleres pequeñitos de cosas, incluso conseguimos un aula con ordenadores para probar cosas y empezamos a hacer proyectillos de desarrollo. Ahí me empezó a llamar más la atención el videojuego pero por la rama de investigación más que la de hacer videojuegos. Yo tenía asumido que no sé programar, no sé dibujar, solo sabía escribir, así que fui a lo teórico muy centrado en la narrativa", afirma.
Periodista de videojuegos, con preferencia por los textos más académicos
Tras la carrera cursó un máster de estudios narrativos, sobre todo relatos y ficción, con la idea de doctorarse y dedicarse a la investigación académica. Para el máster se trasladó de su Sevilla natal a Madrid, donde comenzó a colaborar con diversos medios especializados en videojuegos: Anait Games, IGN… casi sin darse cuenta se convirtió en periodista mientras intentaba encontrar su camino en la vida, "no me dieron la beca de doctorado y pensé que no quería seguir siendo una carga para mi familia y meterme en un doctorado eran tres o cuatro años", y tampoco era fácil pasar después a dar clase en la universidad. Gurpegui se olvidó de la carrera universitaria y sumó al trabajo en prensa la escritura de un ensayo, El Soñador de Providence, publicado por Héroes de Papel y centrado en la figura de H.P. Lovecraft y cómo se ha tratado en los videojuegos.
En El Soñador de Providence se desgrana la vida y obra del autor de relatos de terror y su traslación a juegos de mesa y de rol y videojuegos. Gurpegui recuerda que ya durante la carrera empezó a documentarse sobre Lovecraft pero, dice, "no tenía yo las tablas que tenía cinco años después. Lovecraft siempre me ha gustado mucho para mí como persona, lector, escritor y friqui. Desde muy pequeño cayó en mis manos una antología de relatos que tenía mi padre y un ejemplar de La llamada de Cthulhu, el juego de rol antiguo y esa combinación, mezclado con que yo era un niño precoz y que leía mucho, porque en mi casa la lectura siempre ha sido religión, yo nací casi con un libro bajo en brazo, ha hecho que tuviera siempre una obsesión medio rara con Lovecraft. Cuando estaba ya haciendo el máster y llevaba unos meses en la prensa del videojuego contactaron conmigo desde Héroes de Papel. Yo conocía a Isaac [López, editor de Héroes de Papel], aunque a mí no me dio clase, y a Ricardo [Martínez] del círculo del videojuego en Sevilla. Me propusieron dos ideas, una [era] Uncharted, que luego ha escrito Alberto Venegas [el peso de la historia] y otra Silent Hill. En ese momento no había jugado Uncharted y Silent Hill a medias, pero vi la oportunidad y les dije que me dieran unos días y preparé una propuesta de por qué podía merecer la pena un libro de Lovecraft en castellano podía merecer la pena. Hice un poco estudio de mercado, qué libros se habían traducido y trataban la obra de Lovecraft. Sabía que la teoría alrededor de su obra estaba mal trasladada al español e hice una propuesta a medio camino entre lo ensayístico y algo más ligero. Les gustó aunque no tenían muy claro que fuera a funcionar".
"El Soñador de Providence", un libro sobre la obra de Lovecraft y los videojuegos
Gurpegui realizó una actualización académica sobre la obra de Lovecraft y luego se rebajó el tono para hacerlo más divulgativo, "y yo creo que quedó ameno", afirma el autor, quien apunta que buscaba los juegos que se ajustasen a la filosofía del autor norteamericano. "Contacté incluso con gente que hizo juegos de ese tipo como los de Penumbra, coincidí con el guionista en un evento de literatura y hablamos de cómo habían abordado la estructura del guion. Fue interesante rebuscar tanto lo que no buscaba como un enfoque que no estuviera tan trillado entonces", dice Gurpegui.
