Mónica Guerra recuerda que, siendo niña, hacía cola ante la máquina de Tetris en unos tiempos ya lejanos en los que había salones recreativos e incluso cabinas de videjuegos en algunos bares y en su casa también jugaba con su hermana a Donkey Kong en la consola "son recuerdos de familia y amigos muy bonitos", nos dice al comienzo de la videollamada en la que recorremos su historia.
Aunque se ha dedicado buena parte de su vida profesional al marketing, primero en Activision y luego en Bungie, su formación fue como comunicadora, y estudió Periodismo en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid.
De aquella época recuerda las horas en la videoteca y que participó en la redacción del primer periódico digital en el año 96, recién entrada en la Universidad, cuando Internet apenas empezaba a ser conocido en España. En esa etapa universitaria le llamaba la atención una parte del periodismo alejada de las redacciones, la de las agencias de comunicación; que por entonces poca gente asociaba a una salida para la carrera de Periodismo. Guerra siempre ha intentado innovar y pensar ideas originales, y nos cuenta que en la asignatura de Redacción Periodística todo el mundo se extrañó cuando propuso realizar un trabajo en equipo sobre agencias de comunicación y que luego los profesores le reconocieron que era un tema interesante.
Periodista de calle en la radio
Mientras estudiaba llegó a ejercer como periodista en la Cadena Ser de Valladolid haciendo prácticas "que fue una época fantástica. Estuve en informativos, por la mañana hacíamos la distribución de las tareas y cada día te tocaba algo diferente: política, tribunales, sindicatos, cultura… Y el audio no estaba digitalizado ni teníamos ordenadores, iba todo en cintas y tú escribías tus noticias a mano o a máquina. Hice mil entrevistas a pie de calle y conexiones en directo", apunta. Fue el año que murió Lady Di y asesinaron a Miguel Ángel Blanco, "recuerdo entrevistar a la cabeza de la manifestación que hubo por primera vez claramente contra ETA con conexiones en directo en el informativo y estar todo el rato sujetándome para no perder la profesionalidad", añade.
Antes de terminar los estudios consiguió una beca de tres meses para la agencia de comunicación especializada en tecnología Aleph Comunicación y para preparar la entrevista, afirma, " me fui a la biblioteca de la facultad para que me explicaran qué era internet, reservabas una hora, había dos ordenadores y una bibliotecaria te explicaba lo que era internet, como en el capítulo de It Crowd", una serie que en España se llamó Los Informáticos. Se quedó en la agencia varios años presenciando desde primera línea cómo crecía internet en España. Durante este tiempo compaginó el trabajo en Aleph con colaboraciones como freelance con Emprendedores y Cinco Días "porque tampoco había muchos periodistas de tecnología entonces", reconoce, "y los que había estaban en revistas muy especializadas y Cinco Días y Emprendedores querían un punto de vista más generalista. Yo les traducía sistemas más complejos de programación o comunicación corporativa a un estilo más coloquial".
Llegó un momento en que empezó a interesarle el trabajo en comunicación, pero desde el punto de vista del cliente "porque en la agencia tu capacidad de maniobra es más reducida y tienes a la dirección de marketing influyendo sobre los temas y tú estás en un último escalón, me parecía interesante estar en la compañía y establecer la agenda, decidir qué era interesante", dice.
Primer día de trabajo en el E3
Activision abrir oficina en España en 2004 y un año después entró a trabajar Guerra como jefa de relaciones públicas (PR) justo para ir al E3, la feria de videojuegos más importante del mundo en aquellos momentos. "mi primer día de trabajo no fue en las oficinas de Alcobendas, sino en Los Angeles, a explicar 14.536 títulos, porque era una época loca de lanzamientos, teníamos unos 15 títulos al mes", recuerda con una sonrisa.
