Hablar con Josué Monchán es apasionante. "No me dejes irme por las ramas" pide al comenzar la entrevista, pero es imposible conseguirlo porque lo que cuenta siempre es interesante. Habla mucho y las manos, inquietas, van al pelo cuando está analizando lo que dice y entonces, a veces, se ríe, se contradice o cambia de opinión, porque practica la autocrítica de forma permanente, y siempre muestra un agudo sentido del humor. Pese a que parece alguien tranquilo, no lo es y siempre habla con pasión de su trabajo, de sus trabajos, porque compagina las labores de guionista con la docencia y la localización de videojuegos, y considera importantes los tres apartados. Este texto es el resumen de una entrevista de dos horas y varios correos con más información.
Al elegir carrera universitaria "yo lo que quería era escribir, que es, de las cosas por las que te pueden pagar, lo que más me ha gustado", explica rotundo, así que empezó periodismo, "pero no me enseñaban a escribir, sino que esto se escribe de esta forma y ya", así que 15 días después decidió irse a Filología Inglesa y estudió las asignaturas de ese curso que le pudieran convalidar en la nueva carrera, que cursó por la rama de Literatura "por lo menos para aprender cómo escribían otros, porque mis escritores favoritos eran todos anglosajones: Elliot, Joyce… el imagismo me volvía loco, siempre he sido muy snob".
En aquellas clases conoció a una profesora que fue clave para abrir la mente a la literatura y las cuestiones de género y que será clave en el relato, Sara Martín Alegre, experta en ciencia ficción y el estudio de la masculinidad . Al acabar la carrera "me sentí muy perdido", reconoce, así que se dedicó a trabajos muy diversos y variados, "como Bukovski pero en fácil, en light", dice entre risas.
Entre ellos están los de buzoneador,performer, intérprete y camarero en una discoteca a trabajar como soldador de bisutería en el taller familiar de elaboración de trajes de boda gitana, en Lérida, de donde es originario.
Un camino de varios años hasta llegar a ser guionista
Fueron sus padres los que le animaron a estudiar algo más que le ayudase en su vocación de dedicarse a escribir y le ayudaron a estudiar un curso de guion de series de televisión en Valencia mientras seguía trabajando "unas 70 horas semanales" y ahorrando para la siguiente parada, en la escuela TAI de Madrid, pero el segundo año en lugar de estudiar guion de cine optó por Producción "porque me decían que era tan difícil llegar a vivir de guionista pensé que ya era mayor y me planté en Producción, porque ahí no cuenta inicialmente el talento, sino las ganas de trabajar y la disciplina, y me dejé la piel. Había que estar en 2 proyectos y me apunté a 13", explica.
Al acabar, en 2005, formó parte del rodaje de una película, La Fuerza de la Gravedad, dirigido por su compañero de TAI, Sergio Candel. En el rodaje llegó un mensaje del contestador citándole para una entrevista gracias a la recomendación de Sara Martín (aquella profesora de la Autónoma) "Me dijo luego que no se habría atrevido a recomendarme si no hubiese estudiado Producción, porque ella siempre me había visto como un bala perdida, que es lo que era, y vio que podía centrarme y pensó que había madurado", recuerda Monchán. La llamada era de Rafa Latiegui, uno de los fundadores de Pendulo Studios, que ya se había labrado una buena reputación como creador de aventuras gráficas con Igor: Objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters y su gran éxito, Runaway: A Road Adventure.
En la entrevista Monchán no tenía muy claro qué suponía ser guionista y su experiencia se limitaba a las recreativas de niño, copiar los programas que venían en Micromanía, algún juego como Gauntlet en el Commodore 64 y, en aventuras gráficas, El Sulfato Atómico de Alcachofa Soft, así que antes de ir se jugó los títulos que ya había lanzado Pendulo. Logró el trabajo. Cuenta: "Ramón [Hernáez, otro de los fundadores y guionista del estudio] había llevado la parte de guion, pero se había dado cuenta de que no llegaba a todo y necesitaba a alguien que hiciese la fase de aterrizarlo en diálogos a partir de los puzles y las historias. Fui muy chulo durante la entrevista, que es algo que me pasa a veces y no me gusta de mí. Aparte, yo pensaba que qué habría de texto, imaginaba algo así como lo de ‘En una galaxia muy lejana’ de ‘La Guerra de las Galaxias’ y que me pagarían unos 300 euros, lo que me solucionaría un mes. Además, iba a entrar en una empresa que hacía videos corporativos. Fui con una camiseta rota para que se notase que era guionista".
