Arturo Monedero y la generación que resucitó los juegos 'made in Spain'

Con el estudio bilbaino Delirium ha explorado durante más de una década distintos géneros y ha creado obras con personalidad.
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La floreciente comunidad de desarrolladores independientes en España tiene una relación bastante estrecha que se refuerza en redes sociales, game jams y reuniones en distintos festivales y congresos. Pero no siempre ha sido así. Hace 15 años todo esto era campo, casi no había desarrolladores en estudios pequeños y los que se habían establecido desconocían muchas veces la existencia de los demás. Uno de ellos, en Bilbao, era Delirium Studio, creado y gestionado por tres socios: Arturo Monedero, Iván Armada y Asier Quesada que durante más de diez años contribuyeron a movilizar la vida cultural de la ciudad y a difundir su trabajo por múltiples ferias.

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La parte creativa de Delirium era Arturo Monedero, uno de esos desarrolladores que a principios de los años 10 empezaron a dar cada vez más nombre al desarrollo español y a formar una comunidad de creadores fruto de la necesidad de sentirse comprendidos y arropados de todos quienes intentaban vivir de lanzar videojuegos.

Desde hace más de dos años es también vicepresidente de Desarrollo de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), una de las patronales nacionales del sector, y sus actos están bajo la lupa del escrutinio público. Hemos repasado con él ese camino en esta entrevista realizada a través de Skype.

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A Monedero nunca le ha gustado demasiado ajustarse a las reglas, ni siquiera cuando era estudiante, "yo soy fracaso escolar", empieza diciendo y prosigue entre risas "yo digo que era el sistema, que no estaba bien". Tampoco sabía que se podía preparar uno para ser diseñador de videojuegos "aunque en el colegio, cuando me aburría en clase, hacía juegos. Recuerdo un cuaderno de juegos para jugar una vez y en el patio me inventaba juegos y todo el mundo los jugaba", afirma. Quería dedicarse al mundo de la animación o los videojuegos, de forma que empezó a estudiar en Formación Profesional Informática de Gestión. Aprobó sin problemas el primer curso, pero en el segundo ya había asignaturas que no les interesan y no terminó la formación pero, afirma, "me sirvió para empezar a conocer a gente del mundillo de la informática y la programación" a unos tempranos 16 años.

La Euskal Encounter, un medidor de calidad

Mientras estaba estudiando se abrieron plazas para aprender un software y trabajar en una empresa de dibujos animados, Asigraf, que daba servicio a Merlín Animación, una empresa vasca que consiguió varios Goyas por sus trabajos. Monedero empezó a trabajar en la parte más aburrida: escaneando los dibujos y coloreándolos, "era un trabajo muy rutinario, automatizado, pero ya estaba trabajando en el mundo de la animación, que a mí me encantaba todo esto", puntualiza. Algunos compañeros le animaron a ir a la Euskal Encounter (antes llamada Euskal Party y que es la LAN Party más veteranal país), lo que supuso el impulso definitivo para dedicarse al mundo gráfico. "Empecé en la 8 y a partir de ahí fui todos los años participando. Como no sabía programar muy bien me centré en el arte digital, la demoscena, hacía animaciones 3D, gráficos, y con Iván [Armada], el compi que tenía en aquella época y que se convirtió en mi socio, él programaba y yo intentaba hacer los gráficos. Como no había internet al final fui autodidacta: libros, manuales… y, sobre todo, para mí la Euskal era mi medidor para ir viendo si iba mejorando o empeorando. Cada año me presentaba y ganaba o no ganaba, e iba viendo tus compañeros qué iban preparando. Ahí se empezó a asentar la semilla de lo que iba a ser Delirium", nos cuenta.

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Monedero aprendió 3D por su cuenta "con la Euskal y metiendo horas en mi casa", y en Asigraf le destinaron a la producción 3D de la película "Marina y la leyenda del unicornio", "que era bastante mala", afirma el entrevistado, "pero me sirvió como aprendizaje para manejar el software". Más adelante la empresa empezó a producir series web y videojuegos, con Monedero ·"como modelador y level designer sin saber que existía ese puesto como tal, porque nadie había trabajado en videojuegos en esa empresa. También me encargué del guion. La empresa había conseguido los derechos de ‘Fanhunter’, de Cesc Piñol. Cels vino, nos dio libertad creativa para la historia y después de año y pico, [cuando el juego estaba] al 80-90% de estar acabado el juego, que iba a salir para PlayStation 1, la empresa cerró y se canceló el proyecto y nos quedamos todos con una mano delante y otra detrás. El juego molaba mucho y además era ‘Fanhunter’, que era un momento dulce para ‘Fanhunter’, es una espinita que se me ha quedado clavada. Lo hemos intentado hacer luego como Delirium y luego como coproducción junto con Niko, el de ‘Cálico Electrónico’ y nunca lo acabamos de cerrar por circunstancias de cada uno".

Videojuegos sencillos en en los inicios

Monederó se fue a Estados Unidos seis meses tras el cierre de Merlín y con lo que había ahorrado el tiempo que estuvo allí a ver escuelas de animación y conocer mejor esa industria. "El problema es que las escuelas eran carísimas", explica. "La Universidad de Calarts eran cinco años y cuando acababas Disney te cogía y te ponía a trabajar, pero creo que eran unos cinco millones de pesetas (35.000€) de entonces cada año, más vivir en California y pensé: ‘Para eso, me voy a Bilbao y me monto mi estudio’, y ahí se quedó. Volví no con sensación de fracaso sino de aventura, de haber estado aprendiendo cómo funcionaba el mundillo".

