Nacho Requena, el mayor experto en Hideo Kojima en España

Ha escrito un libro sobre el creador de Metal Gear y Death Stranding y, además, ha sido el guionista de su documental 'Hideo Kojima: Más allá de los videojuegos'
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Cuando Vandal y PlayStation España organizaron para el lanzamiento de Death Stranding una mesa redonda para hablar de la figura de su creador, Hideo Kojima, estaba claro que era imprescindible la presencia de Nacho Requena, director de la revista semestral Manual, además de colaborador de la web Meristation, autor del libro "Metal Gear Solid: El Legado de Big Boss" y guionista del documental "Hideo Kojima: Más Allá de los Videojuegos" emitido en AXN y disponible en Youtube. Posiblemente Requena sea la persona que más sabe sobre Kojima en todo el país.

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Fue el primer Metal Gear Solid de PlayStation el que le proporcionó una sacudida emocional y jugable que unió al periodista sevillano con la obra del creador japonés "como al probablemente el 90% de los jugadores de los años 90, aunque es cierto que salieron dos juegos de MSX2, pero el segundo ni salió de Japón", aclara Requena al preguntarle por aquel primer contacto. "Recuerdo que jugué una demo de la Revista Oficial PlayStation y dije: ‘Esto es una maravilla’. Me la aprendí de memoria, incluso tenía algunos truqillos que en el juego final no aparecían. Terminé reservando el juego en el extinto Centro Mail. Venía con la banda sonora y una camiseta. No sé cuántas veces me pasé el juego". Esa pasión hacia Metal Gear no ha parado de crecer: "tengo todos los que han salido e incluso en sus versiones estadounidenses y japonesas. Puedo decir que tengo más de 50 Metal Gear sin exagerarte".

¿Qué tenía de especial aquel primer Metal Gear? La respuesta es múltiple. Por un lado, "La combinación de las secuencias cinematográficas con la jugabilidad"; la segunda, el doblaje "porque en los años 90 los videojuegos no tenían doblaje prácticamente y que estuviera en castellano marcó mucho" y, en tercer lugar, "cómo trata un juego de acción un componente antibélico. Desde el primer momento te da una pistola y una granada, pero Kojima, a través de la narrativa y de la propia jugabilidad te está diciendo: ‘No las uses porque eres un soldado experto, no tienes que acabar con nadie, tienes que intentar hacer todo en sigilo’, es algo antagónico en un juego de acción. La parte que más me motiva de Metal Gear Solid es intentar pasarte el juego en sigilo, sin acabar con nadie salvo que el juego te lo demande de manera obvia".

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Metal Gear 2 envejece como el buen vino

Metal Gear Solid salió en 1999, y tres años después llegó Metal Gear 2: Solid Snake, un juego que, para Requena, "es como el buen vino, cuanto más años pasan, mejor es y se entiende. Si lo juegas ahora te parece un juegazo todavía más que en su época. Le sucede una cosa, y es que depende mucho del 4 para cerrar la trama. Lo jugué y me gustó pero pensé que quedaban en el aire tantas preguntas que dejaba una sabor un poco amargo. Luego con el 3 como precuela y el 4 cerrando la saga ya está todo muy bien hilado. Tiene un mensaje profundo que no supe ver tan bien como lo he visto durante estos últimos años porque sé mejor de lo que estaba hablando Kojima que cuando era un chaval adolescente, que es lo que era cuando jugué Metal Gear Solid 2".

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A partir de este juego Requena se informó sobre la persona que había diseñado el juego, Hideo Kojima, un interés que creció a partir de Metal Gear Solid 3: Snake Eater con la llegada de internet a los hogares españoles. "Me compraba revistas japonesas sin entender nada para ver si podía coger algo, y también importaba revistas desde Inglaterra para leer reportajes o entrevistas a Kojima, y también recuerdo estar metido todos los días en los foros para ver información". Lo que encontró fue justo lo que esperaba: "Dije: ‘da perfectamente el arquetipo de persona que tenía en la cabeza, alguien que ama el cine, que ama los cómics, que ama leer’. Metal Gear Solid es una obra que trata muchos temas y tiene muchísimas referencias culturales; por tanto, su c reador debe tener también ese bagaje cultural".

