Pocas personas que trabajen en videojuegos en España tienen una perspectiva más variada del sector que José Pepo del Carpio. Durante casi 15 años fue periodista de videojuegos y después pasó a los departamentos de marketing y relaciones públicas. Trabajó en comunicación y marketing de Pyro Studios, ha estado en una de las distribuidoras más importante del país -Koch Media (antes Proein)- y, desde hace cinco años forma parte del departamento de marketing del Centro Universitario Digital U-tad.
Originario de Santander, fue el segundo de cuatro hermanos y en los últimos cursos de EGB (a los 13-14 años) los videojuegos empezaron a despuntar y llamaron su atención, pero la economía familiar no daba para comprar una consola original, así que le compraron una videopinball 10 "que era lo que nos podíamos comprar los que no podíamos gastar las 40.000 pesetas que costaba la Atari 2600 de madera, y esta costaba 10.000 pesetas y era el típico regalo de Navidad", nos dice por Skype.
Por suerte para él, sus amigos sí tenían Atari, así que cada fin de semana el grupo de amigos se iba turnando por las casas y así pudo disfrutar de otros sistemas de juego. Más tarde llegaron las consolas de 8 bits, pero al principio tampoco llegó el dinero para una NES, así que tuvo que conformarse con un clon, "aunque luego tuve la NES buena, ¿eh?", aclara.
Auto chantaje con los videojuegos para estudiar
Como a finales de los 80 no había muchas universidades en las que se pudiera estudiar Periodismo, Del Carpio se fue a la Universidad Complutense de Madrid y se apartó un poco del mundo del videojuego, pero en mitad de la carrera llegó SNES, de la que recuerda sobre todo Super Mario World. "Mi juego favorito de Mario siempre fue Super Mario 3 pero Super Mario World de SNES siempre recordaré el modo 7 de Nintendo, que me dejó flipado. Me acuerdo de chantajearme a mí mismo, decir: ‘si estudio tres horas me juego el mundo 3-4 y, de hecho, los videojuegos me ayudaron a estudiar, gracias a los videojuegos me fui sacando la carrera", dice el entrevistado.
Pero más curioso aún es el hecho de que una sucesión de circunstancias llevó a que de aquella promoción saliera un buen número de periodistas de videojuegos de los que buena parte sigue en el sector. En aquel entonces en la facultad de Periodismo se repetía a los alumnos que pocos iban a ejercer su profesión y, desde luego, ningún profesor contemplaba la especialización en entretenimiento interactivo. En 1º de Periodismo la media de alumnos por clase rondaba los 300, y no todos conseguían sentarse ni entrar. El primer día Del Carpio lo logró y, recuerda, "a mi derecha se sentó Javi Abad y a mi izquierda Javi Castellote, que era el hermano de un periodista deportivo muy famoso". Los tres se hicieron muy amigos durante la carrera. En junio de 1992 acabó la carrera y compró un número de una por entonces recién nacida Hobby Consolas. En su interior un anuncio ofrecía a quien quisiera hacer de los videojuegos una profesión y escribió. En aquel momento apenas estaba despuntando el periodismo de videojuegos en España y era poco usual que un licenciado en Periodismo se interesara en serlo. Las publicaciones, explicar Del Carpio, "se reducían a las revistas de Hobby Press, Microhobby y todo esto, que estaban escritas por gente experta en estos temas, pero friquis periodistas es una conexión que no se daba. El único que había era Juan Carlos García", que fue director casi 25 años de la revista Nintendo Acción (más tarde renombrada como Revista Oficial Nintendo) y ahora es director de Branded Content & Acciones Especiales en Axel Springer España.