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A su vuelta entró en una productora de Bilbao, Puntocom Audiovisuales. Monedero recuerda esa época: "Cada tres meses hacíamos proyectos totalmente nuevos, mucho advergame, tanto eso como diseño de estands. Como era una productora muy pequeñita, éramos 4 personas con el jefe, teníamos que hacer de todo: tirar cableado, colocar los monitores, construir las tablas, ayudar a los asistentes, hacer videojuegos… Hacíamos videojuegos de 2-3 meses, muy sencillitos, para marcas. Eso nos empezó a dar cierta tranquilidad, íbamos aprendiendo con cada proyecto. Ahí fichamos a Iván porque necesitábamos esa parte de programación y empezamos a hacer mucho advergame. Era muy divertido porque igual teníamos que hacer un simulador de motos de agua, comprábamos una moto de agua de verdad, la vaciábamos y con [gatos] hidráulicos, hacíamos la simulación con las gafas VR, o una trainera de 8 metros… hicimos mil cosas, hasta un simulador del Camino de Santiago que era una cinta de correr. Al final era todo el rato investigación, tenías que hablar con talleres, que hicieran algunas estructuras. Eso me hizo ser más creativo, no era hacer un juego de PC y ya está".

"Hicimos mil cosas, hasta un simulador del Camino de Santiago que era una cinta de correr. Al final era todo el rato investigación, tenías que hablar con talleres, que hicieran algunas estructuras. Eso me hizo ser más creativo"

Trabajaban con realidad virtual -la que había hacia 2005- usando gafas polarizadas que necesitaban 7 ordenadores, cada uno controlando una zona. La experimentación era una constante, "cuanto más raro eras, más pedían las marcas esos proyectos", afirma Monedero, quien estuvo ese tiempo trabajando con Armada.

Entonces volvió a Bilbao Asier Quesada, amigo del entrevistado desde el colegio y que había estado un tiempo formándose en el extranjero. Los tres decidieron crear una empresa con Monedero en la parte creativa, Armada en la de programación y Quesada, con formación en Derecho, como director ejecutivo gestionando el negocio. "Era un trípode perfecto, nunca habría empate porque éramos tres y en caso de duda siempre el departamento responsable de esa duda tenía un poco más de preferencia", expone Monedero. Hablaron con el que era su jefe en el momento y le propusieron que les encargase a ellos los trabajos que le fueran saliendo por el mismo coste que suponían sus sueldos en ese momento. Era un acuerdo conveniente para ambas partes, para la empresa porque si no había clientes no tenía costes y para Delirium "porque empezamos con algo de cliente, éramos unos pringadillos que no sabíamos ni dirigir empresas, no sabíamos nada, íbamos aprendiendo a base de tortas", nos cuenta Monedero.

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Hasta que crearon la empresa y alquilaron un local estuvieron trabajando "en la trastienda de una lonja de la tía de Asier, fueron 6 meses superbonitos porque era esa ilusión de empezar, de que nos íbamos a comer el mundo y, de repente fue como: ‘han pasado 8 meses y no hemos hecho nada’. Ahí me di cuenta de que el tiempo es relativo. Cuando eres trabajador el tiempo pasa lentísimo y cuando tienes que pagar tú las nóminas pasa fugaz. Cuando fundamos Delirium y empezamos a trabajar nunca más volví a abrir el ICQ porque me distraía demasiado, y cuando era currela lo tenía siempre abierto. Cuando tienes proyectos se te acaba el tiempo rápido", apunta Monedero, y añade: "y las jornadas que metíamos, inhumanas. Los primeros años quieres decir a todo el mundo que sí. Empezamos como un estudio de animación, realidad virtual y videojuegos, tampoco teníamos muy claro qué queríamos ser. Y, sobre todo, que no estábamos preparados para hacer un videojuego. Sabíamos hacer advergames y tampoco conocíamos la industria. Necesitábamos encontrar nuestro sitio".

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"Las Meninas" en 3D

La Euskal Encounter tiene un papel reservado en esta historia. La primera vez que la ganó Monedero -que estuvo asistiendo al encuentro unos 15 años- fue con un proyecto del cuadro de Velázquez "Las Meninas" en 3D en el que entraba la cámara y rotaba "siempre me interesó en ese cuadro saber qué pasaba detrás", afirma. "La Euskal era mi forma de pagarme las vacaciones", explica el entrevistado, "tenía que ganar algún premio para con la pasta viajar ese verano, era mi única fuente extra". Eran proyectos que hacía en sus ratos libres, pero para este proyecto el Pentium no daba lo suficiente y, dice Monedero, "pensé ‘se acaba la Euskal y todavía estoy renderizando’, bajaba la resolución a ver si así… está en Youtube y ha superado las 100.000 visualizaciones que para mí, que no soy youtuber, es como ‘guau’. Así que tuve una idea maravillosa, comprarme un Mac G5, aunque no conocía a nadie que tuviera un Mac había oído que era la hostia y pensé ‘me compro un Mac, termino de renderizar para presentar el proyecto y ganar para pagarme el Mac, ja, ja, ja. Tuve la gran suerte de ganar y me pude pagar el Mac. Si no, me hubiera jodido tres veranos".