Kojima dijo en múltiples ocasiones que quería dejar la serie. "Ha sido un motto recurrente, pero donde de verdad sí me creo ese mensaje es después de Metal Gear Solid 4", dice Requena. "Para mí ese debía haber sido el último; está muy bien cerrada la saga, no deja hilos sueltos. Sin ir más lejos, Rising en un primer momento se le da a otra parte de Konami y al final se lo queda Platinum. Pero con el 2 y el 3 había una historia por contar, así que puede que hubiera ahí algo de marketing".

"Era vicepresidente y tenía posiblemente la saga más importante en ese momento. Iba a salir The Phantom Pain, sin ese famoso DLC del capítulo 3, que se quedó a medio hacer… y se vivió de manera bastante drástica. De hecho, en las oficinas de Konami de Japón todo signo de Metal Gear o, en concreto, de Kojima, ha desaparecido"

Y luego llega la debacle, el desarrollo de Metal Gear Solid 5 y el deterioro de las relaciones de Kojima con Konami, empresa de la que "era vicepresidente y tenía posiblemente la saga más importante en ese momento. Iba a salir The Phantom Pain, sin ese famoso DLC del capítulo 3, que se quedó a medio hacer… y se vivió de manera bastante drástica. De hecho, en las oficinas de Konami de Japón todo signo de Metal Gear o, en concreto, de Kojima, ha desaparecido" dice Requena citando a fuentes de Kojima Productions, y añade que por eso no cree que se vaya a retomar nunca P.T. el Silent Hill que iba a dirigir Kojima.

Poco después de salir The Phantom Pain sale el libro "Metal Gear Solid: El Legado de Big Boss", publicado por Dolmen y escrito por Requena. La idea surgió mientras leía "Final Fantasy: La Lleyenda de los Cristales", de Pablo García Taboada, que era también redactor de Meristation "pero Pablo hizo una especie de enciclopedia yo pensé hablar de las referencias al cine del que coge Kojima todo su bagaje cultural". A Dolmen le gustó la idea y de momento el libro lleva ya tres ediciones y ha vendido más de 5.000 copias. Su autor está muy satisfecho con la experiencia y añade: "Ojalá en un futuro se pueda hacer otro pero, más que de Metal Gear o de Death Stranding, sobre la figura de Kojima".

Kojima tras Konami

Requena recuerda los tweets en los que Kojima menciona los meses posteriores a dejar Konami y habla de comenzar desde cero como una experiencia muy dura para él. "En Japón los temas laborales los llevan a un plano más personal y profundo y está mal visto estar desempleado. Desde una visión europea pensamos que Kojima no iba a tener problemas para encontrar a nadie y, de hecho, no los tuvo, pero para ellos es muy diferente el concepto de estar desempleado. Se ve como una desgracia personal cuando es algo básicamente social. A nivel familiar tuvo que ser duro también".

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De hecho, Requena cree que el primer tráiler que se vio de Death Stranding es una declaración de intenciones de Kojima: "sin caer en spoilers porque es una secuencia del juego, habla mucho de lo que ha sido la figura de Kojima dentro de Konami. Es Norman Reedus en la playa con un bebé que desaparece y aparecen unas figuras… Kojima no deja nada sin intención y me da que quiso mostrar esa cinemática como una especie de mensaje. El pone muchas veces en los tweets que empezó en un cubículo y poco a poco fue formando un equipo, etcétera. Pues creo que por ahí va ese primer tráiler que me voló la cabeza, como a casi todos, y llevaba ese mensaje de ‘aquí estoy otra vez y estoy renaciendo, voy a crear algo nuevo’".

Cuando PlayStation decide incorporar a la promoción de Death Stranding un documental sobre su creador, encarga el guion a Requena. "El día que me lo dijeron empecé a pegar botes por la casa, contento y feliz. Es cierto que luego el documental ha sido un parto bastante complicado porque ha habido cambios de guion muy, muy, muy grandes a lo largo del más de medio año que he estado con él. Al fin y al cabo, es tratar con compañías japonesas que son más férreas a la hora de publicar contenidos, pero creo que, dentro de lo que cabe, nos ha salido una pieza diferente. Una vez que se nos cambió el guion yo tenía muy claro qu tenía que tirar por los jugadores, por la vertiente emotiva, y por eso entrevisté a gente de España que yo sabía que eran también muy fans de Hideo Kojima porque los conozco" de redes sociales y foros en los que coinciden coleccionistas de la obra del creador japonés, explica. Y no solo de él, "yo siempre digo que Kojima es la piedra sobre la que giran todas; por ejemplo, Metal Gear no sería nada sin Yoji Shinkawa, que es el ilustrador, y si Shinkawa saca algo, también me gusta comprarlo", dice.