Al salir de la entrevista fue consciente de lo que había sucedido: "me acababan de ofrecer un trabajo estable escribiendo, lo que ya había descartado que me iba a pasar, y me mareé, me senté en el suelo con la flojera de las piernas y llamé a mi madre". El 27 de julio de 2005 entró en Pendulo. "Ramón es una persona hipergenerosa y me enseñó todo lo que sabía y luego empezamos a aprender juntos", dice- y también empezó a formarse en videojuegos, y todavía a día de hoy sigue formándose, actualmente en un máster en Guion de Cine, Series de Televisión y Dramaturgia de la UAM"porque cada vez se le pide más excelencia narrativa a un videojuego", alega, y sostiene que en clase está todo el tiempo pensando cómo puede aprovechar lo que le enseñan para su trabajo.
El aprendizaje de Runaway 2: The Dream of the Turtle
Runaway 2: The Dream of the Turtle fue el bautismo como guionista de Monchán, que se encargó de los diálogos. "Aprendí muchísimo, pero no entendía que el jugador es jugador, no lector, y es un error muy común que he visto luego repetido hasta la saciedad en gente que empieza a escribir en videojuegos. El juego tiene muchísimas cosas buenas y creo que lo peor son los diálogos. De tanto en tanto me fuerzo a verlos para aprender. Son muy largos y no tienen en cuenta al jugador. Se puede salvar porque es comedia y el hecho de que te rías te está dando algo, pero la comedia es ritmo y no tenía ritmo".
Apunta que se dio cuenta de este fallo durante el doblaje al español que encargó la editora FX Interactive "con actores de primera fila. Había un personaje gruñón y le ponía voz Luis Porcar, que era la voz de House, que estaba muy de moda y que él se riera de algo que yo había escrito fue un subidón, pero también me di cuenta de lo mal escrito que estaba y lo redundante que era, que muchas cosas estaban escritas para ser leídas, pero no interpretadas. Las críticas dijeron que la parte técnica estaba muy bien y la narrativa flojeaba".
Lo que sí alaba de aquel su primer juego es a los compañeros de Pendulo: "Los jefes son de las personas más honestas que te puedas encontrar. Estábamos en un momento de la vida en que era muy fácil, nadie tenía hijos, todavía sigue buena parte del núcleo de la gente que tenía por entonces veintitantos e hicimos buenas migas. Fue un desarrollo muy bonito. Recuerdo que Focus, que era publisher, nos envió una fotocopia de una revista francesa con la primera crítica y salimos a la calle a fumar y allí, con Juan Miguel Martín, que entonces era técnico de sonido y ahora es jefe de programación y músico, y al acabar nos pusimos a saltar de alegría". Luego hicimos un post-mortem muy bueno y aprendimos un montón.
Aunque considera que Pendulo es su casa, ha trabajado con otros estudios: Delirium, Evil Mind, A Crowd of Monsters, Abylight, Padaone, ArsGames "e incluso un poquitito de nada con Gato Salvaje", afirma: "Tras 15 años en la industria y el medio, el mayor cambio a nivel personal es que ya no aprendo de los veteranos, sino de las nuevas voces. Deconstructeam o Brainwash Gang me han enseñado mucho más de lo que yo puedo aportarles".
En Runaway 3: A Twist of Fate ya deja de ser dialoguista para firmar con Hernáez como autores de "Diseño y narrativa". Cuando ya estaban adelantando en el proyecto recuerda Monchán que Hernáez le preguntó si a él le gustaba lo que estaban haciendo "y nos dimos cuenta de que no. Bueno, él ya se había dado cuenta, así que tiramos todo y empezamos de cero en una nueva dirección que ya sí estaba asimilando todo lo que habíamos aprendido. Fue muy valiente por su parte e hicimos algo de lo que estoy orgullosísimo ", entre otras razones porque se podía controlar a personajes femeninos, "En diálogos aprendí un montón, los puzles me parecen los mejores que hemos hecho en Pendulo posiblemente, Ramón ahí se salió. En música, en todo… es más pequeño, más reducido, la gente se quejó de que era más corto porque todavía a las aventuras gráficas se les pedían una longitud":
Cambiar al mismo tiempo que cambia el género de la aventura gráfica
Para Hollywood Monsters 2 el estudio se replanteó el concepto de aventura gráfica y decidieron reducir el tiempo de desarrollo "y tuvimos una idea mala, hacer un remake de Hollywood Monsters para aligerar la preproducción y aplicar la tecnología que teníamos. Durante la parte final del desarrollo de
La decisión fue mantener la misma premisa inicialmente "pero cambiamos los puzles completamente para que tuvieran que ver cómo se juega ahora y muestren lo que hemos aprendido estos años y cambiamos a los protagonistas. En el primero él tenía el protagonismo un 80% y ella el 20% y era mujer florero y en el segundo ella es 60% y él 40% y ella es la que lleva la acción. Lo bueno es que trabajamos muy rápido". Al igual que Runaway 3, Hollywood Monsters 2 tuvo muy buenas críticas pero no unas ventas demasiado altas.