La secretaria de la revista le llamó diciendo que les interesaba pero Del Carpio pensó que se merecía un descanso después de haber terminado la carrera, rechazó la oferta para irse de vacaciones y pidió que le llamaran en septiembre. "Periodismo era fácil pero había que estudiar, era como hacer COU cinco veces, pero no te lo regalaban", afirma, "así que aprobé y me fui a la playa, porque una de las cosas buenas de que tus padres vivan en Santander es que tienes playa, es una ciudad turística. Hice prácticas en radio y en el Diario Montañés. En septiembre decido ir a Madrid a buscar trabajo y estaba abriendo la puerta de casa y sonó el teléfono. Lo cogí corriendo y era la secretaria de Hobby, que no habían encontrado a nadie y me contó que en junio había roto mi ficha y, como no tenía papelera a mano, metió los papeles en el cajón para tirarla después. Es como si todo estuviera predestinado para meterme en el mundillo", dice.
Un análisis de Mega Man para entrar en Hobby Consolas
Le entrevistó Juan Carlos García y, al mismo tiempo que Del Carpio, entró Carlos Patax Alonso -ahora alejado de los videojuegos- y Sonia Herranz, que más tarde fue directora de la revista Playmanía casi 20 años y es la actual directora de la edición en papel de Hobby Consolas. "Con el tiempo me dijo Juan Carlos que estuvo a punto de no cogerme porque pensaba que yo era skin head porque, como iba a buscar trabajo, fui a la peluquería y llevaba el pelo muy corto y fui con unos zapatones, pero yo soy lo contrario a un tipo violento". La prueba que le hicieron, que después se publicó. fue comentar un Mega Man de Game Boy.
En Hobby coincidieron los principales pesos pesados del periodismo español de videojuegos durante décadas, aparte de los mencionados, estaban Marcos García, Bruno Sol y José Luis Sanz, "que nada más entrar yo se fue a OK Consolas, que era la competencia. Entré con el boom de las revistas de videojuegos, con tiradas que superaban los 100.000 ejemplares y unos precios altísimos por página de publicidad. El boom absoluto a nivel empresarial, que no todavía a nivel usuario, eso llegó más tarde. Era un mercado en eclosión. Lo bueno es que Hobby Consolas te enseñaba la metodología de trabajo, quizá en Hobby Press se hacían las cosas muy rápido, porque teníamos mucha s revistas, pero sí cogimos la técnica de cómo analizar un juego etc.".
Un año después la revista volvía a necesitar gente y Del Carpio empezó a recurrir a sus compañeros de Universidad, Javier Castellote y Javier Abad fueron los primeros. Castellote no tardó en irse porque prefería el periodismo deportivo pero Abad, que tenía vocación de periodismo más tradicional, se quedó y trabajó en varias revistas: TodoSega, Revista Oficial Dreamcast y Hobby Consolas, de la que llegó a ser director y es actual responsable de contenido de Branded Content..
Más adelante llamó a otro compañero de clase como Esther Cruela de Vil Barral, Antonio Boke Caravaca, que ya no se dedican a videojuegos, o Manuel del Campo, que también desarrolló durante 20 años su carrera en Hobby Consolas y es actualmente director ejecutivo de la empresa que la edita, Axel Springer España. No todos tenían grandes conocimientos de videojuegos, pero los que se quedaron los adquirieron con el tiempo y, explica Del Carpio, "como eran los albores de todo esto tampoco era necesaria una base tan grande, porque saber qué juegos venían de Amiga te venía bien pero no era el periodismo de ahora que es más analítico, de notas, y entonces era un periodismo de sensaciones, de contarle al usuario si un juego era divertido o no y por qué, porque los usuarios de aquella época no tenían tampoco los conocimientos, lo único que te pedían era que les dijeras si un juego era divertido, cuánto duraba… cosas muy básicas. Ahora el usuario y el jugón tiene más cultura y quiere que le hagas una analítica más sesuda de los gráficos, de la jugabilidad… en esa época no era tan exigente pero sí establecías una conexión con el lector. Las firmas eran importantes y éramos casi como rock stars. La gente, cuando íbamos a inauguraciones de juegos de Game, firmábamos autógrafos. Si a un tío le decías que un juego era bueno, lo compraba y le gustaba, creabas un vínculo porque pensaba ‘lo que le gusta a este tío me gusta a mí también’ y al contrario".