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Vivir como periodista de videojuegos

La vida profesional de Requena ha estado ligada al cine, la tecnología y, sobre todo, los videojuegos. "Empecé a escribir en un foro de PSP en el año 2005" -rememora-, cuando estaba a punto de empezar la carrera de Periodismo en Sevilla, "y estaba todo el día pegado a las noticias sobre videojuegos. Crecí leyendo, como toda la gente, revistas como Hobby Consolas, Playmanía o Super Juegos, y luego, cuando llegó internet, también las correspondientes páginas web como Vandal, Meristation o 3D Juegos, pero la primera vez que me di cuenta de que se puede vivir de periodismo de videojuegos es cuando conocí a Enrique García, colaborador de Vandal y que en ese momento estaba trabajando para Meristation y me dijo que estudiaba también en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, aunque no nos habíamos visto nunca por los pasillos ni nos conocíamos. Hicimos muy buenas migas y a partir de ahí creamos un proyecto conjunto y fui escribiendo en diferentes portales hasta llegar a ahora".

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Ese Ahora es el trabajo como colaborador en Meristation y un proyecto personal, la revista Manual. "Soy suscriptor de Libero, que es una revista de fútbol cultural y en 2014 pensé: ‘Esto tiene que funcionar con videojuegos’, pedí presupuestos y todo, pero no lo veíamos claro. En 2017 volvió a surgir la idea, pero algunas editoriales rechazaron la idea por que no la veían viable. Yo creía que sí existía mercado porque los libros de videojuegos estaban funcionando más que nunca, la editorial Héroes de Papel está publicando libros y le va bien, y también las revistas de suscripciones como Games Tribune. Pensé que había un ecosistema en el que la gente se acostumbra a pagar por productos culturales y que podíamos hacer un formato que huye de análisis, de noticias, de guías, de trucos, de todo lo tradicional en el videojuego y nos quedamos solamente con reportajes, entrevistas y ensayos, con una maquetación totalmente opuesta a una revista de videojuegos. Siempre decimos que el mejor halago que nos pueden hacer es decirnos que no parecemos una revista de videojuegos", apunta convencido Requena.

"Nos quedamos solamente con reportajes, entrevistas y ensayos, con una maquetación totalmente opuesta a una revista de videojuegos. Siempre decimos que el mejor halago que nos pueden hacer es decirnos que no parecemos una revista de videojuegos"

El primer número salió en 2018 y en breve saldrá el número 5. Al frente de la revista está Requena decidiendo contenidos, escribiendo o editando buena parte de ellos y coordinando a los colaboradores y Fran Martínez como maquetador. La suscripción anual cuesta 20 euros y da derecho a recibir dos números de la revista en los que aparecen entrevistas a primeras figuras del desarrollo (en cada número hay un mínimo de cuatro entrevistas, cuatro reportajes y doce ensayos) pero también hay personajes más desconocidos, con los que se generan 196 páginas de información cultural sobre videojuegos.

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El número 1 está totalmente agotado en papel aunque se está estudiando una reedición para evitar los altos precios que se están cobrando por un ejemplar en el mercado de segunda mano. Aunque la revista se puede encontrar en los quioscos, son los suscriptores quienes la mantienen viva. Requena explica por qué: "Al comprarla mediante suscripción, nos quitamos bastantes intermediarios y ese precio va para la revista. Y esa cantidad nos sirve para pagar más a los redactores, para sufragar los costes de la propia revista y, en definitiva, para que está sea rentable. Sin los suscriptores, tal como está ahora mismo, tendríamos que ponerla a un precio de 20 o 25 € de salida. Gracias a los suscriptores Manual sale y está a un precio reducido de 12 €".

