Sergio Prieto y la lucha por crear una base de creadores de videojuegos en Galicia

Gato Estudio está preparando la versión final The Waylanders, un ambicioso RPG español que en estos momentos se puede probar gracias al Acceso anticipado de Steam.
Entrevista Sergio Prieto Gato Salvaje
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Sergio Prieto es un caso de perseverancia y vocación. Es uno de los fundadores de Gato Salvaje y director del estudio que actualmente trabaja en The Waylanders, un RPG de corte clásico inspirado en la mitología celta. Con este juego Prieto une los dos ejes en torno a los que gira su vida: Galicia y los videojuegos.

Su primer contacto con los videojuegos, ese dato tan revelador de la edad de una persona, se produjo en un ordenador 286 que había en su casa y que usaban sobre todo sus hermanos mayores aunque él también lo utilizaba y recuerda que se asombraban sus padres de lo fácil que le resultaba manejar el ordenador. Prieto se confiesa jugador de PC de teclado y ratón "jugaba hasta a Street Fighter con teclado, que me resultaba supernormal y lo pienso ahora que lo juego con arcade stick…", nos dice en una conversación por Skype. En su casa gustaba la tecnología y siempre hubo un PC y, aunque ha tenido consolas, el juego en ordenador siempre ha sido prioritario para él. Con 12 años empezó a crear videojuegos de manera autodidacta con programas como RPG Maker, Mugen, "o los esbozaba en folios, diseñaba personajes, trasfondos… lo que sería un GDD [Game Design Document o Documento de Diseño] muy básico".

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Un camino más tranquilo que el desarrollo de videojuegos

En un principio el entrevistado no fue consciente de que su destino era dedicarse a crear videojuegos y decidió seguir un camino más tranquilo. Su padre, el pintor coruñés Fernando Prieto, compaginaba su tarea como artista con un trabajo de cierta responsabilidad en el sector bancario. El entrevistado decidió seguir esos pasos formándose para una profesión con ingresos fijos y desarrollando por su cuenta videojuegos. Explica que era mal estudiante, desordenado y poco constante y cuando llegó el momento de elegir carrera "como no tenía pasión por nada, en el estudio me refiero, elegí Administración de Empresas", algo que para él era lógico ya que sus padres y su hermano trabajaban en bancos "y la Economía me ha interesado siempre", afirma, y reflexiona: "la gente no puede vivir de su arte, normalmente lo pasa mal. Mi padre veía el banco como si fuera su mecenas, él podía poner a sus cuadros el precio que le diera la gana porque no necesitaba vivir de eso, y pintaba lo que le salía de dentro" en lugar de buscar lo que se vendía mejor.

Su idea era seguir esos pasos con el desarrollo de videojuegos, "carreras [de videojuegos] no había, todo esto es el Paleolítico, fuera de la programación no había nada que se pudiera estudiar, dice entre risas, y añade: "Vivir de mis creaciones me parecía muy arriesgado. Aparte, en videojuegos el tema artístico es muy irregular, a lo mejor saca un videojuego buenísimo y se dice que ese creador es la hostia y en tres videojuegos no es nadie porque tomó malas decisiones o pierde la ilusión y no consigue mantenerse ahí".

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Todo cambió debido a su hermano Fernando, que insistía en que debía dedicarse a algo creativo, y le animó a hablar con Manuel Mejide, director del festival de animación Mundos Digitales en Coruña. Prieto rememora: "Me dice Manuel: ‘Tú, de aquí a 20 años ¿cómo te ves?’ Y yo hablándole y todo lo que mencionaba eran cosas relacionadas con los videojuegos, pensando ‘yo voy a ser oficinista de 8 a 3 y luego ya lo que pueda hacer’", y le explicó el caso de su padre, pero Mejide le hizo ver qué es muy difícil ser bueno en dos profesiones a la vez y Prieto decidió cambiar el rumbo. Dejó Administración de Empresas, aunque reconoce que le ha sido útil a la hora de gestionar el estudio e incluso sostiene que le habría convenido haber terminado la carrera, y estudió en A Coruña el Máster en Creación y Comunicación Digital, que ya no existe "y que estaba muy bien parar el perfil que tenía yo porque tocaba todos los palos y no se especializaba en nada, supongo que eso es lo que le hizo desaparecer, porque ahora todo el mundo quiere especializarse, pero yo, que en ese momento estaba más perdido, me vino muy bien porque así vi diseño, animación, modelado, videojuegos...", apunta Prieto.