En la prensa del videojuego de revista casi nadie firmaba con su nombre, todos elegían un seudónimo. El de Del Carpio, tanto en Hobby como posteriormente, fue "The Scope", "tuve que elegirlo en 5 minutos y había una caja del Nintendo Super Scope, la pistola de Super Nintendo y de ahí lo saqué", confiesa.
Superjuegos, un aire de libertad e independencia
Marcos García y Bruno Sol se fueron algo después a Superjuegos y llamaron a Del Carpio para que se fuera con ellos. El entrevistado reflexiona sobre aquel momento: "quizás profesionalmente me hubiera convenido quedarme en Hobby Consolas porque era ya de los antiguos, pero en la inconsciencia de los 20 años prefieres estas con gente con la que había conectado muy bien. Había trabajado tanto con Marcos como con Bruno y nos lo pasábamos bien, aprendía mucho de videojuegos y de los que nos quedábamos en Hobby Consolas yo era de los que más sabía, y sin considerarme un experto en videojuegos porque yo era un caso híbrido entre periodismo y videojuegos y con el tiempo vas cogiendo callo, pero no tenía una base de Amiga ni de Spectrum, no los conocimientos que tenían esas dos enciclopedias que son Marcos y Bruno. Decidí irme al Grupo Zeta".
Comenzó así lo que Del Carpio define como "la mejor época de mi vida" en la que al entrevistado, García y Sol se sumaron Lázaro Fernández, Roberto Serrano y otro antiguo compañero de universidad, Javi De Lúcar Bautista. "En Superjuegos teníamos total libertad", recuerda Del Carpio, "hacíamos lo que queríamos, no teníamos ninguna presión publicitaria porque había mucho dinero en el sector en esa época. En mi vida profesional nunca he tenido una presión de cambiar notas. Otra cosa es si una compañía quería portada igual sí a nivel comercial no se vendía la portada pero se negociaba. Pero nunca se ha vendido una nota. Recuerdo que en Superjuegos le dimos la portada a Rise of the Robots porque queríamos convertirla en una revista más adulta y le dimos un 30 o un 40 de puntuación. A nivel de notas ni nos hemos vendido ni hemos visto nunca un maletín".
Supergolfo, las respuestas al lector más provocadoras
Del Carpio desempeñó un papel importante dentro de Superjuegos, aunque casi nadie fuera de la redacción durante muchos años (hasta que lo reveló en una entrevista Raúl The Punisher Montón) supo que era obra sura. Una de las secciones de la revista más popular era Supergolfo, que trataba con muchísima ironía y en un tono burlón noticias del sector. "Todo comenzó en Mega Sega, que es la versión de Mean Machines que se hacía en Zeta y, como no dependía de nada, era solo una traducción, pero traducción libre, hacíamos lo que queríamos. La hacían José Luis Sanz y Bruno Sol, y ahí nació el Mega Golfo, que fue Bruno. Todas las cartas que llegaban de los lectores les ponía a caldo, era dar caña al lector como un macarra. Pasamos todo eso a Superjuegos con el nombre de Supergolfo. Ahí Bruno no tenía tanto tiempo y me dediqué a hacerlo yo", explica en entrevistado.
"Supergolfo era un personaje que se metía con los lectores, con sus madres… todo muy bruto. Pero a los lectores a los que insultaba les encantaba y respondían a su vez insultando a Supergolfo. Era ver comiendo palomitas cómo uno insultaba y otro respondía. Lo que pasa es que Supergolfo, ayudado por Bruno y por Javi Bautista, tenía siempre unas respuestas bastante más creativas, Quien más fue Supergolfo fui yo pero por momentos también fue Bruno, que lo hacía mucho mejor que yo porque es más creativo", explica Del Carpio. Había una sección llamada ‘Una de gambas’ en la que se sacaban a la luz los errores propios y los de la competencia, todo siempre con humor pero sin ninguna mesura, y por la que llegó a interponer una demanda Hobby por difundir información falsa. El personaje desapareció cuando los redactores fueron madurando y lo consideraron demasiado infantil.