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Cuando Delirium empezó el estudio recuperó esa idea y realizó el "Museo Virtual" con el motor gráfico programado por Armada y añadieron pantallas táctiles. Incluso implementaron un sistema de realidad virtual y pusieron dos cuadros: "Las Meninas" y "Relativity" de Escher "lo hice a ojímetro y las medidas no me quedaron bien, me faltó un escalón", reconoce el entrevistado. Por las ventanas del cuadro de Velázquez incluso se veía la finca Médici retratada por el mismo pintor. Con este proyecto se presentaron al SIMO y lo eligieron como producto innovador, lo que conllevaba un estand gratis en la feria. Fue una de las atracciones de la feria y atrajo a buena cantidad de público y medios de comunicación. Monedero explica que no supieron sacar partido de la popularidad que consiguieron. Contactaron con varios museos, pero ninguno aceptó la idea, algunos porque creían que así se disuadiría a los visitantes de ver los cuadros en persona, algunos incluso menospreciaron la tecnología, "aparte de la cara de crío que teníamos, nos decían que empresas como la nuestra duraban dos años y se quedaría el proyecto a medias, y pensábamos ‘con esa actitud es muy posible que duremos dos años’. Lo intentábamos vender como un extra para diferenciarse de otros museos, no para sustituir a la obra, veíamos que muchos niños mientras jugaban podían aprender".

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No consiguieron vender la idea a ningún museo pero Indra se interesó por su trabajo y les encargó una versión con patrimonio histórico, empezando por La Casa de las Conchas. Con ese dinero asentaron el estudio y Delirium despegó: "éramos exploradores, no conocíamos nada, íbamos aprendiendo, como en las películas cuando ves al partidllo que va a su primera feria y se va enterando de todo sobre la marcha. Era una sensación muy bonita, me dedicaba a modelar en 3D que es lo que a mí me gustaba y Asier nos liberaba de la gestión para que nosotros nos pusiéramos a crear. Era un equipo guay", explica Monedero. Pero empezó la crisis y no hubo más dinero que el inicial. El estudio mantuvo el impulso gracias a que también trabajaba para terceros, pero con la crisis empezaron a decaer los encargos y llegó un momento en que los fundadores de Delirium se plantearon si ir al desarrollo de videojuegos, seguir como estaban o cerrar, y optaron por la primera posibilidad. "Siempre nos gusta decir que hemos triunfado fracasando", afirma Monedero, "el fracaso es lo que nos enseña, los éxitos nos dejan el buen sabor de boca y la fiesta, pero de donde aprendes es de las hostias que te das".

"El fracaso es lo que nos enseña, los éxitos nos dejan el buen sabor de boca y la fiesta, pero de donde aprendes es de las hostias que te das"

Delirium siempre consiguió atraer la atención mediática, "en Euskadi, en Bilbao, es relativamente fácil ser noticia en esta industria. Había algunas empresitas más pero era un terreno bastante inexplorado y cada vez que hacías algo era fácil ser titular", apunta el entrevistado, de forma que había empresas que acudían a ellos por su prestigio "y fijísimo que no habían jugado a ningún juego nuestro", dice. También les costó poner un precio justo a su trabajo, hasta que fueron conscientes del valor del conocimiento y de la tecnología que tenían.

Poco a poco Delirium fue creciendo; uno de los encargos fue crear un personaje virtual para la televisión, una cabra llamada Jota, que fue el primer personaje a tiempo real creado para la televisión en el programa "Vaya Tropa" presentado por Arturo Vals. "También fue el primer personaje virtual despedido en la televisión", añade Monedero, una semana antes de que se cancelara el programa, que pretendía llevar el humor del programa vasco "Vaya Semanita" a toda España. "El capítulo piloto era superbueno, había un actor que cuando hablaba vocalizaba el muñeco. El día del estreno del primer capítulo fue un desastre, cuando el público se reía entraba el audio por el micro y el muñeco empezaba a hablar solo…, fue un bajón, pero habíamos conseguido colocar un producto en la tele y aprendimos".

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Delirium se estrena en los juegos comerciales con Kinito Ninja

Delirium consideró que ya había llegado el momento de desarrollar su primer videojuego y se convirtieron en desarrolladores oficiales de Nintendo. Su primer juego fue Kinito Ninja. Crearon la IP Kinito y la registraron para videojuegos, serie, ropa… porque la idea era crear un franquicia similar a Kukuxumusu. "Siempre hemos hecho en Delirium lo que hemos querido, si nos apetecía hacer algo lo hacíamos y utilizábamos la empresa para ese fin. Pensamos en hacer los Kinito, una especie de saga, para luego hacer camisetas y personajes cuquis gamberros. Pensamos en hacer ninjas porque creímos que le gustaban a todo el mundo, no sabíamos que era el año de los zombis. También el negocio empezaba a cambiar, los free-to-play llamaban a la puerta".