El reto de entrevistar a Kojima

Requena no ha conseguido entrevistar todavía a Kojima, "aunque con Death Stranding estuvimos muy cerquita, pero el problema de cualquier desarrollador japonés o americano es que son muy inaccesibles, hay que superar muchísimos tramos hasta llegar a ellos". No obstante, sí lo conoció en persona en Barcelona durante Gamelab de 2011, donde el director japonés recibió un premio de honor. Requena recuerda el encuentro: "Estábamos esperando en las afueras del Congreso y apareció con todo su sequito, lo pare y le hablé. Uno de los traductores empezó a traducirle y yo llevaba un montón de carátulas de Metal Gear, una camiseta y fue muy gracioso. A partir de ahí con él no ha vuelto a coincidir pero si con gente de Kojima Productions con la que me llevo bien, gente que antiguamente estaba en The Phantom Pain y que ahora estaba en Death Stranding.

De este último juego, Requena piensa que es "rompedor y polarizador, no hay un punto medio, pero se dice que la innovación está en los indies pero él lo ha hecho con un triple A y es muy difícil hacer algo así en una producción de millones de euros. El juego te puede gustar más o menos, pero innova".

Requena se atreve incluso a aventurar los próximos pasos de Kojima: "Cuando se fue de Konami una persona relacionada con el estudio me filtró toda la información y recuerdo publicar una serie de tuits que se hicieron virales y al final se confirmaron todos. No tengo información nueva, pero si me dijo que en ese momento Kojima quería indagar o tirar por un punto de vista más survival. Death Stranding es un poco de ese palo pero creo que el siguiente juego de Kojima va a ser un survival horror". Ojalá así Kojima se saque la espinita y los seguidores disfruten al final de un juego de terror por el que están suspirando desde P.T.

Nacho Requena en 5 preguntas

1. ¿Qué escena de todos los Metal Gear se te ha quedado más grabada y por qué?

Es difícil quedarse con una imagen en concreto, sobre todo con una saga tan extensa y que nos ha regalado tantos momentos emotivos. Quizás tiraría a Metal Gear Solid 1 por ser con el que entré en la franquicia, y dentro de este me quedaría con la parte donde Gray Fox y Solid Snake van a luchar. Me sé los diálogos de esa secuencia literalmente de memoria. Podría recitarlos como si fuera un papagayo sin equivocarme en una coma (risas).

2. ¿Qué es lo que más te ha gustado de Death Stranding?

El argumento. Tenía muchas ganas de ver qué hacía Hideo una vez fuera de las manos de Konami. Aunque la gente se quede con Metal Gear Solid como es normal, les recomiendo jugar a títulos como Zone of the Enders, Policenauts o Snatchers. Tienen tramas muy elaboradas y atractivas, pero al igual que con MGS, existe en estos títulos una capa subyacente sobre asuntos sociopolíticos y culturales que vuelven a poner de manifiesto la preocupación del creador por el futuro. Con Death Stranding hemos podido verlo de nuevo ahondando en este mensaje, en especial el que gira sobre la muerte, la soledad y la necesidad de entablar relaciones sociales, y todo bajo un universo nuevo creado bastante singular.

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3. ¿Cuál sería la primera pregunta que le harías a Kojima si pudieras entrevistarle la semana que viene?

Buena pregunta (risas). Podría preguntarle por su marcha de Konami o alguna pregunta relacionada con el desarrollo, pero creo que lo primero por lo que le preguntaría es si sus hijos ya han podido jugar a algún juego suyo por primera vez; más ahora que ya tienen edad para jugar y entender quién es su padre y qué está haciendo.

4. ¿Cómo definirías Death Stranding en un par de frases?

Un juego que arriesga mucho en lo jugable y que se puede hacer pesado –sobre todo en los capítulos 2 y 3, pero que se agradece que arriesgue –en lo bueno y en lo malo-, algo poco habitual en los triples A.

5. De la gente que has entrevistado para Manual, ¿cuál es la que más te ha gustado entrevistar y por qué?

Disfruté mucho entrevistando a Josef Fares, el diseñador de A Way Out y Brothers. Es una persona cercana, amable y muy divertida. Creo que es la personalidad que más veces me ha dicho tacos en una respuesta (risas), lo que pone de manifiesto lo bien que se lo estaba pasando en la entrevista. También entrevistar al equipo de Blasphemous, con todos sentados alrededor de una mesa, fue una experiencia diferente. Al final, lo que busco con este tipo de entrevistas es que el entrevistado no se sienta con la presión de un micro y se relaje. ¡A mayor relajación, mejores respuestas!

Sara Borondo
Redactora

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