Todos los miembros de la redacción tenían veintipico años, sin compromisos ni cargas familiares y con muchas ganas de divertirse. Los pasaron al sótano del edificio donde estaba Grupo Zeta porque eran ruidosos y molestaban a otras redacciones. Son históricos los partidos de fútbol que jugaban en la redacción, los horarios hasta las dos de la mañana y las peleas con diapositivas de cristal, aunque Del Carpio concede que la situación no era tan divertida para la parte comercial de la revista y la de maquetación "En Grupo Zeta se hacían revistas serias y el sótano era como un patio de colegio", reconoce.
"Era el sueño de cualquier persona, ir a trabajar y echábamos muchas horas, porque echábamos muchas horas, jugando, y entre nosotros éramos amigos", afirma Del Carpio, y añade: "además, teníamos convenio del Grupo Zeta, de Interviú, Tiempo, Ediciones Reunidas… unos sueldos bastante altos para esa época, y sin gastos, salvo yo, que era el único que venía de fuera y tenía que pagar un alquiler, y todo el dinero lo gastábamos en comprar juegos y para desayunar, que es lo que hacíamos". Jugaban sin parar, dentro y fuera del trabajo, Del Carpio compartía piso con Sol y recuerda innumerables horas jugando a Super Soccer. También nos cuenta que en un viaje de Midway a Las Vegas les dieron monedas para las tragaperras, probó suerte y ganó 600.000 pesetas que invirtió en un proyector para jugar. "Cambiaba el reloj de Bruno para que pensara que era las 11 y eran las 3 de la mañana. Llegábamos a trabajar destrozados", dice Del Carpio.
Era una redacción bastante grande, unas 10 personas, pero a la editorial le compensaba con creces por los ingresos de ventas y publicitarios. Erbe, que distribuía buena parte de los juegos, desapareció y fueron desembarcando en España las editoras, con mucho dinero y pocas revistas en las que gastarlo, ya que no había demasiadas en papel e internet no había despegado. Superjuegos tenía una tirada estabilizada en torno a los 60.000 ejemplares. Hubo picos de 200.000 cuando había un programa de televisión igual que la revista en Antena 3, "que ahí todavía no estábamos y Superjuegos era una basura, pero en esa época la tele tenía mucho tirón", aclara Del Carpio.
Ese equipo imprimió su personalidad gamberra y entregada totalmente a los videojuegos a la revista. "Hobby sabía hacer revistas mejor que nosotros, tenía una estética que a mí me gustaba mucho. Nosotros no las hacíamos mal pero ellos se vendían mejor, pero nuestro contenido era mejor, sus reviews no eran tan potentes. Luego Hobby empezó a fichar gente y ya nos igualó", sostiene el entrevistado.
Nuevos rumbos
Del Carpio estuvo en Zeta casi 15 años, diez de ellos en Superjuegos, de la que llegó a ser subdirector, y en la Revista Oficial PlayStation. Al empezar el siglo, la revista empezó a incorporar otras secciones con el objetivo de atraer más publicidad de otros sectores, ya que la publicidad empezó a decaer, y uno de ellos fue el de coches, así que se incorporaron páginas de motor de las que se encargaba Del Carpio, que también gestionaba revistas por encargo. Mas adelante pasó a las revistas de motor de la editorial y en 2006 se fue del Grupo Zeta.