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El estudio intentaba mantener un equilibrio entre los juegos que querían crear y que, además, les daban más reconocimiento como desarrollador, y los encargos de los clientes que, a su vez, acudían a ellos atraídos por ese prestigio conseguido con los juegos propios, y llegó un momento en que podían permitirse elegir los encargos que aceptaban y aceptar aquellos que les daban libertad creativa. "Nos financiábamos un juego para nosotros, más libre, para disfrutar y ser creativo, y otros para hacer caja. Lo que ganábamos en estos lo perdíamos en los juegos divertidos de hacer", afirma Monedero. Es una fórmula que siguen varios estudios en España y que les funcionó bien. Otra cosa es cuando se apuesta todo a una carta, la del juego que se quiere hacer, y no hay más que un disparo, sin posibilidad de fallar.

Eran momentos dulces para el estudio. Delirium asistía a los Idéame, los encuentros para desarrolladores que organizó Nintendo algunos años "y ahí empecé a conocer la industria", afirma Monedero, "hasta entonces estábamos desconectados en los montes vascos y no sabíamos nada de la industria ni lo que eran los videojuegos. Ahí vimos que había gente con nuestras inquietudes, que compartía mogollón de información", los desarrolladores que iban a mostrar sus juegos o a dar conferencias, en su mayoría extranjeros, enseñaban a los demás sus motores, sus métodos de trabajo, se daban a conocer unos a otros, "esa experiencia hizo que en Delirium siempre fuéramos muy dados a compartir esa información".

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Monedero apunta que se dio cuenta de que en los casos que se conocían en Idéame había éxitos pero también fracasos, "juegos en los que se habían gastado medio millón de euros e igual habían vendido 40 copias". Estaban planteándose si sacar Kinito Ninja para 3DS pero al final decidieron no arriesgar y fueron a por el mercado de móviles. "Asumimos que era un juego que íbamos a quemar, no teníamos ni idea de nada", expone Monedero, "dijimos ‘vamos a acabarlo’, era una mecánica sencilla, un runner pero vamos a aplicar todos los conocimientos del mundo de la animación, que visualmente sea atractivo y esté pulido, y estoy superorgulloso de cómo quedó el proyecto. Fuimos a la Tokyo Game Show por primera vez, algo que cuando yo era chaval me sonaba inalcanzable, fue uno de los momentos personales que marqué. Allí conocimos a un desarrollador de móviles que nos pagó a tocateja todo el desarrollo y antes de vender ningún juego ya lo habíamos amortizado. Fue un superéxito pese a que era de ninjas y no de zombis. A partir de ahí empezó el free to play y ya nadie apostaba por el premium".

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Luego llegaron Kinito Music a partir de la idea de un chico que escribió al estudio y Delirium lo rediseñó ("siempre hemos sido muy de coproducir", dice Monedero) y Kinito Sport, que se terminó pero no llegó a publicarse.

En estudio fiel a sus principios

"Teníamos una estructura en la que no queríamos hacer muchos juegos. Me encantan tanto los juegos que quiero estar en todo el proceso creativo. Si Delirium tiene que hacer un juego y yo no puedo estar, es un juego que me está sobrando, porque al final no estoy mimándolo ni disfrutándolo. Delirium no se creó para ganar mucho dinero, era hacer un viaje hasta donde lleguemos. Siempre teníamos la sensación de que no íbamos a llegar a los diez años, pasarlos fue una frontera importante porque fuimos superfieles a los principios del estudio".

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Quesada se fue a Italia tres meses con una beca para empresarios y mientras Armada y Monedero prepararon un prototipo de lo que luego sería Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada. A su vuelta se había convocado el festival de videojuegos independientes hÓ PLAY, que más tarde pasó a llamarse AZ Play y luego a ser parte del festival Fun & Serious de Bilbao, presentaron el prototipo y ganaron los premios a Mejor Idea Original y Mejor Juego Vasco, cada uno dotado con unos generosos 6.000 euros, y celebraron la ocasión con una fiesta. "En aquella feria conocimos a los de The Game Kitchen, a Milkstone, estaban también Ramón Nafria y el psicólogo Carlos García Tardón… a muchos compañeros nacionales". A raíz de aquella fiesta conocieron la Global Jam y se les ocurrió la posibilidad de ir a GamesCom, y en este último evento seleccionaron el proyecto para presentarlo a inversores. "Empezamos a ver que la colaboración con otros estudios y la transferencia de información nos hacían crecer".

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De esa fiesta salió también una nueva ubicación del estudio, un gran loft en unos pabellones industriales que se estaban transformando. Delirium estaba trabajando en Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada y en Los Ríos de Alice y había casi 30 personas en el estudio.

Además de videojuegos, Delirium se abrió a otras muchas posibilidades, casi siempre relacionadas con la cultura. Crearon el sello Editorial Delirium Studios -que publicó un par de libros- crearon espacios para eventos, y parte del loft se dedicó a Delirium Café, una zona abierta que podía visitar cualquiera que se acercase en la que había una biblioteca de libros de videojuegos y en la que se organizaban también conciertos o exposiciones. Monedero reconoce que era un reclamo: "montamos eventos que no tengan nada que ver con videojuegos y cuando vengan fotógrafos, escritores, actores, etcétera aparezco yo a contarles la chapa de los videojuegos que son arte y bla bla bla y, primero, aprendía yo como persona a enriquecerme a nivel cultural y, segundo, conocía a gente fuera de la industria del videojuego. Siempre hemos sido distintos, ni mejores ni peores, distintos y cuando haces una rareza es más fácil destacar. No hemos seguido reglas muy metódicas, improvisábamos mucho, hacíamos cosas mal y otras bien pero los productos tenían algo distinto".

