Unos minutos antes de comenzar a escribir este artículo he instalado Hearthstone: Heroes of Warcraft en mi ordenador después de muchos años sin abrirlo. Con una sencilla, pero bonita animación, el tabernero se ha alegrado de mi vuelta. Otra pantalla me ha informado de que algunas de las cartas con las que había creado mis mazos hace años ya no pueden usarse en el formato estándar; han salido tantas expansiones y nuevas cartas que han sacado ciertas criaturas y habilidades de las partidas tradicionales para asegurar tanto el equilibrio, como que los jugadores consigan y compren más sobres. Antes de acceder al menú principal, el juego me ha obligado a jugar tres partidas de apenas unos minutos contra la inteligencia artificial. Esas partidas me han hecho ver que hay nuevos héroes y algunas cartas interesantes, pero tampoco rompedoras. Al completarlas y acceder en un par de clics al menú desde donde busco partida y veo mis mazos, veo que, en mi favorito, el de Múrlocs, aparecía en rojo que no podía usarlo en el formato estándar; con un solo clic, el juego ha sustituido las cartas que no podía usar por otras. Me he enfrentado a otro jugador, me ha dicho un satisfactorio "¡Bien jugado!", he ganado la partida y me han dado varios donde he conseguido viejas y nuevas cartas. Después, he cerrado el juego.
No sé si volveré a abrirlo pronto, o si los constantes nuevos lanzamientos me harán olvidar otra vez lo bien que me lo paso con el juego de cartas de Blizzard. Pero estos minutos jugando me han hecho volver a ver qué es lo que me atrapa de Hearthstone: su calidez, su accesibilidad, su capacidad de hacer que lo entiendas todo rápidamente y que te pongas a jugar de manera inmediata incluso si habías olvidado lo que era un múrloc.
Inaugurando un género
Los jugadores de Magic: The Gathering, o cualquier otro juego de cartas, ardían en deseos de un JCC (Juego de Cartas Coleccionables) que trasladara de manera exitosa fórmula a la pantalla del PC, el teléfono móvil o la consola. Sí, existía Magic Online, pero aquello era un programa de ordenador con una interfaz obsoleta, un diseño tosco y con una barrera insalvable: las cartas se compraban individualmente de manera similar al juego físico, es decir, dejándote el sueldo en crear mazos competitivos.
Hearthstone llegó a principios de 2014 como un elefante en una cacharrería, desmontando las reglas no escritas de que un JCC tiene que ser caro y complejo por naturaleza. El juego utilizó un modelo gratuito, y evidentemente, se monetizaba con sobres que podías comprar con dinero, pero que también podías conseguir jugando un poquito cada día cumpliendo misiones diarias. Y es indudable que nunca ha tenido la complejidad del juego de Richard Garfield en el que se inspira, pero sí presenta un equilibrio entre el número de conceptos y términos que hay que aprender y la comprensibilidad de estos, permitiendo a un novato en el género formarse un mazo decente tras unas primeras partidas.
Así, el juego llevaba la diversión de las batallas estratégicas con ejércitos y magias en forma de cartas a un público mucho más amplio que el que se sentía atraído por los JCC en primer lugar. Y, además, se aseguró de que no se aburrieran, al menos por un tiempo: cuando no introducían aventuras para un jugador, añadían cartas que cambiaban el panorama en cuanto al tipo de barajas populares en el online. Mentiríamos si dijéramos que no ha habido muchos momentos frustrantes, con cartas poderosísimas que nos hacían odiar a quien las tuviera y usarlas hasta la extenuación si las conseguíamos, pero si seguíamos jugando en esas situaciones era por algo.
La satisfacción es su clave
Ese algo es que Hearthstone, pese a sus problemas de equilibrio, está repleto de momentos satisfactorios: cuando abres un sobre y contiene la carta que llevabas semanas buscando, cuando el combo que llevas planeando desde el principio de la partida te sale a la perfección, cuando robas la carta que te va a salvar de lo que hasta hace medio segundo era una derrota asegurada, o cuando le llenas al oponente el tablero de múrlocs con sinergias. Es un juego bien diseñado, un pionero al llevar un género exitoso en los juegos de mesa a los juegos digitales, y un título influyente como pocos en esta década: Gwent, The Elder Scrolls Legends, Dragon Quest Rivals, Legends of Runeterra y el propio Magic The Gathering: Arena no existirían sin el juego de Blizzard. Un juego, por cierto, que no se creó pensando en los cientos de millones de dólares que ingresaría Blizzard con la venta de sobres, sino de una forma mucho más honesta: un grupo de desarrolladores que jugaba a Magic en los descansos pensó que estaría guay poder jugar algo similar en el ordenador. Pues sí, resultó que estaría guay.
Los juegos de la década
Durante todo el mes de diciembre, cada día, vamos a hablar de unos de los juegos que creemos que han marcado la última década. Por su calidad, por su influencia, porque han sido un enorme éxito de público o porque han iniciado modas o tendencias que han definido estos diez últimos años en el mundo de los videojuegos, así hasta un total de 31 títulos que hemos seleccionado:
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