Del Carpio quiso dar un cambio a su vida y se preparó para ser controlador aéreo, y aunque aprobó el examen no lo consiguió por la edad. Mercedes Rey, directora de Proein(hoy Koch Media), una de las distribuidoras más grandes, le llamó pero Del Carpio lo rechazó porque estaba con la preparación de ese examen pero sí aceptó, apenas una semana después de haber empezado a trabajar en una revista de tecnología, en una segunda llamada que se produjo para suplir a Antonio Greppi, que se iba a trabajar en Warner. "Y ahí me pasé al lado oscuro", nos cuenta utilizando una expresión habitual entre la prensa al hablar de quien pasa de ser periodista a relaciones públicas o jefe de producto en una distribuidora. Dio por cerrada su etapa como periodista "llevaba tanto tiempo haciendo reviews de juegos que ya no me llamaba tanto", apunta. pero sí quería seguir en el mundo del videojuego que le seguía apasionando.
La nueva etapa fue tan satisfactoria como en su momento lo fue la prensa. "En Proein tuve la suerte de encontrar a Carlos Astorqui, que era director de Marketing, y a Mercedes Rey, de ellos aprendí. Luego trabajé con German Fritsch, que es ahora director de Marketing de Game, y con Roberto Ganskoptf. Ahí aprendí lo que era la distribución, hacer hojas de producto, planes de marketing… ".
El sector de videojuegos funciona de manera diferente a otros; es muy habitual todavía hoy que la gente más que la formación para un puesto tiene conocimientos de videojuegos y va aprendiendo las características de cada trabajo. "Lo que es superimportante es el conocimiento del producto, entre pedir mil unidades o cien mil puede haber una diferencia que arruine a la empresa, que le ha pasado a más de una. Los que contrataban a product manager priorizaban el conocimiento del producto sobre, por ejemplo, un máster en ESIC en marketing, sin despreciarlo", asevera Del Carpio. "En Superjuegos yo era el único que tenía la carrera, ni siquiera Javier Bautista se sacó la carrera, pero prefiero mil veces que me diga Marcos, Bruno o Lázaro que me diga cómo es un juego que un periodista con un conocimiento tangencial del videojuego. Marcos te puede hasta hacer la referencia de ‘un músico que fue el mismo que hizo este otro juego…’". La carrera de Periodismo, opina el entrevistado, "te da un título pero no te enseña a escribir salvo las reglas básicas de encabezamiento y tal que se le explican a una persona en dos minutos, y digo eso yo que soy periodista titulado, pero sabemos que la carrera es un filtro para buscadores de talent. El periodismo lo aprendes escribiendo, pero un periodista que aprenda de videojuegos son años documentándose. Es mucho más fácil que un jugón que tenga cierta cultura y una ortografía que no sea terrible aprenda a escribir con orden".
Participar en la parte creativa del videojuego
El paso "al lado oscuro" fue suave gracias precisamente a ese nudo de unión que es el videojuego. Del Carpio incluso dice que afrontó el cambio con ilusión: "Para la gente a lo mejor un product manager es el que contrata la campaña pero yo me acuerdo de ir a reuniones con Capcom a Inglaterra y ver las primeras diapositivas de un juego que se iba a hacer. Y discutías con los product manager europeos si eso era bueno para el país, participas en decisiones creativas o, aunque no tengas capacidad de decisión, ves cosas muy iniciales de desarrollo y eso mola mucho. Ver un Resident Evil 6 un año antes que lo conozca el resto de la gente, o recuerdo juegos de Capcom que no salieron a la luz o juegos como Remember Me cuando Capcom lo compró después de rechazarlo Namco y entender que Namco lo rechazó porque la protagonista era femenino y pensó que no tendría tirón… todas esas anécdotas de meterte en ellas entrañas de la gestión de los videojuegos, no en la creación sino como negocio, para mí tiene mucho atractivo, porque seguían siendo videojuegos , porque a mí lo que me apasionaba, y me sigue apasionando, son los videojuegos. Y diseñar campañas de marketing es una pasada, las de Capcom son muy chulas".
Claro está que no todo eran juegos buenos o conocidos, también había que trabajar en títulos no tan atractivos. "Mi único premio personal es al juego más ñoño, por Mi granja de caballos que me dio la revista FHM y lo tengo en mi mesa. Luego tengo otros pero por ventas, ese es el único que tengo poc campaña de marketing", nos cuenta.
