El debate sobre la dificultad en los videojuegos y la accesibilidad ha vuelto a formar parte de las conversaciones dentro de la industria. Después de que Double Fine sostuviera hace unos días que Psychonauts 2 es un juego pensado para todo tipo de jugadores, el creador de Spelunky ha querido abordar la cuestión desde la perspectiva del desarrollo. De esta manera, Derek Yu ha indicado que jugar a los títulos en un modo elevado de dificultad es lo mismo que comer comida picante.
El creador de Spelunky y el picante de los videojuegos
Cómo de difíciles tienen que ser los juegos o cómo de accesibles deberían ser es un tema candente en la industria del videojuego, con figuras como Cory Barlog (director de God of War) defendiendo la accesibilidad en juegos como Dark Souls o Sekiro: Shadows Die Twice. Así que cada vez que un desarrollador ofrece su opinión, es interesante ver cómo enfoca la materia: y la perspectiva que ha brindado Derek Yu ha sido, cuanto menos, interesante. Directamente ha establecido una analogía entre la dificultad elevada en los videojuegos y la comida picante.
"Creo que los juegos peliagudos a menudo se consideran castigadores, pero para mí la dificultad, si bien es una parte importante del espíritu del diseño, está al servicio del objetivo más que ser un objetivo en sí", dijo Yu en declaraciones recogidas por PC Gamer. "El objetivo real es poner al jugador en un estado de concentración sobre el juego y que realmente se preocupe por lo que está haciendo en un momento dado. Es hacerles sentir que el mundo existía antes de que llegaran y que existirá después de que ellos se vayan. Para que se sienta real. Ganar o terminar el juego, en mi opinión, no es el objetivo principal de un juego peliagudo, incluso si eso es en última instancia para lo que estás trabajando".
Dicho de otro modo: los llamados juegos peliagudos no consisten únicamente en ser difíciles, o no tienen por qué. Pero, al igual que sucede con la comida picante, la dificultad es la primera impresión que recibimos en nuestro paladar cuando nos ponemos a los mandos de Dark Souls o Spelunky.
En este segundo caso, cuentan más decisiones de diseño como las que menciona Yu en su charla: las acciones deben tener grandes consecuencias, el título tiene que estar pensado para ofrecer grandes reacciones emocionales y el diseño poco intuitivo está bien cuando está en servicio de obligar a los jugadores a estar atentos.
"Puede ser difícil para las personas a las que no les gusta la comida picante entender por qué los fans de la comida picante la aman tanto", continúa Yu. "Si acabas de comenzar tu viaje por la comida picante, no puede saborear el sabor, solo el picante. Y el dolor. De manera similar, los juegos peliagudos generan mucho entusiasmo entre sus fans, pero para las personas que no han alcanzado ese punto todavía, pueden parecer difíciles".
En este sentido, Yu añade: "La dificultad es solo una parte de la ecuación. Es la parte picante de la comida picante. No como comida picante para sentir dolor. Pero el dolor me despierta y es la puerta de entrada a sabores interesantes que no puedes encontrar en cualquier otro lugar. El sabor es lo que hace que la comida picante sea buena. Y cada vez es más fácil soportar el calor cuanto más lo experimentas".
Como conclusión, el padre de Spelunky sostiene que la clave está en experimentar poco a poco este tipo de propuestas desafiantes para, que así, el disfrute de esta clase de juegos sea progresivamente mayor: "Lo bueno es que no hay un solo plato picante que puedas comer para mejorar tu habilidad para comer especias", agregaba. "Come uno y harás que sea mucho más fácil apreciar el otro. Lo mismo ocurre con los juegos peliagudos. Aprender a disfrutarlos abrirá una mezcla heterogénea de juegos para disfrutar".