No eran buenos momentos para Pendulo ni para las aventuras gráficas. El estudio tenía firmado con Focus Interactive Yesterday: Origins, que recibió una recepción irregular en la crítica. Era un estilo de humor más negro, otro estilo gráfico y más profundo. Fue el primer juego editado por la francesa Microïds, que también les encargó el desarrollo del juego que acaba de lanzar el estudio, Blacksad: Under the Skin, basado en los cómics del mismo nombre (es la primera vez que Pendulo trabaja con una propiedad intelectual ajena) y que inicialmente iba a desarrollar junto a otro estudio aunque finalmente la empresa española asumió todo el trabajo. La crítica ha coincidido en destacar la parte narrativa.
Para el tono del personaje Pendulo eligió el Blacksad de los últimos cómics, que no es tan duro como los primeros, y el estudio da al jugador la posibilidad de elegir. "Las decisiones que vas tomando en las conversaciones responden a: ‘¿Qué Blacksad quieres ser, el del principio, hard boiled o el otro, mucho más consciente?’. Hay seis barras de personalidad con romántico-solitario, hablador-callado… Al principio las manejábamos a nivel interno, pero un día, hablando con Ramón, le dije que podíamos mostrarlas gráficamente qué tipo de Blacksad eres. A nivel interno lo necesito porque si no no se sostienen las conversaciones, necesito algo que haga que tú te crees al personaje. Life is Strange y todos estos juegos nos engañan porque te dicen que tú eliges la historia y no, tú eliges el personaje, qué pones de ti en el personaje".
En estos años ha habido rachas mejores y peores. Monchán reconoce que hace unos años se encontró "muy perdido. Un brote del síndrome del impostor que siempre me persigue, como a tanta gente en este tipo de trabajo, coincidió con el gamergate. A la vez, las grandes empresas que reivindicaban que "el videojuego es arte" justo antes de agregar que "ya factura más que la música y el cine juntos", eran las mismas que inventaban las loot boxes y todo tipo de estrategias para fomentar la adicción. ¿Por qué narices iba a seguir en una industria así? La solución llegó desde fuera de la industria, cuando conocí a ArsGames y empecé a colaborar con ellos. Su visión del videojuego como motor de cambio político me reconcilió con el medio y con mi trabajo".
La creación de personajes con vida
La inquietud por ir más allá y conocer mejor el medio le mueve a experimentar. "Será por la juventud del medio, por su amplitud, por su potencial, pero siempre tengo la sensación de ir caminando por terrenos inexplorados. Esto lo permea todo: desde el diseño narrativo al propio diseño del formato en el que entregaré los textos", dice en uno de los correos en el que también reflexiona sobre el reto que supone transmitir el subtexto: "La mayor parte de la escritura de videojuegos es plana: los personajes vomitan información, necesaria para el jugador, de forma explícita, para que no se pierda. Por desgracia, en el camino olvidamos hacer que los textos y acciones de esos personajes los definan más por lo que se esconde que por lo que se muestra. Y es una pena, porque el subtexto, lo que no se dice, es un puzle en sí mismo, que activa emocionalmente a quien lo está jugando. Resulta paradójico que el medio más interactivo, aquel en el que receptor y personaje prácticamente se funden, sea el que menos suele hacer partícipe al primero del mundo interior del segundo".
Tal vez sus personajes están tan reales porque en su cabeza tienen vida, pero nunca pierde de vista el objetivo final, ni al jugador, y una muestra es su forma de trabajar: "Prefiero escribir diálogos en la soledad de mi casa, no solo porque me resulta más fácil concentrarme, sino también porque los roleo mucho: leo en alto lo que escribo, realizo las acciones de las acotaciones, salto, lloro... Sin embargo, el resto del trabajo me gusta hacerlo en la oficina, porque la relación con el resto del equipo es muy enriquecedora, tanto a nivel personal como profesional. Además, cuanto más lejos estás del día a día de un proyecto, más fácil es que acabes escribiendo un juego diferente al que tus compañeros están desarrollando", nos cuenta, siempre ligando una parte creativa con la más práctica.