Aquellas primeras navidades salieron como lanzamientos fuertes Gun, True Crime 2 y Call of Duty 2, para el que Activision organizó un viaje de presentación a la prensa internacional en los búnkeres de Hitler en el norte de Polonia "tematizamos una zona con actores vestidos de la II Guerra Mundial, íbamos en vehículos oruga, nos sentamos en una hoguera, comimos rancho, dormimos en una especie de barracones… Yo fui con Noli, de Televisión Española. Recuerdo que nos llevaron allí en un helicóptero de la II Guerra Mundial y el piloto me dejó pilotarlo unos instantes", explica Guerra. "Pensé que qué maravilla las experiencias que me permitía estar en videojuegos, yo que venía de temas de tecnología corporativa o marcas como Acer, los videojuegos eran un mundo apasionante y visual, contar historias, porque era mucho más difícil contar historias desde la tecnología. Como PR me parecía una trabajo más atractivo y más sencillo que el de la tecnología"
El auge de los juegos musicales: Guitar Hero
Al año siguiente Activision comenzó a distribuir una franquicia que tuvo una popularidad inmensa en el segundo lustro de esa primera década del siglo: Guitar Hero, creada por el estudio especializado en juegos musicales Harmonix, aunque pasó a Neversoft a partir del tercer juego. Casi sin darse cuenta, Guerra se fue implicando en el marketing de Guitar Hero 2, "fue algo muy orgánico, porque el juego requería acciones muy cruzadas. Empezamos a hacer el "Desafío Guitar Hero" en las tiendas Fnac; se seleccionaba a quien tuviera más puntos al final de cada competición para participar en la final, que se celebraba en la sala Cats de Madrid. Yo estaba dentro, hablando con los chavales, teníamos también una actuación, y me llama el director general de Activision y me dice: ‘¿tu sabes la cola que hay para entrar?’. Cuando abrimos la puerta había una cola como si fuera un concierto de verdad. La gente estaba enfervorecida con el campeonato. Ganó un chaval de 12 años y prácticamente me convertí en su representante porque le iban llamado de medios para que hiciera actuaciones y yo hablaba con su padre y con él y el chaval se convirtió en una estrella. Recuerdo en la final que de repente veo como cinco cámaras de televisión levantándose y grabándolo. Pensé que habíamos creado algo".
Aquella fue una de las veces en que Guerra se sintió más satisfecha con su trabajo, pero Guitar Hero 2 le proporcionó otra alegría aún mayor cuando consiguió que los participantes del reality show Gran Hermano estuviesen jugando varios días a Guitar Hero ya que se convirtió en una de las pruebas semanales que Telecinco preparaba para los concursantes del programa. Guerra reconoce que le ayudó el hecho de que conociera gente de Zeppelin TV; productora del reality. "En Activision dije que podía hacer alto, pero que necesitaba dinero y de PR no había presupuesto y la gente de ventas me dio el dinero. El presupuesto que teníamos para aquel primer año era muy limitado, no nos permitía hacer campaña de tele ni muy grandes. Teníamos que rompernos la cabeza pensando cómo íbamos a promocionar algo tan chulo de una forma orgánica. Estuve peleándome para meterlo en Gran Hermano. Fue una cobertura alucinante. La marca Guitar Hero no se había hecho y la gente asociaba la guitarra al programa y llegaba a la tienda y decía: ‘Dame la guitarra de Gran Hermano’. Entonces las audiencias de Telecinco eran masivas", recuerda Guerra, y añade que también era más fácil emprender estas acciones innovadoras: "los caminos estaban menos trazados y había más libertad", dice. Guerra siempre ha defendido que las acciones de marketing se produjesen con naturalidad, "he intentado que todo fluyera de forma natural, no me ha gustado nunca lo de ‘ofrecido por’ o ‘sponsored by’ y que la marca esté por detrás del contenido que se está creando, he intentado siempre meterme en el contenido y que fluyera, que hubiera algo, una conexión natural", sostiene.
Mejor resultado en casa que en otros países con más mercado
Hubo marcas se dieron cuenta del escaparate que ofrecía el concurso y no tardaron en seguir esos pasos. En sucesivas ediciones hubo más colaboraciones pero ya más negociadas en cuestiones como los tiempos de visibilidad del producto. Aquella primera vez, afirma Guerra, simplemente se dejaron las guitarras a los concursantes y ellos jugaron a su voluntad, "se peleaban porque uno quería jugar en un modo y otro en otro, tocaban por la noche… era muy natural", dice. Este tipo de acciones tan imaginativas favoreció que Guitar Hero obtuviese en España mejores resultados que en otros países europeos; según Guerra, "en una reunión de internacional, de todos los países donde se había puesto a la venta Guitar Hero había funcionado mucho mejor en nordics [países del norte de Europa], por afinidad con los títulos porque eran ese rock un poco más oscuro que funciona en el norte, y en España y se preguntaron por qué, porque Francia, Alemania o Reino Unido son mercados más grandes. Vino el desarrollador del juego y habló conmigo y estaba emocionado por ver su juego con esa exposición pública y todos los países decidieron hacer cosas parecidas con televisión. Es bonito para tu reconocimiento profesional ir abriendo caminos".