Hubo un momento en que Capcom casi compra Proein, pero al final lo hizo Koch Media, lo que permitió a la empresa ampliar incluso más la cartera de distribución a otros productos. Mercedes Rey pasó a Ilion Animation Studios (ahora Skydance Animation Madrid), que estaba produciendo la película "Planet 51"y entró en Koch Media como director de Marketing Óscar del Moral. Del Carpio recapitula las personas que más han influido en su trabajo: "De la parte Jedi no puedo olvidarme de mi referencia laboral, que fue Marcos García como jefe de esa época, y Bruno como el mejor compañero que uno puede tener, ya sea de trabajo, de copas, de piso o de vida. Juan Carlos García también tiene un importante hueco, ya que me enseñó eso de que las cosas ‘o se hacen bien o no se hacen’. En mi segunda etapa mi referencia fue, y es, Mercedes Rey. No he conocido a nadie con más energía ni carácter que ella. Es duro seguirle el ritmo y le tengo un aprecio que va más allá de la amistad y, aunque nunca nos lo digamos porque somos un poco ‘rancios’ creo que ambos lo compartimos (aunque a veces la estrangularía). Mercedes me cabrea mucho porque es el tipo de profesional que sabes que jamás llegarás a ser tan brillante como ella, y eso jode. Por supuesto, no puedo olvidarme de Óscar del Moral y Carlos Astorqui, que también han moldeado mi forma de trabajar", resume Del Carpio, y afirma rotundo: "A Óscar del Moral le tengo un cariño enorme. No somos amigos de irnos por ahí de copas, pero nos tenemos mucho respeto profesional y como persona y jefe es excepcional, hasta demasiado bueno. Es el tío con el que te irías a trabajar a cualquier empresa. Si alguien tiene una oferta laboral de Óscar del Moral que no se lo piense, que va a ser muy feliz. Las empresas no son buenas, lo que hace que sean buenas o malas es el jefe".
Al poco tiempo de esos cambios le volvió a llamar Mercedes Rey, "a ella la adoro más que a Óscar, ya desde que era cliente de la revista. Trabajar con Mercedes Rey es lo mejor que te puede pasar a nivel de aprendizaje". En este caso la oferta era para trabajar en Pyro Studios (Commandos), el estudio que estaba creando en varias plataformas con un equipo de más de 100 personas Planet 51, el videojuego de la película del mismo nombre, un encargo de Sega que fue un poco regular. También aprendió de la producción de la película. Cuando se estrenó la película y salió el juego decidió irse "porque Pyro iba a dedicarse al mundo de los juegos para Facebook y a mí eso era como jugar en otra liga que no era la que me gustaba a mí, no me sentía preparado para meterme en un mundo de big data y con juegos más pequeñitos".
El entrevistado volvió a Koch Media, "que ya es raro que una empresa de la que te has ido te vuelvan a aceptar", declara Del Carpio. La primera etapa duró algo más de dos años y esta segunda unos cinco años. También pasó a formar parte de la empresa Roberto Serrano, antiguo compañero de Del Carpio en Zeta. Durante ese tiempo en Pyro se dieron cuenta de que les costaba encontrar profesionales formados en el desarrollo de videojuegos e Ignacio Pérez Dolset, el CEO de Pyro y de Ilion, decidió crear una formación propia. Inicialmente era una colaboración con el máster en Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, pero el proyecto fue creciendo hasta convertirse en el Centro Universitario Digital U-tad, adscrito a la Universidad Camilo José Cela. "Siendo carreras tecnológicas el marketing de la universidad era tradicional y no les funcionaba bien y Mercedes decidió que, aunque la directora de Marketing siguiera siendo Carmen Magaña, que tenía un perfil más universitario, quería product managers especialistas" y llamó nuevamente a Del Carpio para que gestionase el marketing de toda la parte de videojuegos: tres másteres y un grado "y yo cogí los modos y maneras de una distribuidora de videojuegos y en vez de vender videojuegos vendíamos el grado", explica el entrevistado.