"No hemos seguido reglas muy metódicas, improvisábamos mucho, hacíamos cosas mal y otras bien pero los productos tenían algo distinto".

Delirium Café estaba separado solo por un cristal del estudio y cualquiera interesado en trabajar en videojuegos podía ir y resolver sus dudas. Esto llegó a producirse de manera tan habitual que el Ayuntamiento de Bilbao contactó con el estudio para que participasen de forma oficial en el proyecto Lan Ekintza para asesorar a emprendedores, pero lo rechazaron porque eso les obligaría a asesorar a todos los que lo requiriesen y Delirium prefería ayudar y dar información a los que veía de buena fe "porque siempre aparecía algún ‘jeta’ al que no queríamos ayudar porque no nos fiábamos, aunque eran los menos. A la buena gente, ayuda a tope".

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El festival Fun & Serious destacó a Bilbao en el calendario de los festivales europeos. Con Delirium y otros estudios como Hafo o Virtualware o la sede que abrió Digipen en Bilbao se estaba creando un tejido industrial en Euskadi. "No somos competencia", opina Monedero, "vender un juego más o un juego menos en Bilbao no va a ningún lado y es importante que haya más empresas, que seamos todos más un grupo fuerte, porque te vas a enriquecer de unos y de otros". Delirium organizó varias ediciones de la Global Game Jam en sus oficinas; más tarde se encargó el Ayuntamiento, ya que las administraciones local y autonómica apoyaron estas distintas iniciativas. El entrevistado reconoce que esa explosión que se produjo en la primera mitad de la década ha bajado en los últimos años aunque se mantienen algunos estudios, "No solo en Bilbao, tienes en Donosti también, y Relevoigual es el más fuerte actualmente bilbaíno. No fuimos los primeros, quizás el primero fue Hafo, que hacía juegos para Nokia, luego hubo un parón y aparecimos nosotros y Virtualware".

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El estudio necesitaba financiación para Von Sottendorff, que costó casi 400.000 euros, y recurrieron a las coproducciones. El estudio de animación Baleuko entró como productor y se encargó también de animaciones y modelado de algunos personajes y Bigorringo se encargó del sonido. Monedero explica: "Uno de los errores que hemos tenido en Delirium es que nunca hemos tenido todo el dinero asegurado al principio de la producción, lo que al final te genera un estrés bastante fuerte porque se te gasta la gasolina antes de acabar y tienes que conseguir más". Hubo un momento en que hubo que parar la producción por falta de liquidez y llegó la salvación en forma de una niña.

Vetusta Morla hace un juego

Monedero escuchó el disco "Mapas", del grupo Vetusta Morla "y me enamoré del grupo", nos dice. "Había quedado con Asier para tomar algo y bajando hacia el casco viejo me vino una imagen. Un escritor piensa en libros, un músico en canciones y yo pienso en mecánicas, cómo contar las cosas en un juego. Se me ocurrieron tres o cuatro cosas y pensé que podía ser un juego superchulo. La siguiente idea fue proponerle a Vetusta Morla que hiciera una canción.

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El entrevistado envió un correo proponiendo su idea al grupo y le presentaron los bocetos de la artista Ane Pikaza con las ideas de Monedero. Vetusta Morla aceptó. Monedero cuenta que en todo momento fue una cuestión de lo que querían hacer, se dejaron llevar más por el corazón que por el marketing, "entendieron que era una obra colectiva entre un grupo de música y un estudio de videojuegos, no había egos, fue algo increíble. Es difícil que se vuelva a repetir una relación así, aunque sabíamos que el titular iba a ser ‘Vetusta Morla hace un videojuego’, aunque también era un titular que nos interesaba porque nos llevaba a prensa generalista", dice. Al final el grupo no hizo una canción, sino una para cada pantalla que luego reunió en un disco que salió a la venta.

Una de las decisiones que tomó Monedero fue que el juego no fuera sencillo. "Me imaginaba que iba a venir mucho usuario de la música y quería demostrar que el juego no era uno de estos free to play fáciles, sino que había que coger papel y lápiz, pensar y tomárselo en serio. No era un juego para jugar en el ascensor sino para estar concentrado como si fuera un libro", explica Monedero. De ahí que el primer puzle fuera uno de los más complejos. Para la versión de Wii U se bajó la dificultad. "Alice es lo más bonito que he hecho y haré jamás. No es el juego mejor, tiene carencias, pero sí es al que más cariño le tengo. Tiene alma", afirma el diseñador.

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El día del lanzamiento del juego fue duro: " Con ningún lanzamiento de un juego me había entrado miedo o vergüenza, pero con Alice sentí vergüenza", cuenta Monedero. "Me acuerdo que salí de casa para ir al trabajo y me dio un ataque de pánico y me fui al Pagasarri, que es un monte que hay aquí al lado, en Bilbao, apagué el móvil y me quedé allí con miedo, sentía que la gente se iba a reír, era una sensación muy rara. Cuando encendí el móvil tenía 20 llamadas de mi socio insultándome porque estaba llamando todo el mundo. Fui al día siguiente. Era una sensación de sentirme desnudo porque había mucho de mí en ese juego, era superpersonal, y podía ser el último juego de Delirium. Era un juego para mí, porque no había hecho todavía con Delirium el juego que quería". De este momento quedó la tradición de irse los miembros de Delirium al Pagasarri los días de lanzamiento con una botella de txacolí. "Una de las cosas que hemos aprendido es que porque no estés trabajando un día no se acaba el mundo".