Dos másteres, dos socios y un proyecto

El que hasta entonces había sido un alumno que iba a remolque y cumpliendo mínimos sacó en aquel máster con una mención de honor de la universidad. Ya estaba claro el camino que había de seguir.

En aquel máster conoció al que luego sería su socio en Gato Salvaje, Javier Vara, y los dos realizaron las prácticas en Dygra Films, un conocido estudio de animación de Coruña hoy ya desaparecido. Durante aquellos meses de prácticas los dos hablaron mucho del juego que querían hacer, y al acabar las prácticas los dos decidieron seguir formándose y fueron a Mallorca para cursar el máster de animación 3D MAISCA. Allí conocieron al que más tarde fue el tercer socio de Gato Salvaje Javier Vilar, que incorporó elementos al que sería el juego que estaban proyectando Prieto y Vara, AR-K-:Point and Click Adventure. "Vilar quería todo muy ciencia-ficción", dice Prieto.

"Una de las razones por las que hicimos una aventura gráfica es que solo teníamos un programador y no podíamos ponernos a pensar en inteligencia artificial o cosas de ese tipo. Pensamos en un género que fuera volcado en la parte visual"

Al acabar este segundo máster, Prieto se dedicó durante un año a estudiar la puesta en marcha de la empresa y los tres fundaron, hace 10 años, Gato Salvaje, 40 metros en un local céntrico de A Coruña con un alquiler muy barato debido a la crisis económica. Hubo un cuarto integrante del estudio, un programador que al mes decidió irse cuando fueron a pedir un préstamo al banco para arrancar la actividad.

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Prieto sostiene: "A la hora de crear una empresa los dos momentos clave son cuando empiezas a pagar un local y cuando contratas a alguien, es cuando deja de ser un grupo de colegas y es una empresa". Contrataron a la programadora Blanca Gómez y los cuatro se pusieron manos a la obra con el primer capítulo de AR-K, al que el entrevistado denomina AR-K 1, una aventura gráfica tradicional. "Una de las razones por las que hicimos una aventura gráfica es que solo teníamos un programador y no podíamos ponernos a pensar en inteligencia artificial o cosas de ese tipo. Pensamos en un género que fuera volcado en la parte visual. Éramos tres animadores, que el que más perfil de animador era yo, aunque llevo muchos años sin hacerlo. Vilar era iluminador, es buenísimo, con un talento brutal, y Javi era de los tres el que más talento tenía para modelar, y lo sigue teniendo", afirma Prieto, aunque al ser una empresa pequeña todos tenían que hacer un poco de todo y Vara se encargaba de rigging, modelado o animación, Vilar estaba con la parte técnica que incluía renderizado y postproducción y Prieto trabajó con el diseño, el guion… "como en la peli de Batman, yo soy lo que Gato necesita que sea".

AR-K, un juego con errores pero lleno de ilusión

El primer juego del estudio no funcionó mal en ventas, aunque Prieto es crítico con él: "yo lo juego ahora y se notan dos cosas. Por un lado, hay errores de bulto, se nota el paso de jugador a creador que es interesante, cuando te das cuenta de que hay determinados errores que el creador no es que no lo vea porque es idiota, hay cosas que como jugador no entiendes por qué quedan mal cuando es facilísimo arreglarlo, pero como creador ves que hay veces que tienes que dejar algo así porque no tienes tiempo o porque arreglar una cosa en un sitio empeora mucho otro… AR-K está lleno de esos errores. Por otro lado, se le ve ilusión, por ser nuestro primer juego, la aventura en general está divertida, los personajes son graciosos y eso se transmite hacia fuera".

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El primer motor en el que programó el juego fue Wintermute, especial para aventuras point and click y luego el estudio pasó a Visionaire, un motor que Prieto informa utilizaron bastantes de las aventuras gráficas publicadas por Daedalic y con el que salió AR-K al mercado. Cuando Gato decidió llevar el juego a móviles se realizó el cambio al motor Unity, Prieto apunta: "cada uno de esos saltos fue relativamente dramático, porque como no éramos programadores había cierta carencia, aunque yo había usado de chaval, por mi cuenta, Visionaire y Wintermute pero sabía programar de manera autodidacta. Cosas como hacemos hoy de estar pendiente del rendimiento o qué cosas dan problemas no estaban sobre la mesa en aquel momento".