El Soñador de Providence analiza cómo el paso de la obra de Lovecraft a la cultura popular ha derivado en que se le haya quitado profundidad y hay juegos muy superficiales aunque sí cuentan con todos los elementos visuales asociados al autor estadounidense "aunque estén vacíos y no se parezcan en nada a lo que él escribió de verdad y juegos que beben directamente de su concepto de terror y horror cósmico aunque a lo mejor no haya nada que lo referencie directamente, ni el Necronomicón, ni Cthulhu ni nada, pero tienen ese poso filosófico. Cuando Lovecraft muere hay ciertas personas que se hacen con sus derechos y crean una editorial y hay un proceso de cambio estético, de darle a todo una pátina más sencilla para que sea más fácil de consumir que hace casi dos ramas, lo lovecraftiano por un lado y los mitos de Cthulhu y todo lo relacionado por otro. Es muy fácil adaptar Lovecraft a los videojuegos si pones todas esas casillas de bingo pero lo más probable es que haciendo eso quede casi vacío y le pase como a casi todas las adaptaciones de Lovecraft, que tienen todo lo necesario para funcionar pero, por lo que sea, no funcionan. A lo mejor le falta ese fondo filosófico que sí tienen otros juegos, como Bloodborne, que es la perfecta traslación de todo lo lovecraftiano sin una expresa mención", explica Gurpegui, que añade: "Todo el mundo lo conoce, lo ha leído y le ha llamado la atención, a nivel de marketing es una etiqueta muy guay. De ahí que tanta gente lo intente… y se estrelle por el camino".
Periodista de videojuegos en múltiples medios
En su etapa como periodista Gurpegui empezó en el periodismo de videojuegos colaborando con páginas más pequeñas como Indieorama o Zehn Games. "Llegué para ganar algo de dinero, ja, ja, ja, la peor decisión y, eso sí, para coger tablas escribiendo mucho y centrarme en lo cultural", afirma. Ya en Madrid se dedicó con más intensidad en páginas como Akihabara Blues, "donde conocí a Marco Gonzálvez, y después saltamos los dos juntos a IGN. Ahí ya fue tener unas tareas semanales y comenzar a viajar", recuerda, y participó también en el podcast Antihype. Reconoce que nunca había sido lector de prensa especializada en videojuegos y que, aunque escribía en medios destinados a un público de videojuegos "mainstream, que me interesaba hasta cierto punto, me interesaba hacer cosas más ensayísticas, profundas o como se le quiera llamar y recuerdo que decidí escribir algo y mandarlo a Anait. Me contestó Pinjed [Fran Pinto] y a partir de ahí cada vez que tenía tiempo entre el máster, el libro y las colaboraciones para comer, escribía para ellos, y en Presura, la página de Alberto Venegas. Me hacía mucha ilusión salir en Anait. Y en IGN me daban cierta manga ancha para proponer reportajes más raros".
Gurpegui califica como "intensos" aquellos años, entre 2015 y 2018, colaborando en muchos sitios para ganar lo justo para vivir, aunque también dice: "me lo pasaba muy bien y disfrutaba mucho, aunque no fuera una ilusión mía de chiquitito, como para Fran [G. Matas], pero sí descubrí un mundo interesante. A mí me gustaban los viajes mucho, no por el hecho de viajar porque viajabas para nada, para meterte dos horas en Londres en un taxi para ir a un sitio, ver cosas y volver, pero sí cómo se montaba un evento, o quién era una persona, los entresijos o las entrevistas que luego tampoco interesan a la prensa del videojuego, la gente no quiere saber qué dice Fulanito, aunque sea el director creativo o alguien que lleva 20 años, interesa la última noticia de Fortnite, y a mí sí me interesaba mucho conocer esos puestos, ver un estudio… me fue despertando el gusanillo de la industria como oficio más allá del análisis del decimoquinto juego parecido al anterior, ver cómo habían hecho aquello y hacer un tipo de textos que tampoco encajan en todos sitios".
