Los grados y máster centrados en los distintos aspectos del videojuego son cada vez más habituales en las universidades de muchas ciudades españolas. Cientos de estudiantes salen cada año con un título bajo el brazo a un mercado laboral que es, si cabe, aún más conflictivo que en el resto de oficios (y esto lo está escribiendo un periodista): los medios de comunicación dejan muchas veces de lado las historias de fracaso, mucho más numerosas que las de éxito; entre las lecciones impartidas muchas veces no se entra en aspectos tan importantes como la gestión empresarial de un estudio indie; algunos estudiantes salen de la carrera pensando que van a poder hacer el próximo Uncharted o el nuevo modo de FIFA; y en general, se tiene una idea de que el videojuego se desarrolla y se consume siempre desde un punto de vista del entretenimiento, sin tener en cuenta las múltiples aplicaciones que tiene en 2019 el ocio interactivo.
Este sábado 19 de octubre, la Universidad Europea de Madrid celebró en su campus de Villaviciosa de Odón las I Jornadas de DevTALKS. Como su nombre indica, un buen puñado de trabajadores españoles del sector del videojuego en distintos ámbitos se expusieron, frente a más de una treintena de estudiantes, algunos profesores y otros desarrolladores, para dar charlas tan dispares como el uso de las redes sociales, el dataming, el diseño narrativo, la gamificación y para mostrar el duro camino que tendrán que transitar esos profesionales en ciernes.
VANDAL pudo acudir a algunas de esas sesiones, donde un buen puñado de personas escuchaban, miraban y, en definitiva, dedicaban todos sus sentidos a unos ponentes que ofrecían lecciones de diseño, de mercado y hasta de vida.
El caso de Fictiorama: mira más allá del videojuego
Alberto Oliván, junto a sus hermanos Mario y Luis, es uno de los tres fundadores de Fictiorama, un estudio madrileño que ha parido la aventura gráfica Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today y el "simulador de voyeur digital" Do Not Feed the Monkeys. En su charla explicó cómo ninguno de los tres había trabajado nunca en la industria; tan solo habían jugado mucho, y juntos, a aventuras gráficas, y probaron suerte, echando mano de su experiencia en otros sectores artísticos y culturales, en el desarrollo de videojuegos.
Eso los llevó a lanzar un Kickstarter (en la época en la que la plataforma era una herramienta útil para conseguir financiación y comunidad) sobre una aventura gráfica postapocalíptica que llegó a ser editada por Daedelic (Deponia, Los Pilares de la Tierra). Oliván confiesa que aunque muchos tildaron el juego de éxito español (consiguieron más de 50.000 dólares en la web de micromecenazgo), no fue un éxito comercial: llegó a su nicho, pero el nicho de jugadores de aventuras gráficas es muy pequeño.
Pero les sirvió para varias cosas: saber que como estudio eran capaces de contar cosas en el sector del videojuego; hacerse un "pequeñísimo" hueco en la industria; conseguir financiación para un segundo juego (dice que esto ya se considera un éxito en el sector); y descubrir la principal diferencia entre hacer una historia para el cine y la literatura o para el videojuego. El diseñador y guionista (entre otras labores dentro de Fictiorama) ejemplificó la narrativa de los medios tradicionales como una línea temporal en la que suceden cosas; "en los videojuegos no creas una línea, sino un espacio; un espacio que debe estar plagado de opciones y de elecciones narrativas".
Eso sí, hasta cierto punto. Saber que hay un espacio que llenar no significa inundarlo: el espacio es capaz de albergar una cantidad de narrativa concreta. Ni una coma más, ni una coma menos. Confiesa que si pudiera hacer otra vez Dead Synchronicity cambiaría momentos puntuales en los que el gameplay se resiente porque están contando demasiadas cosas a la vez.
Pero probablemente la lección más valiosa de Oliván no sea esa, sino las referencias. Si vas a hacer una aventura de acción, no mires solo a Uncharted. Si vas a hacer un juego de terror, no te pongas en una lente Resident Evil y en otra Amnesia. Do Not Feed the Monkeys es un original y galardonado título en el que el jugador se pone en la piel de un espía de cámaras de seguridad: en cada una de ellas hay una serie de sujetos a los que conocer y chantajear, todo ello mientras el jugador debe sobrevivir al duro día a día de un mundo desmoronado económica y moralmente. Las referencias de esto no vinieron solo del videojuego (Oliván se siente orgulloso de mencionar el Papers, Please de Lucas Pope en este sentido), sino de cosas tan diversas como las películas La ventana indiscreta y La vida de los otros, la novela Tu rostro mañana de Javier Marías /un libro en el que todas las noches el protagonista ve a una vecina que pone un disco de música, baila se acuesta), y la página web Insecam, donde se pueden ver cámaras de seguridad privada sin seguridad de todo el mundo.
Debido a que el origen del título no fue una mecánica (como en Dead Synchronicity, donde el objetivo era hacer una aventura gráfica), sino el concepto del espionaje a través de una pantalla, esto los llevó a producir una mecánica de juego más original (el juego nace de un concepto, y cualquier cosa es posible) en la que convergen cuatro sistemas: espiar, investigar, sobrevivir e interactuar.
Sin embargo, esta ambición produjo más posibilidades, y con ellas, más contenido en el que trabajar, algo con lo que hay que tener cuidado cuando uno se embarca en su primer juego. Ya no estaban ante una aventura gráfica lineal, sino en un juego con decenas de caminos y finales distintos que necesitó más de 100.000 palabras, 20 historias diferentes, 70 personajes definidos (cada uno tenía su perfil, su arco dramático, etcétera) y centenares de diálogos. Con ello construyeron una estructura narrativa separada en círculos concéntricos: un primer espacio narrativo es lo que ocurre en las cámaras de seguridad; el segundo, conectado el primero, es la vida del jugador: su supervivencia, su relación con el club que le da acceso a las cámaras, y el mundo (la casera, el cartero, etc.) que entra a su habitación, el único espacio real del juego; y todo ello se conecta con el contexto argumental o lore: la crisis económica, las elecciones generales, la ola de calor y otros eventos narrativos que afectan a toda la historia.