"Hay cosas que como jugador no entiendes por qué quedan mal cuando es facilísimo arreglarlo, pero como creador ves que hay veces que tienes que dejar algo así"

De aquella primera experiencia, dice Prieto, quedó claro que los tres trabajaban juntos bien "y muy rápido porque nos entendíamos muy bien", aunque añade que hay puzles de aquel primer juego que cambiaría "y otros en los que no hicimos trampas a nosotros mismos. Yo tenía el guion y diseñaba los puzles a la vez y se trasladaba a Javi Vilar lo que necesitaba en el puzle. Recuerdo uno en el que había un profesor en la universidad que tenía el coche mal aparcado y tenías que hacerlo salir de su despacho. Necesitaba la universidad, un parking lleno de coches y una ventana debajo de ese sitio. Cuando Vilar me trae el Lápiz se ve la universidad, pero sin coches, unas escaleras y al lado una rampa gigante de minusválidos y una moto obstaculizando esa rampa. Me dijo: ‘A ver, te vale igual’ y yo ‘no tiene nada que ver’, y negociador que soy le dije que me adaptaba. Es una desgracia ese puzle y creo que lo reescribí tres veces. En su argumentación tiene razón porque los elementos están ahí pero es un Frankestein".

Problemas debido a la falta de experiencia

Uno de los escollos que había que solucionar era la publicación de AR-K en Steam, al que por entonces era bastante difícil acceder, "funcionaban como un publisher, tú les proponías el proyecto, te lo aceptaban, lo ponían en la tienda y te cobraban el 30%, solo que ellos también eran el canal, que era la fuerza que tenía Steam", dice Prieto. "Probamos de todo, a venderlo en tiendas digitales, me acuerdo de Adventure Gamer, incluso en quioscos con códigos de descarga.. hicimos de todo antes de entrar en Steam". El juego se desarrolló con poco dinero, prácticamente los 30.000 euros que pidieron de crédito fueron suficientes, incluyendo el doblaje. "Hoy día con 30.000 no se hace nada, no pago medio mes de salarios", dice Prieto.

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Gato Studio desarrolló el segundo capítulo del juego, AR-K: The Great Scape e hizo un Kickstarter para llevar los dos juegos a Unity y sacarlos en móviles. El cambio de motor fue duro, "fue el momento más estresante que recuerdo de mi vida", contrataron un programador externo para que hiciera el cambio y les dijo que en un mes lo haría. En el estudio, al que se había incorporado el hermano mayor del entrevistado y su padre, decidieron calcular tres meses y al final se llevó ocho meses en el proceso. Esto provocó una situación agobiante, "fue otra novatada que pagamos", reconoce Prieto.

Steam creó Greenlight y abrió más la mano para publicar juegos en la tienda. Allí se pueden encontrar actualmente los dos juegos en un único launcher. En las versiones para móviles el juego funcionó relativamente bien, "algo mejor en iPhone", afirma el entrevistado, y además dio dinero durante bastante tiempo.

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El modelo de Telltale

Gato Salvaje decidió que AR-Kel juego fuera episódico siguiendo el ejemplo de Telltale, que había lanzado ese modelo con Sam&Max y Tales of Monkey Island con éxito de crítica y de ventas. Pero el estudio español no tuvo en cuenta algunos elementos: "Telltale tenía una estructura que le permitía sacar aventuras de manera mensual, AR-K entre un capítulo y otro pasó casi un año, no podías mantener el hype de eso. No interpretamos bien el modelo de negocio", afirma Prieto, "Viéndolo con distancia, creo que malinterpretamos todos, incluido la propia Telltale, qué era lo que hacía que funcionase su negocio. Todos entendíamos que lo que estaba funcionando el tema episódico, el ‘yo te voy comprando los juegos porque salen, pero realmente lo que hacíamos todos en el fondo era comprar el juego completo y esperábamos un mes porque no nos quedaba otra. Es lo que hacemos ahora con las preorders o Netflix o Disney +, que si pusieran El Mandaloriano de golpe te lo verías pero lo ponen semana a semana y te adaptas porque no te queda otra, y estaban utilizando unas licencias que estaban olvidadas pero tenían un nicho de jugadores que las querían volver a ver, pero no quiere decir que tú puedas aguantar ese hype con una licencia nueva. Nadie veíar AR-K y decía ‘me lo voy a comprar ya, que quiero ver el siguiente’, te los tienes que ganar tú".