Después de esto Guerra pasó de comunicación a ser product manager de Activision y de pensar en la promoción de todos los juegos que llevaba la empresa a centrarse en la serie Guitar Hero. Comenzó entonces también a luchar para adaptar el juego a los gustos del mercado local con la inclusión de canciones de grupos españoles, una petición que surgió de los jugadores, "el vínculo de una canción en castellano no tiene nada que ver", alega., "aparte de que me gusta mucho la música y me salía de dentro. Me empeñé en Héroes del Silencio". Finalmente consiguió que se incluyera un tema del grupo en Guitar Hero 3. Guerra enviaba los temas que creía podían encajar mejor al estudio desarrollador del juego, Neversoft y ellos decidían siguiendo unos criterios muy definidos: "Eran bastante exquisitos, no podían ser muy repetitivas. Recuerdo un tema de Rosendo, Maneras de vivir, porque también están en tu ADN, pero decían que la guitarra era demasiado repetitiva y necesitaban que tuviera un desafío mayor".
El primer tema elegido fue Entre dos tierras, pero, recuerda, la entrevistada, "hablé con la discográfica, que era EMI y les dije que necesitábamos un máster por pistas, pero el máster no estaba disponible" y finalmente la primera canción de un grupo español fue Avalancha, también de Héroes del Silencio. "La canción se había grabado no sé si en 1995, y el máster estaba en una cinta magnética creo que se llamaba de dos pulgadas, grande como una ensaimada, con un peso terrible y solo tenían esa. Lo tenía encima de la mesa de trabajo y pensaba si se perdía al enviarla a Estados Unidos… una responsabilidad", recuerda Guerra. Por suerte, no hubo ninguna incidencia en el proceso y el máster volvió a la discográfica intacto.
Promoción en la gira de Héroes del Silencio
Por una de esas casualidades de la vida Héroes de l Silencio, que se había separado en 1996, decidió volverse a unir en 2007 -el mismo año en que salió a la venta Guitar Hero 3- para realizar una nueva gira. Emi aprovechó la ocasión para remasterizar todos los temas en formato digital y Activision participó muy activamente en aquella gira para promocionar el juego. Guerra recuerda que se recorrió todos los festivales de música, que entonces empezaban a cobrar auge, con un estand en el que se podía probar el juego y destaca la sensación de satisfacción por haber logrado que se hiciera un hueco en el juego a un grupo español en el concierto de Héroes del Silencio de Valencia, en Cheste, "que se abarrotó, había miles de personas, no podíamos ni salir, tener la carpa y estar allí con Guitar Hero y la gente diciendo que querían tocar Avalancha y disfrutarlo, es el mejor premio". Los integrantes de Héroes del Silencio también llegaron a probar su tema en Guitar Hero "excepto Bunbury, que era un poco más especial, pero ellos supermajos, se lo pasaron muy bien", especifica Guerra.
Eran momentos complicados para las discográficas, que se vieron obligadas a realizar el cambio de un formato físico a uno digital y ya fue más fácil el proceso de enviar el máster por pistas para que se incluyesen temas españoles en el juego. Dado el éxito conseguido por Avalancha, más tarde se incluyó en el contenido descargable del juego la canción So Payaso, de Extremo Duro. Guerra indica que hacia 2005 no había bandas de rock potentes españoles, por lo que hubo que recurrir a temas un poco anteriores. En títulos posteriores formaron parte del catálogo de la serie para consolas de sobremesa y ordenador Escuela de Calor, de Radio Futura, en Guitar Hero World Tour; Por la Boca Vive el Pez, de Fito & Fitipaldis, en Guitar Hero World Tour. Activision lanzó tres Guitar Hero para DS con un periférico, el guitar grip que se insertaba en la ranura para cartuchos y tenía solo cuatro botones, uno menos que las guitarras. Los temas para la portátil de Nintendo eran un rock más suave y llegaban hasta el pop, de forma que en el primero de estos juegos para DS, Guitar Hero On Tour, estaba incluido el tema Estrella Polar, de Pereza, que participó en la promoción del juego.