El texto periodístico sobre videojuegos interesaba a Gurpegui también como obra creativa en sí. Distingue entre textos más mecánicos, como una noticia y otros más literarios como una crítica, y lo compara a lo que serían en el cine el tratamiento informativo que dan revistas como Cinemanía o Caimán, "que van a hablar de la misma película pero va a ser muy diferente cómo se trate y a mí, viniendo del mundo académico, me gustaba lo segundo", sostiene. Aunque disfrutaba escribiendo los textos periodísticos, dedicarse a otro tipo de narrativa también le calmaba el gusanillo de una escritura más intelectual, "fuera de mi trabajo, la mitad de mi tiempo libre está dedicado a escribir. Aunque me dedicara a prensa, escribía ensayos o relatos que luego se han ido publicando o están en el cajón, literatura de ficción", apunta.
Gurpegui se planteó entrar en la creación de videojuegos de la mano de la escritura, aquello que mejor se le daba y que le apasionaba. Pero el destino no se fue desarrollando como el lo pensaba: "es mucho más diferente de lo que yo creía escribir para videojuegos, el diseño narrativo de un videojuego, que la escritura de un relato, una novela, un audiodrama o una obra de teatro".
Primeros pasos en la narrativa interactiva
El primer paso que dio el entrevistado dentro de la industria del videojuego fue empezar a practicar narrativa interactiva por su cuenta. Nos dice: "Recuerdo juntarme con Diego Freire, que está ahora de guionista y de marketing en Chibig y montamos Los Twine Doctors, hicimos varios talleres y clases. Pensamos que había que practicar porque si es difícil entrar en la industria del videojuego, entrar para hacer cosas de escritura era más difícil todavía porque tiene que cogerte alguien de junior para hacer textos de relleno o de entrada y enseñarte o eres un escritor de renombre y te cogen por eso. Si eres diseñador o artista y sabes manejarte con motores sencillos es fácil enseñar tu trabajo, pero si eres guionista, no, porque tienes que hacer el juego. A través de herramientas como Twine o Ink, que son motores para hacer ficciones interactivas como libros de Elige tu Propia Aventura es una forma sencilla de demostrar que puedes hacer cositas que tienes en la cabeza o de practicar".
Edu Verz, fundador de Brainwash Gang (que había publicado ya Nongunz) contactó con Freire y Gurpegui para que le ayudaran con el guion del juego aún no publicado Damnview: Built From Nothing. "Empecé a colaborar con ellos y con Josué [Monchán, guionista] y con Diego sin tener prácticamente ni idea de nada. Había hecho unos cuantos Twine y tenía una idea muy teórica de lo que era la narrativa, pero nada práctica, y menos de los videojuegos", reconoce.
Poco después fue a Gamelab 2018 con Sindiecate, la editora que iba a publicar Damnview, que iba a organizar una fiesta pero tuvo algunos problemas y Gurpegui les ayudó. Durante el congreso barcelonés se murió su padrastro, con el que se había criado, y Gurpegui volvió a Sevilla. Durante las siguiente semanas el entrevistado se replanteó su vida y decidió dejar el periodismo y el trabajo que tenía en una escape room y comenzó a trabajar con Sindiecate en producción interna y comunicación y ayudando a Juan de la Torre, que era el scouting.
El traspiés de Sindiecate y la unión con Brainwash Gang
"Disfruté mucho trabajando en Sindiecate porque aparte de empezar a entablar amistad con quienes ahora son amigos míos como Edu, Moja [Mohammed Bakir], Juan de la Torre, Rafer… fue una entrada a la industria para aprender a hacer cosas. También era una sensación extraña porque [en Sindiecate] hacían las cosas tan mal… yo acababa de llegar y no tenía ni idea y veía que estaba mal organizado. Se veía y no se veía porque cuando estás dentro cada uno intenta hacerlo lo mejor posible", afirma Gurpegui. Apenas tres meses después la empresa saltó por los aires y sus responsables desaparecieron dejando a deber dinero a los trabajadores y a Damnview con problemas. Al mismo tiempo se rompió su relación de pareja después de unos cuantos años.