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El juego iba a constar de cinco episodios que finalmente quedaron en 4 de los cuales se publicaron tres. El estudio decidió luego fusionar los dos primeros, "el tres sí creo que es una aventura que está muy bien, pero el 1 y el 2 tenían carencias diferentes, el 1 la novatada de problemas de diseño y que teníamos que aprender a ver cómo hacíamos todo y el 2 se lo aviso siempre a la gente, que era lo contrario, su problema es de flipados, de pensar que lo sabes todo, y haces unas estructuras hipercomplejas porque quieres más y mejor y es demasiado enrevesado para lo que perdía la aventura, tenía algunos puzles que perdían la lógica", indica Prieto. Al preguntarle por qué sucede esto responde: "Quieres hacerlo complejo para que el jugador no se aburra pero el jugador no está viéndolo por tus ojos, hay cosas que a ti te parecen lógicas porque las estás escribiendo y cuando las ves del otro lado no tienen pies ni cabeza porque les falta contexto". El tercer capítulo, AR-K: La gran evasión, que salió en 2015, tenía puzles más medidos, el estudio ya había madurado y la crítica lo reconoció, pero fue el que menos vendió; el entrevistado se aventura a decir que porque transcurrió demasiado tiempo "y ya no había nadie esperando por él".

"Quieres hacerlo complejo para que el jugador no se aburra pero el jugador no está viéndolo por tus ojos, hay cosas que a ti te parecen lógicas porque las estás escribiendo y cuando las ves del otro lado no tienen pies ni cabeza "

A raíz del Kickstarter Prieto contactó con Greg Rucka, un conocido guionista de cómics aficionado a los videojuegos que aceptó ser coguionista de AR-K con el entrevistado, y el tercer juego es en el que más peso tuvo Rucka. El cuarto juego no llegó a salir dado el poco éxito del tercer capítulo, aunque Prieto revela que se quedó bastante avanzado y que la idea sigue siendo lanzarlo en algún momento "sobre todo para que acabe la historia". Uno de los problemas es que aquel proyecto se diseñó para que trabajasen en él tres o cuatro personas muy específicas (una de las cuales, Vilar, ya no está en el estudio) y ahora en Waylander han trabajado más de 40 personas. Prieto apunta que lo intentarán terminar en algún momento del futuro que puedan trabajar en él aquellos para los que está proyectado el desarrollo.

Crear un tejido empresarial de creación de videojuegos en Galicia

Tras sacar al mercado el tercer capítulo de AR-K, Gato Salvaje llegó a un momento clave. Surgió la oportunidad de llevar el estudio a Canadá, donde la industria del videojuego tiene un tejido de estudios bastante consolidada y lo sopesaron, pero al final optaron por ir por el camino opuesto e intentar crear ese tejido en Galicia y ayudar a consolidar el de todo el país. "En España la industria siempre ha tenido el problema de que no hay una estructura sólida, hay empresas peleando por su cuenta pero no es sólido como en Estados Unidos, pero es que en Galicia es mucho peor, estábamos solo nosotros en ese momento y había dos o tres estudios pequeñitos, pero todo disperso", recuerda Prieto.

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Tras buscar apoyo oficial en el Ayuntamiento de A Coruña y la Xunta de Galicia, Gato Estudio organizó con el consistorio de su ciudad un curso para formar gente que después se dedicara a crear videojuegos en sus propios estudios. Mientras Prieto se encargaba de estas gestiones el resto del estudio creó Bullshot, un juego de acción totalmente diferente a AR-K pero ambientado en el mismo universo y protagonizado por Frankie, un toro humanoide que aparecía como camarero en el tercer capítulo de AR-K. Era un proyecto muy experimental en el que la principal aportación del entrevistado fue crear un sucinto guion y diseñar las mecánicas básicas. "El diseño era de Miguel Río, que es el programador que teníamos en Gato y ahora es socio de la empresa", nos cuenta Prieto. Los niveles son de lo más variopinto y para los personajes y objetos se reutilizaron numerosos elementos creados para AR-K. Frankie lucha contra los cardesianos, que es una de las razas que salían en AR-K y cuyo nombre, como todas las razas del juego, está inspirado en el apellido de los trabajadores del juego. En este caso, en el de Blanca Gómez Cardesín.