Loquillo, dios del Rock
Para Guitar Hero: Warriors of Rock el cantante Loquillo puso la voz al Dios del Rock, que era el que iba guiando a través de la historia, un papel que no existía en otros juegos de la serie. "Fue superdivertido, un tío majísimo, encantador, cercano", recuerda. Hubo más acciones con caras conocidas de la época, como el concurso "Guitar Hero Solidario" en el que caras conocidas como los presentadores Andreu Buenafuente y Pilar Rubio, la cantante AlasKa, el grupo Dover o el diseñador Juan Duyos diseñaban una guitarra del juego y los ganadores según los votos de los usuarios de la web del juego conseguían dinero para la ONG que decidiesen. El primer premio se lo llevo el grupo Mägo de Oz.
En la segunda mitad de la primera década del siglo la fiebre Guitar Hero arrasaba en ventas y en las reuniones sociales. La modelo Heidi Klum protagonizó un anuncio a nivel mundial en el que emulaba una conocida escena de la película Risky Business y Guerra recuerda que los medios les llamaban pidiéndoles imágenes, "no dábamos abasto a las peticiones que te hacían desde fuera, era una época fantástica", dice. Pero de manera casi tan repentina como llegó la fiebre por los juegos musicales, desapareció, no se sabe si por saturación del mercado de tanto periférico (EA sacó Rock Band con batería y micrófono y Activision lanzó poco después Band Hero, con los mismos instrumentos) al que era ya difícil encontrarle sitio en casa o porque el exceso de una gran oferta de juegos, con unos temáticos por épocas y otros dedicados a grupos como Aerosmith o Metallica, agotó a los jugadores o, simplemente, porque se cumplió el ciclo de vida de este tipo de juegos.
De juegos musicales a una serie infantil con magia incluida
Trabajar durante unos años con lo periféricos de plástico y negociar con las tiendas para poder ocupar más espacio que con la tradicional caja de juego sirvió a Guerra para afrontar el siguiente reto de Activision: Skylanders. La serie desarrollada inicialmente por Toys for Bob era un juego de aventuras para público infantil en el que las figuritas de personajes se convertían en los protagonistas del juego al colocarlas en un "portal de poder" utilizando tecnología NFC. Cada juego incluía tres figuritas y un "portal de poder" pero después se podían comprar muchas más por separado, lo que nuevamente suponía una distribución diferente y negociar en las tiendas el espacio que se ocupaba con el juego.
También le fue útil a Guerra haber trabajado con un juego cuyo encanto se entendía únicamente jugando, "cuando llegaba alguien a la oficina o me iba a enseñarlo le ponía a la gente la guitarra en la mano y le decía que tocase porque era la mejor manera de entenderlo y con Skylanders lo mismo, me fui de tournée a ver a los clientes, que parecía el mago Pop con el portal mágico y el muñeco", nos cuenta. Las sensaciones con el juego era muy buena pero Guerra recuerda que en 2011, cuando salió el primer juego, Skylanders: Spyro's Adventure, el principal problema fue decidir cuántas unidades se pedían porque no tenían ningún referente. Activision fue la pionera en usar las figuras.
El éxito del juego superó las expectativas en todos los países, informa Guerra: "Sabíamos que iba a haber interés por los muñecos por separado, pero el primer año pedimos bastante bien y con todo y con eso nos quedamos cortos. A la gente le interesaba coleccionar y tener distintos poderes, de tierra, de agua, de aire… La demanda fue muy alta".
Además del atractivo de las figuritas, los juego de la serie mantuvieron siempre un nivel alto de calidad y constituían una excelente puerta de entrada para los niños a los videojuegos de acción por unos personajes atractivos, un juego bien diseñado y un manejo muy intuitivo. Guerra recuerda cuando participaron con un estand en "La Festa dels Supers", un gran festival multitudinario infantil que se organiza anualmente Televisió de Catalunya en Barcelona, y los niños no necesitaban las instrucciones de las azafatas para entender cómo funcionaba Skylanders. Como anécdota personal, la propia Guerra participó en uno de los anuncios de televisión de la serie, "teníamos un actor muy bueno que ponía varias voces y necesitaban la voz de una chica para una frase solamente y me pidieron que lo hiciera yo", nos cuenta entre risas, porque le salió a la primera "y lo hice con cariño, son cosas que, si no formas parte del ambiente, no surgen".