Un juego muy personal

Es curioso, hace notar Monedero, que el juego que mejores resultados económicos y de crítica ha obtenido de Delirium, y el que salvó al estudio del cierre en su momento, ha sido uno desarrollado sin pensar en el mercado o el posible comprador, unicamente atendiendo a gustos personales, "Alice es de esos regalos que te da la vida", concluye Monedero. Los jugadores les pedían una segunda parte del juego, pero Delirium siguió con la intención de no seguir un camino que ya hubieran andado. "A nivel empresarial eso es un tiro en el pie, pero construimos Delirium para disfrutar y ser felices. Sabíamos que iba a morir, lo que no sabíamos es cuándo".

Los Ríos de Alice fue un éxito de ventas y también trajo la fama al estudio, con varias exposiciones y conferencias.

La última sede de Delirium fue en el centro de Bilbao y el Delirium Café se convirtió en el Dock, un bar bajo el estudio con un auditorio para celebrar eventos culturales y como punto de encuentro para emprendedores. El Dock se convirtió en punto de reunión en el Fun & Serious Games Festival y fue una de las sedes de los premios Indie Burger Awards, unos galardones gamberros que se celebran allí donde hay un evento importante de videojuegos.

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Los Delirios de Von Sottendorff siguió su desarrollo en 3DS y se empezó a mostrar a la prensa. Vandal fue el primer medio que lo vio y las impresiones fueron muy buenas: era original, divertido, desafiante sin ser difícil e incitaba a jugarlo. El festival estadounidense IndieCade lo eligió entre los juegos que presentó en Los Angeles en el E3. La prensa nacional lo acogió mejor que la extranjera que, dice el entrevistado, "nos trató como si fuera un AA pero sin saber que era un indie, a lo mejor si lo hubieran sabido igual hubieran sido un poco más flexibles, porque no parecía indie , era un juego muy pulido". En cualquier caso, el juego no vendió bien.

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Según Monedero, fallaron varias cosas: "no acertamos el momento", dice, y hubo algunos problemas que llevaron a retrasar el lanzamiento. El entrevistado ha meditado mucho sobre lo que se podía haber hecho diferente, algún mundo que se hubiera podido retocar… la cámara "le dije a Asier que nos podían crujir por esa cámara, pero que quería contarlo así por esto y por esto y cuando salieron las primeras reviews dije ‘sí, nos han crujido’, pero es otra decisión que tomamos sin pensar en el mercado". Se quedaron también sin dinero para marketing, un fallo que ha demostrado ser decisivo en numerosas ocasiones. Los estudios pequeños no pueden permitirse fallar en aquellas producciones en las que arriesgan todo.

Delirium quedó herido de muerte, aunque logró aguantar un tiempo e incluso desarrollaron un juego más, Unforgiven, un juego de duelos en realidad virtual y comenzar a desarrollar otro juego, Drift, un proyecto ambicioso que acabó cancelado. Cuando el estudio desarrolló Unforgiven era consciente del poco recorrido que tenía el juego. "En Delirium siempre creábamos un juego para nosotros que nos agotaba a nivel creativo, como Los Ríos de Alice, que nos fulminaba a nivel emocional, y luego un Kinito o un encargo", dice Monedero. Un titulo por encargo o ligero que sirviera de paso al siguiente proyecto del estudio (que hubiera sido Drift) o que, en el caso de Unforgiven que las empresas locales supieran que el estudio podía manejar la tecnología de la realidad virtual tan en boga.

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Drift era un juego mucho más ambicioso que Los delirios de Von Sottendorff. El estudio preparó un prototipo para presentarlo en el E3 y conseguir un publisher pero no se logró llegar a un acuerdo; . Para que hubiera salido adelante Drift "teníamos que meternos en préstamos personales y jugarnos nuestros pisos y hace tiempo que dejamos eso en Delirium", dice Monedero, quien reconoce que tampoco estaban disfrutando ya en la empresa porque había demasiado estrés. Se intentó buscar salida laboral al equipo, se cerró el estudio, se liquidaron deudas y llegó el momento de repasar los errores, descansar un tiempo y tomar fuerzas para volver.

Vicepresidente de AEVI

Antes de que Delirium cerrase sus puertas contactó con Monedero AEVI. La asociación aglutina a la mayoría de distribuidoras internacionales con sede en España y desde hace años está abierta a estudios independientes y empresas relacionadas con los deportes electrónicos. Querían que Monedero, que llevaba años intentando reforzar la comunidad de desarrolladores españoles, potenciase la presencia de los desarrolladores locales en la asociación. "Puse mis condiciones, que eran tener un presupuesto y libertad a la hora de preparar proyectos y planes y lo arranqué con muchísima ilusión. Iba con la dinámica del empresario, que un día que trabajas es un día que no comes, hiperactivo. Disfruto mucho en las ferias, escucho a los desarrolladores, intento diseñar planes y los llevo a cabo. La asociación me permite dejar de protestar y actuar. Tardé bastante en decidirme, porque siempre estás protestando y de repente te dan la oportunidad y dices ‘no’ pero entonces ¿para qué protestas? Si tienes la posibilidad de cambiar las cosas. Estamos en ese proceso de cambiarlas, de sentarte con políticos siendo un desarrollador pequeñito que ha sufrido lo que sufre todo el mundo y dónde están los puntos de ayuda, es importante. También es frustrante porque la política va muy lenta y de una reunión a otra hay seis meses, entre medias cambia el mundo. Pero bien".