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Como Bullshot tenía muy poco texto el estudio también probó en los doblajes, "está en todos los idiomas que te permite Steam y en gallego, que no lo permite, pero está también. Tienes que ponerte la versión en castellano y ahí entrar en el menú y elegir gallego", explica Prieto. Esta característica trajo un efecto inesperado al subir las ventas porque era muy barato y el entrevistado sostiene que al estar en tantos idiomas aparecía entre las recomendaciones de portada de Steam de numerosos países donde había pocos juegos doblados al idioma nacional porque esa es una de las variables que maneja la tienda digital para decidir qué juegos recomienda en cada país y eso se nota en que el juego permanece más tiempo entre las recomendaciones de aquellos países que tienen pocos juegos traducidos a su idioma propio.

El doblaje como un objetivo para todos los juegos de Gato

Gato Salvaje siempre ha cuidado el doblaje de sus trabajos. Según afirma el entrevistado, "Es verdad que aprecio mucho más el doblaje desde que trabajo con dobladores, todo hay que decirlo. El doblaje en español no es el mismo el de pelis que el de series o videojuegos o incluso el de anime. Van como por caché, pero en Galicia hay demasiados pocos programas y el que dobla series es el mismo que el de videojuegos, y son muy buenos. El director de doblaje, Juan Ignacio Borrego, cuando recibió el proyecto era novedoso y se lo tomó súper en serio, se esforzaba muchísimo en que los actores trabajasen muy bien. Las voces las elegí yo una a una, escuchaba las pelis de la gallega y los iba seleccionando, están muy pensadas. No fue un doblaje caro pero sí estaban todas las partes muy cuidadas y todas las personas involucradas estaban muy contentas de trabajar en ello. Lo hicimos con todos los juegos y lo haremos con The Waylanders, para el sobrecoste que supone vale la pena hacerlo con cariño".

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Los cursos organizados con el Ayuntamiento de A Coruña fueron parte de la formación a desempleados, gratuitos, y Prieto puso todo su empeño en conseguir calidad, "siempre que me meto en algo lo tomo muy en serio", asegura. Uno de los ponentes que dio una charla fue Ken Levine (Bioshock) y también pronunció una charla sobre diseño de personajes la dibujante de cómics Emma Ríos. Inicialmente se convocaron 30 plazas "y según lo anunciamos se apuntaron como 120", dice Prieto. "Y yo luego hice una tontería muy mía que es que primero hicimos un test de videojuegos y luego entrevisté una a una a las personas preseleccionadas porque no quería decidir quién entraba sin verlos". La idea original es que durante el curso los alumnos creasen sus propios proyectos y, al terminarlo, el que quisiera crease una empresa y se les ayudaba a sacar adelante esas ideas en un vivero de empresas del Ayuntamiento.

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Prieto declara que este esfuerzo por crear un tejido productor de videojuegos en Galicia no ha ido tan bien como esperaba, aunque añade que hay algunos proyectos que se han visto frenados por la pandemia. Hubo un segundo curso, esta vez para 15 personas, "porque no evalúas la cantidad de trabajo que es dar un curso para 30 personas hasta que lo haces", puntualiza Prieto, aunque al final subió la cantidad a 20 "porque había mucha gente buena que se quedaba fuera". Se trataba de repetir el mismo proceso pero ya se vio que no iban a establecerse grupos para crear y publicar juegos. Había entonces gente que había recibido formación pero no tenía dónde aplicarla y empezó a gestarse en Gato Salvaje una nueva idea: la de empezar un proyecto que incluyese "a toda esa gente que los hemos formado ya y trabajan bien", con la idea de dar ese impulso inicial a sus carreras.