Trabajando con videojuegos de franquicias ajenas
Cada año salía un juego nuevo, lo que ampliaba el número de muñecos, y también había un "portal de poder" con una tecnología nueva con la que no eran compatible las figuritas anteriores. Las estanterías de las tiendas se llenaron y, como sucedió con Guitar Hero, salieron juegos de otras empresas que usaban la misma tecnología -la serie Disney Infinity los amiibo de Nintendo- y Skylanders se acabó, pero para entonces Guerra estaba ya en otros menesteres, ocupándose de los juegos que desarrollaba Activision de franquicias ajenas, desde Bob Esponja a Spiderman o Angry Birds. Era el proceso contrario al que había conocido hasta ese momento, ya que en este caso la marca sí estaba establecida y el juego solía acompañar a alguna película o serie, lo que abría la puerta a acciones conjuntas de marketing más potentes, "hay compañías que entienden que el videojuego les ayuda y les da esa visión más ‘moderna’ si quieres y otras para las que es más difícil ver la conexión, pero hicimos cosas muy chulas por ejemplo con Transformers, con The Walking Dead, que reeditamos un cómic que no estaba disponible con una edición especial que regalamos a la gente que reservara el juego… son cosas que no puedes hacer con otras marcas", explica Guerra.
En 2015 Activision decidió dar otra oportunidad a Guitar Hero con Guitar Hero Live que contaba con un periférico rediseñado y Guerra retomó las riendas del marketing de la serie en España, pero este regreso solo sirvió para demostrar que había pasado el interés hacia las guitarras de plástico y no hubo continuidad.
Un acuerdo con Bungie para editar Destiny
Para entonces Bungie, independizada de Microsoft, había llegado a un acuerdo con Activision , en principio de 10 años para desarrollar Destiny, una franquicia nueva creada con el concepto de juego como servicio. Se trataba de un juego de acción en primera persona con una temática de ciencia ficción en la que los jugadores compartían el mundo de juego. Guerra formó parte del equipo que trabajó en el primer juego y en 2016, cuando salió Destiny 2 se dedicó íntegramente a la serie en contacto con Bungie.
El cambio de juegos musicales, infantiles y franquicias a un juego de disparos para jugadores hardcore podría haber sido un problema, pero Guerra se apoyó en uno de los pilares de los juegos de Bungie, la comunidad de jugadores: "Hablan con devoción del juego. Conocerles y hablar con ellos me puso bastante bien en contexto de qué era Destiny y qué le hacía especial, cómo se involucraban personalmente en el juego y eso me ayudó a entender que era un juego que iba más allá de un shooter normal, que tenía una trayectoria muy rica. Me ayudó a meterme en su cabeza porque hay personas que han dedicado miles de horas al juego y esa vivencia personal de cómo han ido evolucionando en el juego te ayuda a meterte en por qué les engancha de forma que ya no les suelta, es algo muy unido a su vida. Me ayudó escuchar con muchísimo respeto a las personas que saben tanto del juego", dice.
Además, sostiene que el cambio en la temática de los juegos con los que trabajaba fue refrescante, "es un desafío nuevo y otra oportunidad para verte en otro contexto, es bonito ir cambiando y los desafíos que se te plantean son enriquecedores", afirma. "Es bonito también entrar en una fase de juegos más evolucionada porque este mundo online, cambiante y más intenso ha sido la evolución del videojuego, nosotros empezamos con 15 títulos al mes y luego las empresas pasaron a tener un portfolio más reducido, los jugadores han pasado a centrarse más en algunos juegos y son más fieles a un juego. Para mí fue interesante ver cómo habían evolucionado también los jugadores".