Un nuevo reto, el marketing de una universidad
La estrategia comunicativa y de marketing cambió, según narra Del Carpio: "En lugar de gastar el dinero en anuncios de ‘yo soy el mejor’ que eso te lo puedes creer o no, mostrar por qué somos los mejores. Ahí nacieron los diarios de desarrollo e hicimos acuerdos con revistas especializadas para que la gente de la prensa supiera lo que se hacía en España a nivel formación. Gracias a tener un equipo académico que es una pasada, la mayoría ex Pyro (Dani Pastor, Maki [Francisco Javier Soler]…), y la metodología de un videojuego se aplicó a la formación. Nuestra labor como universidad es que tengas la mejor formación y luego, si te podemos ayudar a colocarte, genial, pero nuestro deber es darte la mejor formación. Lo demás son añadidos que te daremos siempre que podamos.
Empezó a salir producto de U-tad muy bueno, empezamos a presentarnos a concursos y hemos ganado prácticamente todo lo que se puede ganar. Encima, nuestros chicos salen muy bien preparados y los tenemos por medio mundo".
Cuando el entrevistado empezó a trabajar en U-tad los proyectos se hacían utilizando el motor Unity "porque se pensaba que en un año era imposible hacer un producto de calidad", afirma Del Carpio,"pero creo que fue Maki el que propuso intentarlo con Unreal. Ese fue el punto de inflexión. Lo que ha hecho de U-tad el punto de referencia a nivel universitario es que se ‘prohibiera’ Unity para los proyectos de máster. Lo usamos para los proyectos de grado porque es otro concepto. La metodología es la misma pero en grado se busca que el alumno tenga muchos proyectos: uno de videojuegos, otro de usabilidad, otro de gamificación.. un portfolio variado y Unity permite hacer proyectos más pequeños, aunque también estudian Unreal. El máster te permite salir con un cañón, con un proyecto de alto nivel que sea el pasaporte para meterte en un estudio AAA. Nosotros no formamos para ser un indie sino para ser un AAA. Nuestra filosofía es que si tú quieres ser indie que sea por decisión propia y una vez que ya hayas estado en una empresa. No ser indie como recurso al paro. No formamos perfiles mixtos, formamos un programador de calidad, un diseñador de calidad o un artista de calidad. Tenemos perfiles híbridos pero por la formación de esa persona, como un programador que estudia el máster en Arte".
"Nosotros no presumimos", continúa diciendo Del Carpio, "porque nuestros alumnos ganen 10 PlayStation Awards que llevamos, presumimos de que alguien recién salido de la universidad trabaje en Rockstar, eso es lo complicado o en Ubisoft o que a los dos años esté haciendo el motor gráfico Lumberjack de Amazon, eso vale millones. Hemos establecido una metodología de enseñanza que era inédita en su momento y que nos están empezando a imitar pero todo lo que sea competencia que nos haga mejorar está bien y, sobre todo, formar a la gente para que no esté en el paro. Un máster cuesta aproximadamente 10.000€, aunque hay becas, pero tienes más probabilidades de amortizarlo en poco tiempo ".