Un Skyrim o un Dragon Age con mitología celta

Así empezó a rodar The Waylanders, aunque Prieto señala que la idea nació en 2011, "cuando aún estábamos contentos con la vida y todo", recuerda riéndose. "La gente de Gato hacíamos senderismo y estábamos todos jugando a Skyrim. Estábamos en las Fragas del Eume, que a nivel paisajístico es un sitio superchulo, y dijimos lo guapo que estaría un Skyrim ambientado ahí, con el folclore, los paisajes…". Con el paso del tiempo la referencia fue Dragon Age, pero la idea estaba siempre rondando el estudio en espera de poder dar el salto, que llegó con el final de los cursos municipales. "Entre todos los alumnos a lo mejor sumaban unos 27, más los que ya estábamos en Gato. Pensamos de los proyectos que ya teníamos pensados cuál encajaba con ese tamaño. Todo tenía sentido en articular algo muy gallego para que todos se sintieran identificados con lo que estábamos haciendo".

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Para compensar el hecho de que hubiera tantos trabajadores nuevos en el desarrollo, el estudio contrató a gente muy experimentada como Mike Laidlaw (que había sido director creativo de Dragon Age), Emily Grace Buck (ex trabajadora de Telltale Games, o Chris Avellone (Fallout: New Vegas, Wasteland 2, entre muchos otros juegos. Estos expertos consolidados, destaca Prieto, eran además muy humildes, "Mike estuvo varias veces aquí y me estuvo diciendo los puntos débiles y los fuertes del juego y lo hacía todo más fácil, no te sientes tan ciego como en AR-K". Aunque Avellone se comportó de forma muy profesional, el estudio cortó lazos con él a raíz de producirse varias denuncias por su comportamiento abusivo. Hasta ese momento la relación fue satisfactoria; Prieto recuerda un correo de Avellone agradeciéndole trabajar en el proyecto y diciendo que estaba aprendiendo mucho, "y yo pensé ‘¿qué tiene que aprender Chris Avellone con nosotros?’ pero es que los buenos siempre están formándose y noté que para los guionistas yankis nuestro folclore y nuestro lore son algo muy fresco. Las razas ambientadas aquí y en mitología celta e irlandesa es algo fresco para ellos, que están acostumbrados a trabajar con elfos y enanos, con la mitología de Tolkien y les obligaba a explorar otras cosas". El universo de The Waylanders ya está en expansión y hay incluso un juego

El desarrollo de The Waylanders ha sido complejo, pero Prieto está muy contento con la gran evolución que ha experimentado el equipo en estos tres años de desarrollo. Afirma que considera un fracaso personal la gente que él cree que podría haber seguido en el proyecto y no ha llegado "porque me hubiera gustado poder formarlos mejor para que llegasen hasta el final", afirma, y se congratula de que haya otras personas que ahora están en puestos de responsabilidad contribuyendo a que el juego sea mejor por su propio talento.

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Con The Waylanders el estudio quería recibir la mayor cantidad posible de feedback y por ello lo llevaron a Gamescom y optaron por el Early Access de Steam. Prieto acepta que el juego salió tal vez demasiado verde, entre otras razones, por la pandemia, "aunque también es verdad que los arreglos han ido mucho más rápido que si lo hubiésemos probado a nivel interno", añade. Estos meses han sido clave para mejorar el juego, ir incorporando más contenido y mejorar los procesos de trabajo. En enero saldrá una actualización con más idiomas (incluido el castellano) y que mejorará la experiencia, promete el entrevistado. En ese momento quedará cerrado el acto I del juego y a partir de junio The Waylanders saldrá del Early Access. Los otros dos actos del juego ya se lanzarán con el juego final. Entre las características que el estudio quiere mejorar están aspectos como la inteligencia artificial o el combate, aplicando estrategias más complejas.

Sergio Prieto en 5 preguntas

1- Cuando empezasteis a un indie le resultada difícil poder meter la cabeza, pero ahora quizás se produzca lo contrario, hay demasiados juegos, ¿qué hueco crees que queda hoy día para juegos como The Waylanders

No te queda otra que ver dentro de lo que tú quieres hacer qué huecos hay. A nosotros nos gustaban los RPG tipo Dragon Age, centrados en la historia y con personajes muy marcados en la party. El mundo de los videojuegos va evolucionando constantemente y los jugadores siempre quieren nuevo contenido, se van buscando huecos siempre y cuando tu juego cumpla las expectativas de la gente. A veces hacer cosas muy locas te puede llevar a problemas pero que Blasphemous, haciendo un pixel art ambientado en Andalucía pueda triunfar indica que no es solo una cuestión de nicho, porque más nicho que un pixel art lateral con ambientación superparticular… pero el juego tiene personalidad suficiente para destacar.

