El jefe de Take-Two cree que en 10 años los juegos se verán como las películas

El director ejecutivo del conglomerado que abarca Rockstar, 2K y Private Division, Strauss Zelnick, dice que el avance de la tecnología permitirá hacer cosas nunca antes posibles.
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Uno de los juegos que más ha representado el salto generacional, en lo que a fidelidad gráfica se refiere, en el lanzamiento de PlayStation 5 y Xbox Series X/S, ha sido NBA 2K21. El simulador de baloncesto es un título muy distinto en la nueva generación que en las máquinas que nos llevan acompañando desde 2013, además de por sus novedades jugables, por una recreación de los baloncestistas y de las animaciones que hasta hace poco enmarcaríamos dentro del CGI. Pero Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two (la empresa que posee 2K, además de Rockstar), piensa que la tecnología irá mucho más allá.

"La tecnología permitirá a nuestros tipos creativos hacer cosas que nunca han sido capaces de hacer antes, incluyendo juegos que se vean exactamente como [películas] de acción real", decía el CEO en una presentación enmarcada en la UBS Global TMT Virtual Conferencia (vía VGC).

Zelnick establece una comparativa sobre el salto visual que podemos esperar: "Lo que hacemos ahora se parece mucho al [cine de] acción real, pero aún es animación. En 10 años, tendrás la opción, si quieres, de hacer cosas que se vean completamente realistas, todo hecho desde un ordenador".

A finales del año que viene se darán pasos en esa dirección con el lanzamiento de Unreal Engine 5. El motor gráfico de Epic Games promete a los desarrolladores utilizar los mismos assets (elementos tan variopintos como personajes, vehículos, piedras o animales) que se utilizan para los efectos especiales del cine en los videojuegos que utilicen el motor. UE5 estará disponible para algunos estudios a principios de 2021 y a mediados de año Fortnite se adaptará a él.

El fotorrealismo no será un objetivo en todos los juegos de 2K y Rockstar

Que se pueda llegar al fotorrealismo no implica que la dirección artística de todos los videojuegos tengan que aspirar a él, en palabras de Zelnick. El propio directivo aseguró el año pasado en una entrevista con CNBC: "Borderlands, por ejemplo, es un universo animado, siempre va a ser un universo animado".

Fran G. Matas

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