Su vida gira ahora en torno a los videojuegos, "Durante dos o tres años -cuenta- unos amigos mantuvimos ‘Sillyberrys’, una especie de jam de juegos experimentales. Ahí he hecho cosas rarísimas, desde un juego en el que te podías follar a tu abuelo hasta un vídeo de Youtube en el que pedía a quien lo viese que escribiese comentarios con razones para que no me suicidase, pasando por un juego el en que usaba mecánicas para explicar cómo funciona la afasia. Mi lema era: ¿Me dejarían hacer esto en un videojuego comercial? Si la respuesta era positiva, no lo hacía".
Una red de traductores independientes
Monchán tiene fama como guionista por lograr el tono que mejor encaja en sus juegos, un humor aderezado con un toque de acidez irreverente y la habilidad para narrar historias que llegan al jugador, pero también tiene fama de se uno de los mejores traductores de juegos al español. Hacia 2012 crearon una red traductores de francés, alemán, italiano y español para trabajar al margen de las grandes agencias ya que querían contacto directo con los creadores para así localizar los juegos de la manera más adecuada a cada caso, algo especialmente importante en las obras interactivas. "Nos ofrecíamos como una alternativa indie para juegos indies aprovechando el auge de Kickstarter por entonces, recuerda.
Costó algo arrancar el proyecto, pero lo hizo con Leisure Suit Larry: Reloaded y juegos publicados por Daedalic, "y conocí a Ramón Mendez en un Idéame de Nintendo", con lo que comenzó una colaboración que ha dado grandes frutos como la traducción de las obras de Lucas Pope (Papers Please, Return of the Obra Dinn) o Shovel Knight.
Pope era reticente inicialmente a la traducción de Papers Please por el motor que había utilizado en el juego, pero cuando decidió localizarlo creó una herramienta específica. "Yo no suelo recomendar nunca que se desarrolle una herramienta de traducción porque no puedes pedirle a un traductor que aprenda a usar una diferente en cada juego. Pero en este caso era una herramienta fantástica" que permitía modificar las imágenes del juego y ver cómo quedaban en tiempo real. "Pope es el mayor genio que he conocido", reconoce Monchán. En Return of the Obra Dinn gestionó la traducción a todos los idiomas.
El método de trabajo de esta red consiste en que para cada proyecto coordina un traductor a los demás y sirve de canal para hablar con el desarrollador, aunque todos pueden plantearle preguntas directamente a través de una hoja online a la que tienen acceso, con lo que la comunicación es fluida, pero todos tienen acceso a la mayor cantidad de información posible. Estos traductores trabajan con cercanía, sin pasar por procesos intermedios preestablecidos "y, un cosa que no le importará a nadie pero para nosotros es muy importante, que es que sabes que los traductores están cobrando lo justo", aunque aclara que no todas las agencias grandes funcionan igual; la diferencia, añade, suele estar en las que traducen a un idioma "cuidan a su gente" más que las que ofrecen localización a múltiples idiomas tienen bancos de traductores, pagan menos y más tarde y suelen negar a los traductores la aparición en los títulos de crédito del juego.
La docencia, de la necesidad económica al placer intelectual
Monchán reconoce que llegó a la docencia "por ganar dinero en un momento en el que los estudios no buscaban a nadie con mi perfil (2012, en plena fiebre de Angry Birds, cuando los indies solo desarrollaban para móviles). Sin embargo, me gustó enseguida. Prepararme las clases me hizo entender mi trabajo mucho mejor. Creo que cualquier profesional de la industria que se precie tendría que pasar en algún momento por la docencia, porque es el mejor postmortem que vas a hacer jamás sobre tu relación con el medio en el que trabajas. Si encima tienes mi suerte y compartes asignatura con alguien como Alberto Oliván, de Fictiorama, o con alguien con el recorrido industrial y académico de Héctor Puente, pues miel sobre hojuelas. ". Actualmente imparte clases en el máster en Diseño de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, el Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Francisco de Vitoria, el Grado en Informática de la Isabel I y el título propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego de la Universidad de Vigo.
Concibe la docencia con una parte eminentemente práctica: "Cada vez veo más necesario que quienes escriben el juego tengan cierta relación con el motor en el que van a desarrollar" y, tras explicar que en Pendulo han creado un lenguaje de scripting sencillo que implementa la lógica básica de los textos al mismo tiempo que los escribe, sostiene: "en las clases de narrativa de videojuegos se tendría que enseñar menos viaje del héroe y más escriptado".