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A esto hay que sumar la labor de Monedero como profesor que empezó enseñando a hacer juegos low poly en CESINE, en Cantabria y luego siguió con clases de diseño de juegos y en dirección de proyecto en Creanavarra, "que es una forma de seguir aprendiendo yo y luego para tener cantera, porque los alumnos que más valían luego los enviaba a Delirium".

Monedero no ha abandonado el desarrollo, sino que ha vuelto a los orígenes, a desarrollar con un equipo muy pequeño que trabaja a distancia The Longest Road on Earth, que es "volver a hacer cositas pequeñas pero con amigas, que creo que es lo que me está dando la vida, hacer lo que quiero sin pensar en el mercado", dice, y añade que con la libertad de no tener la responsabilidad de pagar sueldos de empleados o llevar el peso de un estudio. El juego superó los objetivos de una campaña de Kickstarter, ganó un premio en el pasado Fun & Serious Games Festival y sigue adelante tras haber firmado un acuerdo con un publisher. The Longest Road on Earth es un proyecto muy original, hasta extraño, en el que trabajan Monedero, Mohammed Bakir, Edu Verz y Beatriz Beícoli R.C.

Construir una historia a base de micromomentos

El juego presenta micromomentos cogidos al azar de las vidas de ciertos personajes. El equipo se planteó si eran capaces de contar la historia a través de la rutina. "En las redes sociales todo el mundo saca su fotito del momento más feliz, pero si cogiéramos 20 momentos al azar sería en el metro, aburrida viendo la tele o paseando por la calle. Eso es lo que intentamos plasmar y es el jugador el que al final conecta esa historia a ver cómo se imagina la vida de esa persona. Conectamos la historia de todos los personajes de forma que no te queda claro si la chica que se abraza con un chico en el segundo episodio es su hermana, su amante… y que el jugador conecte estos momentos. Es una experimentación que habla de las personas y cómo las vemos desde el punto de vista de cada jugador y también jugamos con las fronteras, las influencias culturales", explica Monedero.

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Arturo Monedero en 5 preguntas

1- En la página web de Delirium hay dos juegos de los que no hemos hablado: Don Celes y Conquistador. ¿Qué hay de ellos?

Don Celes y Conquistador son los dos únicos encargos pagados de los que estamos orgullosos. Hemos hecho mucho advergame que jamás sabréis que lo hemos hecho, ja, ja, ja, pero en el caso de Don Celes, recuerdo con cariño que desde pequeñito, cuando mi padre llegaba a casa de trabajar, le iba a recibir, le daba un beso y cogía el periódico para mirar la tira de "Don Celes" que tocaba ese día. (Yo creo que media Bizkaia lo hacia). A la hora de trabajar en el videojuego de Don Celes, nos pidieron un juego sencillo que gustara a los padres, pero que los niños pudieran jugarlo.

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Fue una experiencia muy bonita, pues nos fuimos a la hemeroteca de El Correo y nos tiramos un día entero buscando en todos los ejemplares que tienen, desde mil novecientos cuarenta y cinco hasta la actualidad, ¡Olmo creó una tira de "Don Celes" diaria!. Una cosa que me flipó mucho fue cómo ha evolucionado mucho "la moral" del personaje porque las tiras de los primeros años miraba por debajo de los probadores para mirar las faldas de las chicas, se iba de caza, toreaba, o sus aventuras por áfrica, las tribus iban con hueso en la cabeza como las pelis antiguas. Según avanzas en la hemeroteca y te acercas a los tiempos actuales, Don Celes se vuelve mucho más correcto y nos pareció fascinante poder apreciar esa evolución narrativa y de estilo, pues el dibujo se fue perfeccionando. Poder construir el primer videojuego fue todo un privilegio. También pudimos conocer al creador, Olmo, y fue una experiencia chula enseñarle cómo caminaba el personaje. ¡Nunca lo había visto caminar en 70 años! El resultado es lo que es, un juego muy sencillo, un runner, con 10 niveles inspirados en 10 viñetas distintas, pero le tenemos un gran cariño.

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El Conquistador del Fin del Mundo fue nuestro primer free to play y creo que el último que diseñaré. Como diseñador, nunca he sido muy amigo de ese modelo de negocio. Aun así quería hacer uno para poder criticarlo agusto. Ja, ja, ja, ja. Estuve investigando mucho como funcionan los match3 y este tipo de juegos. A ver cómo funcionaban, cómo retienen usuarios, métricas y todo eso... y esta era mi oportunidad. "El Conquistador del Mundo" es un programa de ETB como el "Supervivientes" de T5, pero en vez de tener X vidas, tenías 100 concursantes y, si se te iban muriendo tenías que esperar X horas a que el casting te volviera a traer otros 100 nuevos personajes para poder jugar o pagar o sino vía Facebook tenías que compartirlo para acelerar los tiempos. Eran minipruebas tipo "Humor Amarillo" y fue muy gracioso.