Luis Tosar como en Destiny 2
Igual que le sucedió al principio de su carrera profesional, Guerra tenía la sensación de que desde la distribuidora tenía más limitadas las posibilidades de actuar sobre el producto aunque sí tenía capacidad de decisión, "hablamos de ponerle la voz en castellano al personaje de Ghaul y nos la hizo Luis Tosar, también estuve en la sesión de grabación y guardo muy buen recuerdo porque era muy profesional y muy cercano. Por la mañana venía muy nervioso porque solo había hecho una colaboración con videojuegos y no sabía si lo haría bien y yo me preguntaba que siendo un pedazo de actor cómo era posible que estuviera nervioso, ¡nerviosos estábamos los demás por tenerle allí! Es muy amable y le pides que haga de malo, porque le conoces de los papeles de malo, que lo hace muy bien pero él es un tío muy majo, y yo estaba con el director de la sesión que le da las directrices técnicas y yo estaba como garante de la marca y del personaje y le decía ‘hazlo un poquito más malo, Luis’ y él subía un poco el tono, y yo le decía que un poquito más malvado y lo subía otro poquito, y le dije que un puntito más malvado y lo hizo y le dije ‘ahí, Luis, ahí, no lo dejes, perfecto’ porque se te ponían los pelos de punta. Una vez que cogió el tono lo clavó", lo que es más complicado en videojuegos que en películas porque los actores suelen trabajar sin referencias visuales, casi siempre tienen únicamente la onda sonora del doblaje en el idioma original, y los actores que no son de doblaje suelen tener problemas. Guerra ha llevado varios doblajes en su carrera, sobre todo de Destiny, y se deshace en elogios sobre los profesionales españoles, "he trabajado mucho y muy bien. Es maravilloso cuando en el estudio les das directrices y ellos se meten y lo clavan, tienen unas voces fantásticas. El doblaje de Destiny se cuida mucho".
En 2019 Bungie rompe con Activision, decidió ser su propia editora y crear su propia división de marketing y pidió a la entrevistada que se uniese al estudio. "Yo era la persona que tenían de referencia y buscaban a las personas que conociéramos los mercados, porque eso es un valor para ellos, y que conociera el producto. A mí me pareció interesante cambiar de perspectiva y, como te decía, lo que me gusta es poner el granito de arena en el propio juego y qué mejor que tener relación directa con el estudio, tener voz, no ser alguien que tiene una opinión desde un país y que debe pasar por dirección para llegar a Londres, donde hay otra toma de decisiones, y luego Estados Unidos donde llega a Bungie. Yo entro en Teams y digo ‘oye, se me ha ocurrido esto o creo que podemos hacer esto’. Nuevamente, ir trazando caminos y empezar con ellos desde que son independientes. Además, me ofrecieron la posibilidad de llevar Italia, que es un mercado afín a nosotros pero diferente y para mí eso era un paso más en mi carrera, en Activision llevaba España y Portugal".
El trabajo directo en el estudio en Bungie
Guerra dejó Activision tras casi 15 años de trabajo y, afirma, con la satisfacción de haber trabajado "con compañeros con los que he tenido la suerte de compartir camino en el mundo del videojuego. Son grandes profesionales y, sobre todo, fantásticas personas: Alejandro Martínez, que ahora está en Twitch, Adriana Negueruela que desarrolla alianzas educativas en Unicef y Jorge Fernandez, ahora en Raiser Games".
Tras independizarse, Bungie -que tiene la sede en Seattle (Washington, EE.UU.)- realizó una gran inversión para organizar la promoción del juego, incluso ahora sigue contratando gente, sigue ampliándose el estudio e incluso es posible que se abran unas oficinas internacionales en Amsterdam. Pese al teletrabajo, Guerra afirma que la relación con el estudio es muy cercana "agradezco muchísimo tener esa relación en la que parece que te estás tomando un café con ellos, es maravilloso que la tecnología nos permita tener esta relación con unas personas que están en la costa Oeste de Estados Unidos, con una diferencia de 9 horas", dice, "tienen una mentalidad de oír diferentes opiniones. Para ellos la diversidad es un valor, tener voces diferentes no es dividir el grupo sino que el grupo es mejor cuantas más voces distintas tenga, me siento muy parte del equipo aunque no esté físicamente sentada al lado, ahora tampoco ellos pueden porque las oficinas siguen cerradas. Haber tenido a los compañeros desde sus casas nos hace estar todos en el mismo plano, tú estás en un país distinto y tienes evolución diferente de la pandemia, pero como ha sido algo global lo hemos vivido de manera bastante parecida", añade.