Josué Monchán en 5 preguntas
1. ¿Qué juego te gusta más basándote en su narrativa y por qué?
¡Jo, has ido a pillar!Mis juegos favoritos no suelen etiquetarse como narrativos. Por ejemplo, mi GOTY de 2019 es Untitled Goose Game, y entre mis juegos favoritos de la década están Binding of Isaac, Nuclear Throne y Super Hexagon. Entre los narrativos... no sé. Quizá el que más he jugado en los últimos años sea Inside, por lo bien integrado que está lo narrativo con el diseño (y porque el control de uno de sus avatares, espectacular, me dice muchísimo a nivel emocional). Aunque más aún me han gustado ficciones interactivas como For Those We Love Alive, de Porpentine, un juego de texto que te lleva a pintar en tu propio cuerpo.
2. Cuando co-escribiste tu primera historia para un juego ¿qué es lo que te atrajo para que decidieses seguir escribiendo videojuegos?
Me encantaría poder decir que fue porque percibí el potencial narrativo exclusivo de los videojuegos, pero eso no me llegó hasta algo más tarde. En ese momento, el simple hecho de ganarme la vida escribiendo ya hubiese sido suficiente. Además, el feedback de la comunidad y mi propia perspectiva que hicieron ser consciente de muchos de mis errores, así que necesitaba una revancha. Pero lo mejor de todo fueron mis compañeros de Pendulo. Y lo sigue siendo.
3. Si tuvieras que elegir a un personaje de los que has escrito, ¿con cuál te quedarías y por qué?
Liz Allaire, la protagonista de Hollywood Monsters 2. Mientras escribíamos el guion, iba perdidísimo, no sabía cómo enfocarlo. Entonces, Ramón Hernáez me recordó que una vez le dije que siempre había querido hacer algo basado en Susan Vance, el personaje de Katherine Hepburn en La fiera de mi niña. Empecé a tirar de ahí y le metí cosas de Holly Golightly de Desayuno en Tiffany’s, Elliot Reid de "Scrubs" y Phoebe de Friends. Pero, sobre todo, le metí mucho de mí mismo. Es el personaje del que más he aprendido y con el que más me identifico.
4. Qué juego te gustaría escribir?
Hace años, antes de la fiebre de Telltale, me hicieron la misma pregunta y respondí que quería hacer algo como La decisión de Sophie (ojo, que viene un spoiler): en un campo de concentración, una madre debe elegir cuál de sus dos hijos entrará en trabajos forzados y cuál en la cámara de gas. En aquel momento me pareció irrealizable. Ahora que ese tipo de juego está de moda, no tengo ni idea.
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5. ¿Qué es lo más difícil y lo más estimulante de traducir un videojuego?
Lo más difícil es la ausencia de contexto. Muchas veces, los desarrolladores nos envían un archivo de textos pelado, con muy poca contextualización. Una vez incluso me enviaron uno con una pestaña por personaje, sin nada más de información y por orden alfabético de frase. Era imposible, por ejemplo, saber a quién iba destinada una frase como "Are you tired?". En español puedes traducir eso como "¿Estás cansada?", "¿Estás cansado?", "¿Estáis cansadas?", "¿Estáis cansados?", "¿Está (usted) cansada?", "¿Está (usted) cansado?", "¿Están (ustedes) cansadas?", "¿Están (ustedes) cansados?". Por eso muchas veces se opta por fórmulas muy planas de traducción, que sirvan en cualquier contexto, lo que disminuye la precisión, enrarece el estilo y resta color. En este contexto, por ejemplo, podríamos optar por "¿Mucho cansancio?". Muchas de las veces que nos quejamos de una mala traducción, las quejas deberían ir dirigidas a quienes han desarrollado el juego, y no a quienes lo han localizado.
Creo que lo que más me gusta de la traducción es aprender de gente que sabe más de narrativa que yo. Es un lujo trabajar directamente con Lucas Pope o Jordi de Paco, poder preguntarles por qué han puesto esa palabra ahí o qué quieren sacarle al jugador con tal frase. Incluso aprendo cuando el juego está mal escrito. Primero, porque me obliga a pensar cómo se podría solucionar (y aplicarlo a mi traducción, si es posible). Segundo, porque a veces me doy cuenta de que yo también suelo cometer ese error cuando escribo, lo que me ayuda a mejorar.
(Imágenes: Javier Carrera, Luis Oliván, Irene Medina para Fundación Telefónica y Alfabetajuega).
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