La situación tuvo un efecto positivo ya que Gurpegui se unió al núcleo de Brainwash Gang, "sobrevivimos a Sindiecate juntos y nos unimos más todavía. Y a partir de ahí ya ha sido trabajar en Brainwash",explica. Pero tampoco ha sido un camino de rosas. El estudio se planteó la mejor opción posible para sobrevivir como grupo mientras intentaban que se les pagase se dilucidaba qué sucedía con la IP de Damnview. Decidieron intentar sacar adelante alguno de los otros proyectos que tenían en la cartera y asignaron a Gurpegui el guion de Grotto, cuyo prototipo llegó a salir en el Humble Bundle con la idea desarrollada por el entrevistado, pero el juego no acababa de funcionar, así que el estudio decidió rehacerlo y, reconoce Gurpegui, "yo no fui capaz de rehacerlo al nivel que tiene ya Brainwash. Con tantas idas y venidas yo no tuve el tiempo de aprendizaje focalizado en diseño narrativo. Tengo novelas y antologías publicadas, pero es muy diferente. En ese momento soy el último fichaje en el estudio, los demás tienen experiencia y es gente que igual es de los mejores de lo suyo en España, en arte, en tener ideas como Edu y sus ideas felices, ya quisiéramos cualquiera tener una parte de su visión".
Gurpegui decidió renunciar al guion de Grotto, del que se encargó Josué Monchán, "que hizo un trabajo increíble. No es ya que quiera a Josué con locura y sea una persona maravillosa, es que lo que escribe en Grotto está muy por encima de todo lo que ha hecho antes, incluso en Pendulo, claro que tiene también una libertad creativa diferente", afirma el entrevistado, quien reorientó su carrera mientras aprendía a manejar otras herramientas interactivas. "Lo dejo en un segundo plano para ir formándome en eso por mi cuenta y mientras a repensar formas de trabajar", nos dice.
Se sentía en la cuerda floja y decidió lanzarse a otros apartados. "Necesitábamos producción porque estábamos en cuatro o cinco proyectos y me puse, o alguien que ayudara en otra cosa, venga. Ha sido como año y medio para todos de borrón y cuenta nueva, entre la pandemia, el ver que estás trabajando 10 horas al día y que entraba poco dinero para los proyectos no daba, porque, como cuenta Edu en su entrevista, todo el dinero que entra se reparte entre todos porque, después de Sindiecate, hemos hecho una piña muy fuerte", dice Gurpegui.
2022, se despeja el futuro de Brainwash -Gang
Brainwash Gang comienza en 2022 con otra posición muy diferente. La versión final de Grotto ha obtenido muy buenas críticas, igual que otro trabajo en el que ha colaborado el estudio, The Longest Road on Earth, en el que centró su trabajo Gurpegui en apoyo en la implementación y con el arte, además del QA de los dos juegos, lo que él llama "trabajar entre bambalinas".
Actualmente trabajan en Brainwash 14 personas (10 socios y 4 contratados) y hay varias más de apoyo externo. En el horizonte hay al menos un juego anunciado, el motorvania Laika: Aged Through Blood, producido por Thunderful Publishing, que dio la noticia en un evento online presentado por el actor Mark Hamill.