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Ha evolucionado todo mucho. Hace poco comentaba con alguien que en las consolas antiguas tenías 8, 10 juegos para la Master System o cuatro en la Nintendo 64, 10 tuyos no llegabas a tener nunca y hoy abres la biblioteca de Steam y vas superar la centena, yo tengo 360 juegos. Es más difícil meter la cabeza pero la gente es voraz a la hora de consumir, tienes que intentar destacar, que el juego sea bueno?

2- ¿Habéis pensado hablar con alguna distribuidora o en llevar el juego a consolas?

Sí, sí. En el caso de Bullshot se llegó a plantear en su día el tema de Switch, que ya hubiera sido rizar el rizo, un juego pensado para experimentar llevarlo a Switch. A futuro en The Waylanders está planteado el paso a consolas, incluso de la nueva generación, pero son como pasos que vamos dando según vemos la situación de cada momentos

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3- ¿Tenéis pensado recuperar el universo de AR-K para nuevas historias?

No lo sé. Si es por Javi, mi socio, habrá Bullshot II, porque es muy pesado, y Miguel igual… hay varios miembros del equipo que quieren que lo haya, los que los estuvieron haciendo -que se lo pasaron pipa-, y además meterse con Unreal ahí, a lo loco, en 3D. Si por mi, no, porque no quiero meterme otra vez ahí. AR-K sí lo terminaremos en algún momento. Pero ahora mismo tiene más lógica evolucionar el universo de The Waylanders. Lo que sí está sobre la mesa es que hagamos otros juegos de The Waylanders en algún punto.

4- Cada juego que habéis creado responde a un género, ¿no hay nada en lo que os queráis especializar?

Yo como jugador he jugado a todo. Si miro en Stream a lo que he jugado el último mes va a estar Street fighters, Star Wars: Squadrons y si me preguntas por mi juego favorito de toda la historia te digo que Shenmue. No me encasillo en ningún género. Y si mañana me dices que tengo la oportunidad de hacer un juego de lucha, lo haría. No me cierro a nada.

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Sí que es verdad que, quitando Bullshots -que fue un momento muy concreto del estudio- en general hemos tenido juegos narrativos. Lo que la aventura gráfica puede tener en común con The Waylanders es el peso del guion. Dentro del rol puedes optar por cosas de más acción o más de diálogo y nosotros desde un primer momento optamos por los narrativos, pero no estoy cerrado a probar otros juegos. Es un poco la situación del estudio y con otra formación de plantilla hubiéramos probado otras cosa. The Waylanders es el primer juego que todos los del estudio hubiéramos comprado como jugadores. Es el primer juego que no está limitado, que lo hacemos a nuestro gusto.

5- ¿De dónde viene el nombre del estudio?

Ja, ja, ja. El problema del nombre del estudio es que tiene una mierda de historia detrás. Siempre digo que un día me inventaré una y os la contaré a todos. He jugado más con la duda de de dónde viene que con el verdadero origen. En el primer máster Javi y yo no sentábamos atrás. Las mesas de la Universidade da Coruña tienen los míticos agujeros que son para sacar los cables y tienen una pieza redonda que está metida a presión. Tú la sacabas y quedaba como la cabeza de un gato en la parte superior, con dos pinchitos haciendo de orejas. Javi y yo, más yo, lo que hacíamos mucho de coña era tirárselos a la cabeza y yo decía antes de lanzarla: "¡qué te ataca el gato salvaje!", a la hora de crear la empresa pensamos qué nos definía a los dos Gato Salvaje es lo único que nos han llamado como grupo. Pero no te tenido un gato en mi vida, y Javi menos. Luego lo intentamos cambiar, en los logos y demás pusimos Gato Estudio porque a los yankis lo de "salvaje lo llevaban bastante mal".

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Más sobre The Waylanders

Lanzamiento: Año 2020 · Género: Acción / Rol
The Waylanders, lo nuevo de Gato Studio, presenta como un RPG Occidental que invita a los jugadores a tomar el papel de un aventurero en PC. Nuestro protagonista adquiere la capacidad de viajar a través del tiempo, de manera que la mitología celta se entremezclará con una era medieval que lucha contra la corrupción mágica.

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