Pero era un free to play solo para Euskadi. Imagina cuanta gente ve el programa, de esa gente cuántos tienen móvil, de esos a cuántos les gusta jugar, y de esos cuántos descargan el juego y cuántos pagan. Te lo digo yo, 50€, pero bueno, como estaba pagado por la productora y era más un producto enfocado al marketing que a hacer dinero... nos permitió experimentar y aprender cómo funcionan este tipo de juegos y mercado. Una de las cosas que aprendimos en este tipo de juegos es que tienes un periodo muy corto de tiempo para pulir las mecánicas de juego y dedicarle tres cuartas partes de la producción a ponele lacitos al producto, micropagos y conexiones con redes sociales etc... A mí, como diseñador, no me gusta. A modo de negocio es la leche si sabes y te gusta hacer eso, pero como diseñador me gusta hacer otro tipo de juegos.

2- Como vicepresidente de AEVI, ¿qué pasos hay que dar para consolidar el tejido industrial de producción de videojuegos español?

Para mí es clave la continuidad de los estudios. Ahora estamos en un buen momento en el que hay grandes estudios indies que están vendiendo muy bien y lo están consiguiendo. Es clave que se consoliden y vayan creciendo un poquito, que si han empezado 5 personas, pasen a 10 y en la siguiente producción sean 20. Eso yo creo que va a asentar los negocios que pasarán de microempresas a empresas medianas y eso va a ser una buena noticia. Si lo consiguen 10, 15 o 20 estudios de aquí a 5 años sería maravilloso. Creo que se están haciendo las cosas muy bien los nuevos estudios, afianzando la base.

Por otro lado, tener más apoyo institucional en desgravaciones fiscales o ayudarnos a ser competitivos a nivel internacional, fomentar la inversión nacional... Alemania ha sacado hace poco una ley, la cual, da ayudas de hasta el 50% a las producciones, en temas fiscales está Canadá, francia o Inglaterra van por delante… tenemos que ser competitivos a nivel internacional porque es de donde viene muchas veces el dinero. Y luego ya, si conseguimos afianzar las bases para tener un o varios publisher nacionales con capital para invertir en producción nacional eso ya sería un sueño.

Hay muchos frentes abiertos. Hay que hacer todo bien para que tengamos una oportunidad.

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3- ¿Tienes algún diseñador como referente?

Desde la infancia a Tim Schaffer le he tenido siempre mucho cariño, pero no soy seguidor de ninguno especial, Admiro también la obra de Fumito Ueda. Pero al final me guío por compañeros de la industria, veo su trabajo de cerca y de todos aprendo. Siempre estoy absorbiendo información cómo una esponja. Suelo decir que me gusta ser el más tonto del lugar porque es la única forma que tengo de aprender y de mejorar.

4- En el Fun & Serious Games Festival el Dock era un punto de referencia. Ahora con la pandemia que el festival es online, como la mayoría de los de este año, ¿crees que el sentimiento de comunidad se va a resentir?

Creo que sí, al final estos momentos que nos ofrecen los festivales cómo los Indie Burger, el Fun & Serious, la Madrid Games Week o cualquier otro evento son puntos donde llorar nuestras penas, no te sientes solo . Al final en la distancia, por mucho Twitter o mucho Skype que puedas hacer, falta esa sensación de compañerismo y grupo. Creo que es el momento de activar (si algunas comunidades o ciudades no lo tienen) las quedadas locales, no esperemos a que ocurra un evento específico. Ya no hace falta el Fun & Serious de turno para en un momento mandar un WhatsApp al grupo de devs de la zona y decir: "Oye, vamos a quedar 10 para tomar unas cervezas y ponernos un poquito al día". Creo que es importante ese roce humano, el contacto con otros compañeros y compañeras de la industria es esencial para sentir que no estás solo y también como brújula, que muchas veces perdemos el norte y está bien que un compañero te diga: "eh, por aquí no, que te la vas a dar". Es lo que más echo de menos en mi cargo de Vicepresidente. me encantaba ir a diferentes ciudades y juntarnos todos los devs locales. ¡En 2 años me he juntado con más de 300! Pero les animo a hacerlo sin mi.

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5- ¿Cuál ha sido el último videojuego español que has jugado y qué te ha parecido?

¿El último? Espera, que he jugado a muchos. ¡Creo que tengo la Switch con más juegos españoles instalados del mundo! Ja, ja, ja.

voy a decir unos cuantos así les hacemos publicidad. Hyper Parasite de Troglobytes Games, Blasphemous de The Game Kitchen, Super Epic de Undercoders, Alt254 de Rename Studios que me ha encantado... y voy a elegir el combo Blasphemous y Superepic, que son dos metroidvania. Me han gustado los dos, uno por la dificultad, la estética y todo lo que tiene detrás, es impecable. Además de conocer el proyecto desde que nació y luego me ha encantado Superepic por todo lo contrario a la hora de la jugabilidad, es comedia, mucho más ligero. Elegí el orden correcto, uno superintenso y el otro para sentirte el puto amo a la hora de jugar y repartir tortas y hacer combos. Son dos juegos bastante interesantes, pero es que por la parte de desarrollo, me juego a casi todo lo que se publica o está por publicar.

Sara Borondo
Redactora

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