Para llegar a este punto en Brainwash Gang han tirado de creatividad, un recurso que nunca les falta. En abril del año pasado decidieron poner toda la carne en el asador con un vídeo titulado The Brainwash Propaganda en el que mostraban todos los juegos que tenían en el horno. "A raíz de ahí hubo mucho movimiento -explica Gurpegui-, lo que se sumó a que salió The Longest y terminamos Grotto, con lo que nos quitamos la carga de producción de los dos. El Propaganda era nuestra última carta y si en un par de meses no salía nada teníamos que echar la verja porque teníamos que tener un trabajo para comer. Fueron unos meses complicados, más todavía porque entramos en conversaciones con un publisher pero no salieron. En navidades sacamos un villancico hablando de eso". Hubo varias negociaciones que no salieron y hubo un par de semanas que el futuro parecía bastante negro, expone Gurpegui, "a mí me afectó bastante, pensé que no se podía hacer más, pero Edu, Bea [Beatriz Ruiz], Moja y algunos compañeros dijeron que esto tenía que salir adelante y siguieron llamando a puertas, rehicimos cosas que acabábamos de rehacer y al final dio su fruto. El final del verano fue intenso y duro porque ya no entraba dinero pero dos proyectos encontraron casa y montamos la empresa con la misma visión que cuando no estábamos contratados de cobrar todos los mismo y la idea de la supervivencia de todos".
Con dos juegos en producción (uno de ellos sin anunciar aún), el trabajo es más tranquilo que nunca por la seguridad que da tener respaldo, se deduce de las palabras de Gurpegui. El equipo se reparte entre los dos proyectos, con algunos trabajadores pivotando entre los dos. Él comparte con Ruiz la gestión de las tareas de Administración y quiso adentrarse en el diseño de niveles, aunque informa de que en Brainwash todo el mundo hace un poco de todo "aunque todos hablamos y remamos en la misma dirección, las decisiones de programación las toman los programadores y las de arte los artistas", especifica. Es un terreno en el que tenía poca experiencia "pero me interesa como camino a recorrer-dice- y muy contento porque aprendo mucho de todos los compañeros y siento que tengo un tiempo de aprender, porque no es estar con el agua al cuello. Creo que a todo el mundo la pandemia nos ha dejado tocados por mil millones de motivos y en mi caso no ha sido diferente, y el estrés laboral, todo cuesta un poco, no ya hacer las cosas, sino saber si hay hueco para hacerlas, pero al final se encuentra el hueco y todos nos apoyamos mucho", afirma Gurpegui explicando su proceso personal durante los últimos tres años.
"Hay que ver cómo podemos avanzar todos, y no en el sentido productivo, sino estar todos bien y salir adelante. En el año y pico que he estado de apoyo general, de todo, he estado muy bien y he aprendido muchas cosas. Llegó un punto en que me pregunté si existía la posibilidad de que me centrase en esto. Se habló y sí existía -añade-. Los años que tenemos por delante van a ser muy intensos, con mucho trabajo, pero guay. Hemos sobrevivido por pura cabezonería y por querernos todos más de lo normal y ahora hemos llegado a un buen punto. Por ahora hay un principio feliz".
Carlos Gurpegui en 5 preguntas
1- Aunque de momento te hayas alejado del guion de videojuegos, ¿sigues escribiendo?
Sí, es mi segunda profesión. Y digo segunda porque es mi trabajo de los fines de semana. Entre semana le dedico menos porque acabo cansado del trabajo que, además es relativamente creativo y, si haces deporte o algo más ya no te da tiempo, pero no he parado de escribir en ningún momento, he publicado novela corta, he dirigido una antología de relatos, he publicado en revistas, en podcasts, estoy preparando una antología propia, estoy reescribiendo un borrador de una novela que no ha encontrado casa y espero que lo haga pronto. Es una aspiración a medias porque ya es medio real, pero si lo trasladamos a la validez capitalista de la producción y del dinero me ha dado dos sueldos en tres años, ja, ja. Y aun así he ganado más dinero que mucha gente que escribe porque 2000 euros es dinero para gente que escribe producción y ensayo.
