Naamu: The Lost Essence, un hack and slash con una historia de redención

Es uno de los dos juegos que están desarrollando los alumnos de los másteres de U-tad.
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Los alumnos de posgrado los másteres en Programación, Game Design y Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad han comenzado este año en enero los proyectos en los que trabajarán durante varios meses hasta tener el juego lo más terminado posible a finales de octubre. En enero los alumnos se dividieron en dos grupos multidisciplinares para decidir las características de los videojuegos que iba a crear cada uno de ellos y empezar a definir los elementos de cada uno: Banana Crunch trabajará en Shards of Hope y An Otter Studio lo hará en Naamu: The Lost Essence (que se presentó en público la semana pasada como Daughter of the Forest.

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Un hack and slash para salvar a un bosque

Naamu: The Lost Essence es un hack and slash en tercera persona en el que la protagonista ha recibido el encargo de salvar al bosque de la corrupción que lo ha invadido de forma que su misión será purificar a los enemigos y no acabar con ellos.

La diseñadora Marina Gutiérrez Casas describió el sistema narrativo en dos niveles: "por un lado la limpieza de la corrupción de un bosque y, por otro lado el conflicto de la protagonista con su propia humanidad", con lo que el juego es también una historia de redención, ya que la protagonista, Naamu, que se crió en el bosque y luego su vida discurrió en otro sitio, es consciente de que forma parte de la sociedad que ha sembrado el mal en el bosque y se pregunta si es ya demasiado tarde o si todavía hay lugar para la esperanza.

Naamu: The Lost Essence, un hack and slash con una historia de redención Imagen 2

En Naamu: The Lost Essence no hay maná, vida ni estamina, sino una barra de espíritu que va absorbiendo la corrupción de las criaturas que pueblan el bosque y purificándola para que se convierta en la energía que necesita la protagonista para ataca o curarse utlizando distintas habilidades. La gestión del recurso del espíritu es clave "para que el jugador pueda utilizar sus habilidades, pero teniendo siempre esta limitación", apuntó Gutiérrez.

El combate es probablemente el principal reto al que se enfrenta An Otter Studio. Se basa en combos, en concatenar ataques o dirigirlos a distintos enemigos casi a la vez con fluidez, combinando el ataque con la esquiva y que el resultado sea más agradable y estético. Esa mezcla "puede dar resultados interesantes, ser muy fluida, rápida y agradable", afirmó Guillermo Jiménez, director del máster en Game Design de U-tad.

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El combate será como una danza fluida

El estudio ha decidido que la protagonista tendrá características propias de quienes se han criado en ese bosque y de quienes viven fuera de él, lo que se plasma en que tiene nociones de baile y esto se combina con su conocimiento de cómo pelean los animales en la naturaleza. El diseñador Jairo Campaña apuntó que el combate será "una danza fluida. Vamos a incentivar al jugador para que no pare de moverse. Los enemigos serán más grandes que la protagonista, que no puede dejar que la ataquen porque se siente frágil, aunque puede hacer uso de su agilidad para hacerle frente". Esto se plasma en que, mientras no resulte herida cuando está luchando, Naamui irá atacando más rápido y acumulando potencia que liberará cuando desee para realizar un ataque mucho más poderoso que incapacite a sus rivales y permita así purificarlos.

En estos enfrentamientos hay que encontrar el equilibrio "entre atacar y después extraer la corrupción de estos enemigos, purificándola y devolviendo energía positiva. [...] Queríamos que se viera más hermoso el momento de pelear y que fuera más defensivo o y no tan agresivo", explicó uno de los diseñadores del juego, José Sánchez.

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Cuando estemos purificando a un enemigo "sus aliados se volverán más agresivos y actuarán contra nosotros de nuevas formas", afirmó José Sánchez, quien también dijo que los jefes finales serán los guardianes del bosque, con gran energía espiritual, y son enemigos gigantes, explicó el diseñador.

An Otter Studio quiere que la carga narrativa sea importante y para ello es clave que la protagonista no sea una superheroína sino un personaje vulnerable y humano que debe apelar a toda su voluntad y fuerza para enfrentarse al reto de purificar el bosque ya que siente que es lo correcto.

En el diseño artístico, An Otter Studio se ha propuesto generar un entorno que sea reconocible fácilmente por el jugador, pero que no se pueda asociar a ningún sitio real. El referente que ha tomado el estudio es el bosque tropical, y los animales que lo pueblen serán de distintos lugares del planeta "para que cualquier jugador que recorra el espacio del juego se sienta identificado con él", dijo Gutiérrez.

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Una versión corrupta y otra purificada de cada enemigo

El estudio pretende así que cualquier persona pueda identificarse con el juego y sentir que puede tratarse de su propia historia. Los enemigos tienen una versión corrupta y otra purificada; en la primera se ven los huesos del personaje y alguna sustancia viscosa que lo recubre en parte. La fauna también muestra visualmente esa dualidad en los escenarios, lo que también servirá para ir viendo el proceso de purificación del bosque. Uno de los artistas de Naamu: the Lost Essence, Néstor Camacho, apuntó que para los escenarios se están inspirando en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y la película "La princesa Mononoke" y los enemigos se basan en fanart.

An Otter Studio lo componen 19 alumnos: los diseñadores Marina G. Casas, Álvaro Domínguez Núñez, Jairo Campaña, Daniel Rodriguez, José Sanchez; los programadores Kevin Vélez, Imanol Gómez, Asier Tamayo, Jose Maria Ortiz, Miguel Andújar y Tai Nuño Mugica y los artistas Adriana Méndez, Rebeca Ortiz, Yeray Muriel, Luis Herrera, Nestor Camacho, Miguel Vázquez, Ismael Méndez y Claudia Batanero..

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Durante los primeros meses los alumnos de los tres másteres recibieron formación teórica y luego, siguiendo el conocido como Método U-tad, se mezclaron para desarrollar un juego como si se tratasen de un estudio real en el que los alumnos deciden todo lo relacionado con el proyecto y deben cumplir una serie de hitos para que aprendan a resolver los problemas reales que se les pueden presentar.

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