Actualmente, Del Carpio se encarga del marketing de todas las áreas (Animación, Videojuegos, Diseño Digital e Ingeniería), en un equipo de casi 10 personas para mostrar los mejores aspectos de U-tad. "Nosotros estamos en Las Rozas y nuestros competidores en Madrid. En España mucha gente se va a estudiar al sitio que tiene más cerca de su casa por pura comodidad. Tenemos que hacer un producto tan bueno que a una persona le convenzas para que le compense irse en autobús media hora hasta Las Rozas", dice. Si cuando se declaró la cuarentena por el covid-19 para toda la población U-tad estuvo preparado en tres días para ofrecer toda la formación online, durante el verano no ha parado la actividad en el Centro, donde se han preparado mamparas, colocado señales, medido distancias y acondicionado las aulas para que los alumnos puedan asistir en las condiciones acordes con la pandemia. "Estamos preparados para cualquier circunstancia que pueda pasar", explica Del Carpio, "desde que confinen y tengamos que hacer toda la formación desde casa a que vengan por turnos o que vengan todos los alumnos presencialmente. No es la situación ideal, porque la vida universitaria no es lo mismo desde casa, porque tienes que juntarte en grupos, requiere cierto contacto para tener un recuerdo, pero los deberes los hemos hecho y no nos asusta hacerlo presencial o remoto, con streaming de las clases, que se graban. Somos una universidad tecnológica, si nos falla eso, mal vamos".
Pepo del Carpio en cinco preguntas
1- Durante tus años como periodista o como jefe de producto ¿Hay algún desarrollador de videojuegos al que recuerdas especialmente? ¿Por qué?
Como jugador Nintendo porque The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo es mi juego, el que más me ha marcado. Como periodista, por raro que parezca, Oddword Inhabitants y su rollo con la saga Abe's me fliparon (cuando era 2D, por supuesto). Jamás olvidaré sus cinemáticas que creo que fueron las primeras que tuvieron un tratamiento realmente cinematográfico y antesala de lo que actualmente se considera imprescindible. Como jefe de producto, Capcom. Es la compañía más genial para trabajar (yo trataba con la oficina europea). Son gente supernormal (aunque quizá les guste demasiado la cerveza), que te dejan hacer el plan de marketing que tú consideras más adecuado sin discutirte apenas nada. Les echo de menos.
2- Cuando trabajabas como jefe de producto en marketing de Proein (Koch) ¿qué evento fue el más destacado para ti y por qué?
Me gustó mucho cuando participamos en la Marcha Zombi de Madrid e hicimos un partido de fútbol entre zombies de Resident Evil y Dead Island. Creo realmente que fue una acción diferente y muy divertida. Creo que los eventos realmente buenos los hacían las centrales, que eran los que tenían presupuesto "de verdad".
Vídeo: campaña resident evil mercenaries
3- ¿Has notado algún cambio en los alumnos que iban a U-tad al principio de llegar tú y los de la última promoción?
Los proyectos se van superando cada año, pero los alumnos creo que salen igual de bien preparados para triunfar. Lo único es que los de las últimas promociones pueden demostrarlo más fácilmente por tener un proyecto más potente.
4- ¿Has cambiado como jugador o te sigue gustando el mismo tipo de juego o género que hace años?
Sí que he cambiado. Antes tenía tiempo y no tenía juegos, ahora tengo juegos por jugar y no tengo mucho tiempo. Antes me encantaban (y era el especialista en la revista) los juegos de coches, y ahora me dan mucha pereza. Tampoco juego a títulos deportivos, y mira que antes no paraba. Ahora soy más de historias, de aventuras personales, pero que no sean eternas. Antes jugaba más y mejor. Ahora en cambio juego menos y peor, porque no juego a todo lo que debiera para estar al día y juego más por placer. Pero tengo 50 tacos y sigo jugando diariamente a Pokemon GO, al ajedrez vía móvil, a Fortnite… Estoy ahora con The Last Of Us 2, no he abandonado Battlefront… Y tengo familia y vida privada. Creo que no está mal!
5- ¿Hay alguna campaña de marketing que creas que ha sido un acierto (de las que no has llevado tú)?
Pues siempre admiraré a Nintendo que supo atacar a sectores olvidados en su momento como fueron los mayores con juegos como Brain Training, o convertir a los videojuegos en un gimnasio con Wii Fit, o revolucionar con Pokémon... ¡Son buenos los cabrones! Me hubiera gustado mucho trabajar en Nintendo. Hay mucha creatividad en la gran N.