Con las decisiones que ha tomado, parece que Bungie tiene muy claro qué desea para Destiny y apuesta con la misma seguridad con la que toma decisiones creativas en su obra. Según lo describe Guerra, "Bungie, como estudio independiente, tiene capacidad para equilibrar las expectativas de la comunidad con el desarrollo del juego, creo que esos dos caminos se han encontrado. Tener una distribución tenía de bueno la visibilidad que te da la empresa distribuidora, que es la que estaba distribuyendo también Call of Duty pero también tenía un menor control de sus propios tiempos de desarrollo".
La libertad del estudio afecta también a los contenidos, ya que la relación con la comunidad es más intensa ahora. "Desde que Bungie es independiente, por lo que he vivido desde dentro, entiende mejor los tiempos de desarrollo del juego, qué quiere la comunidad, qué opina… hay un respeto reverencial a la comunidad, a los millones de jugadores que hay en todo el mundo y que verbalizan lo que les gusta y lo que no. Es fantástico como Bungie recoge todo ese feedback y lo pone en el desarrollo del videojuego. Lo interesante de trabajar con Bungie es tener ese contacto mucho más estrecho con el desarrollador, conocer mejor los desafíos a la hora de desarrollar el juego, que cuando alguien te pide un nuevo contenido o cambiar el contenido que ya has ofrecido cómo luchan para darle forma, para dar respuesta a la comunidad para que el juego sea lo que la comunidad espera que sea y también por sorprenderles. Esa pasión por estar en el desarrollador y en contacto a la comunidad se te pega y es muy bonito", dice Guerra.
Continúa diciendo: "Además, es una comunidad que agradece el contenido nuevo y es muy positiva en cuando a los cambios y veo que tiene repercusión ser lo más transparente posible con ella, decirle que ahora no hemos podido incluir algo por esto y por esto en el This Week at Bungie, porque todos formamos parte de la misma comunidad y esto favorece que los guardianes y las guardianas entiendan por qué no se hacen las cosas o cuándo se pueden hacer, compartir contenidos pero también sorprenderles, que los jugadores se encuentren algo que no esperan en el juego".
Como Senior Marketing Manager Iberia & Italy, Guerra gestiona desde aspectos del doblaje a las peticiones de los jugadores (como el crossplay que se demandó desde varios países, España e Italia incluidos) o incluso algunas solicitudes de creadores de contenido que piden algún emblema o detalle pequeño. También ha creado la cuenta de Twitter española, "que aún no demasiado grande pero que es un punto de encuentro para jugadores", afirma.
Mónica Guerra en 5 preguntas
1- ¿Cuál es el evento o campaña de marketing con el que más has disfrutado y por qué
El que para mí a nivel de carrera me hace sentir más orgulllosa es ver a unos concursantes de un programa de prime time de máxima audiencia jugando a mi juego, meter Guitar Hero en Gran Hermano de una manera más natural es de los momentos que más he disfrutado. Fue el principio de la bola de nieve.
2- ¿Cómo definirías en pocas palabras el atractivo de Destiny 2?
Es un shooter de altísima calidad que te invita a viajar por el Sistema Solar. Los Guardianes viven en primera persona una historia que cambia, que evoluciona con cada temporada. Y además, ¡entrar es gratis!
3- ¿Qué juego de Skylanders recuerdas con más cariño y por qué?
El primero, por empezar, por ser un terreno sin abonar ni labrar. Ese momento de hacer números y pensar qué repercusiones podía tener y que fuera mejor aún. Ese momento para mí fue bastante mágico. También recordarme explicando a la gente de las tiendas aquella magia que luego tenían que explicar a los jugadores lo recuerdo con mucho camino.
4-¿Cuál es tu tema y tu título favorito de Guitar Hero
Mi tema favorito es Avalancha por aquella cinta que me daba pesadillas que se pudiera perder, y meterla en el juego y ver la cara de la gente que la estaba tocando y disfrutando después.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
En prensa de videojuegos no sé si has entrevistado a Alberto Lloret, redactor jefe de Axel Springer. Es un referente en el sector. Y en el mundo del doblaje, sería interesante hablar con Rubén Navarro, Dubbing Director en Keywords, que tiene una trayectoria amplísima y es un pozo de sabiduría en el trabajo con actores de doblaje y la localización de videojuegos.