Es una parte muy gratificante e importante para mí, casi todo es escritura de ficción pero también ficciones interactivas pequeñitas para seguir avanzando por mi cuenta un poco. La ficción que yo escribo es eminentemente terror, weird fiction o bizarro, que tampoco coincide con los juegos que se hacen en Brainwash. Le dedico las horas que le puedo dedicar, lo que es una carga de presión importante, un agobio extra de producción que me echo encima pero me gusta y luego tiene sus réditos, me han seleccionado en revistas y me han dado premios, lo que tiene su repercusión en una esfera pequeñita.
2- ¿Cuál es tu videojuego favorito que se pueda asociar a Lovecraft?
Diría que Bloodborne, de From Software, que igual es el mejor juego de esa generación de consolas y es un juego que no tiene en ningún lado el nombre de Lovecraft en ningún lado ni el Necronomicón ni el mito de Cthulhu de Sinken City pero es puro Lovecraft desde su concepción. Desde el juego entre la realidad y los sueños, las pesadillas, alrededor de la percepción, de la realidad de cómo cuando se atraviesa esa barrera del sueño los mundos cambian… hasta estéticamente bebe mucho de Lovecraft, tenemos figuras como Amygdala que parece una figura de los mitos, con sus tentáculos y sus cosas.
Creo que en Bloodborne ha destilado la esencia del horror cósmico de Lovecraft, el miedo a ser una cosa diminuta en mitad de la nada y lo traslada al videojuego de una forma brutal porque ya en los juegos de From Software eres una cosa diminuta y vas a morir mucho y lo vas a pasar mal porque es futil todo lo que puedas hacer para sobrevivir aquí y Bloodborne es eso con una segunda capa filosófica y estética alrededor de, literalmente, el cosmos y el horror del cosmos y cómo buscar esa verdad mas allá de los sueños y las realidades te puede volver loco y que la gente enloquezca solo por saber cosas, que el conocimiento es peligroso de por sí y el espacio es un lugar extraño y las criaturas que han vivido aquí antes que nosotros, más todavía. Es puro Lovecraft.
3- ¿Cuál es tu juego favorito?
Estas cosas cambian cada vez que se dicen, pero uno de los que más me ha podido marcar es The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Lo jugué de chaval y está muy ligado a mi vida, a mi paso de chavalín a adolescente. Hubo un cambio familiar, mis padres se separaron, mi madre empezó a vivir con otro hombre. Tengo un recuerdo bonito de ese juego, recuerdo tener 8 o 9 años y tenía terrores nocturnos muy fuertes, estuve unos meses de psicólogos, mi madre no dormía y recuerdo estar jugando a Ocarina of Time y cuando Link coge la espada maestra y se convierte en Link adulto, da ese salto temporal, estaba el marido de mi madre y se lo conté y me dijo algo como: "qué bien. Ahora tienes que ser como Link y proteger a tu madre, que los miedos se queden atrás". Era psiquiatra y me dijo una frase así, muy de psiquiatra y me marcó mucho ese momento. Tengo el juego ligado emocionalmente al hecho de crecer con él.
4- ¿Con quién te gustaría trabajar en el futuro?
A nivel nacional diría Jordi de Paco. Creo que es una de las personas que más admiro y de quién más podría aprender, hemos colaborado en alguna cosa y hablamos en general de creatividad y nuestras cosas, pero disfrutaría mucho aprendiendo de su forma de trabajar y bebiendo de su creatividad. Y voy a hacer algo de trampa e irme fuera también y decir que me encantaría colaborar con Cassandra Khaw, que no es muy conocida ahora mismo, pero que ya me ganó en su día con su ficción de terror weird y que lleva unos años colaborando en juegos como Sunless Skies, Where the Water Tastes Like Wine y otros.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Me gustaría a África Curiel, a Josué Monchán, también puede ser muy interesante entrevistar a Moja porque ha dado clases mucho tiempo en ESNE y ha estado también en Voxel School, y sobre pixel art sabe mogollón, igual es de los mejores de España o de Europa y sabe explicar muy bien las cosas. Y no se calla ni bajo el agua.