Otra perla de inteligencia con la que nos dejó Oliván tenía que ver con el estilo artístico del juego. En Dead Synchronicity usaron un oscuro arte dibujado como si se tratara de una novela gráfica, mientras que en Do Not Feed the Monkeys apostaron por el pixel-art, un estilo que, según el creativo, ha trascendido su uso como recurso para ahorrar costes para convertirse en algo que transmite unas sensaciones concretas. "Tiene unas connotaciones emocionales […]. Nos ayuda a crear una distancia entre el jugador y lo que está viendo". Eso se hizo porque querían que los jugadores no empatizaran del todo con los personajes y se arriesgaran a tomar decisiones que eran, directamente, de ser malas personas.
"Si estáis en este sector para sacar dinero, estáis a tiempo de iros al McDonald’s"
Las enseñanzas de Luis Díaz Peralta, más conocido en la industria independiente del videojuego español como "Ludipe", tuvieron otro tono. Rodeada de ese humor agrio que produce alguna carcajada a pesar de que sabes que te estás riendo de una realidad resquebrajada, su charla se titulaba Haciendo juegos cuando no puedes ni pagar ni una oficina. Algo por lo que este programador y diseñador pasó durante años pesar de ser organizador de la Global Game Jam (una game jam es un espacio físico o virtual en el que grupos de desarrolladores, conocidos o desconocidos, se juntan para hacer pequeños juegos sobre una temática concreta en un espacio de tiempo limitado – habitualmente un fin de semana), miembro de la junta de DEV (una de las patronales del videojuego español) y autor de un juego gratuito que fue un relativo éxito. Missing Translation consiguió más de 60.000 descargas en Steam, y fue aquí donde vino su primera lección: a pesar de que el juego salió en un medio de tirada nacional como El País, apenas consiguió unas 10 o 15 descargas españolas; es decir, que hay que mirar fuera de las fronteras para vender tu juego.
En su charla explicaba cómo es fundamental sacar a relucir la picaresca española para sobrevivir en el sector. AlPixel Games, el estudio formado por cuatro personas con el que ha venido haciendo la aventura A Place for the Unwilling, no tenía una oficina fija: haciendo favores a unos y otros conseguían lugares de trabajo temporales con los que sacar adelante un proyecto financiado en Kickstarter. Sobre la plataforma, Ludipe dice que no hay que verla como un lugar para sacar financiación, sino para crear comunidad y tener un grupo de personas interesadas constantemente en tu producto y que pueden hablar de él a otros.
De hecho, la financiación de un estudio de cuatro personas (dos de ellas trabajando a tiempo completo) durante cuatro años no se puede financiar con los 22.300 euros que sacaron de aquel Kickstarter. Ludipe explica que una de las acciones imprescindibles que hay que hacer para buscarse las habichuelas en esto es ir a todas las ferias del videojuego internacionales que se pueda – no hablamos del E3, claro, sino lugares dedicados al videojuego independiente donde no solo se prueban juegos sino que las editoras buscan nuevos títulos que distribuir, como Game Connection Europe – e ir a ellas sacando, de nuevo, la picaresca: buscar entradas gratuitas, subvencionadas o lo más baratas posible y quedarse a dormir en el sofá de otros desarrolladores es una buena opción. Fue así como consiguieron financiación de Kowloon Nights, la misma editora que publicará el próximo juego de Fumito Ueda (The Last Guardian, Shadow of the Colossus).
Pero el desarrollador español explica que, aun así, el camino es duro y el final incierto. Y para ello, dos datos ofrecidos por Díaz Peralta. Un estudio de cuatro personas puede costar unos 8000 euros. Al mes. En estos momentos de masificación de nuevos lanzamientos en Steam, un juego independiente con una buena campaña de promoción puede sacar 15.000 euros. En total. "Si estáis en este sector para sacar dinero, estáis a tiempo de iros al McDonald’s", dice entre las risas, afligidas, de los asistentes a la charla.
También habló de lo importante que es, por un lado, desarrollar un videojuego capaz de ser mostrado y vendido a editoras antes de que esté terminado (un error que reconoce haber tenido con A Place for the Unwilling, un juego narrativo repleto de personajes con rutinas que cambian según la hora del día, inspirado por The Legend of Zelda: Majora’s Mask y Sunless Sky; al principio, cuando apenas había personajes y localizaciones con los que mostrar sus sistemas, era muy difícil venderlo); y por otro, hacer algo original y diferente: "Si estás haciendo algo que está haciendo el que tiene 1000 empleados, te va a ganar él", asegura. Otro punto importante es tener en cuenta, de nuevo, que el juego no se va a vender en tu país, sino en el resto del mundo. Explica que un juego indie, por norma general, cuesta 200.000 euros de media, pero para sacarle beneficio hay que traducirlo y venderlo fuera. Algo en lo que no pensaron cuando empezaron a escribir las más de 180.000 palabras del guion (más de Harry Potter y la Piedra Filosofal, indica), lo que suponía un coste de traducción a otros idiomas entre 10.000 y 15.000 euros. No dio cifras de cuánto beneficio le han sacado a su juego, si es que lo han hecho.
Sin embargo, apunta que, en estos momentos convulsos de la industria del videojuego, donde el cómo y dónde se consumen videojuegos son términos cada vez más cambiantes, es casi tan importante a quién le vendes la exclusividad del juego como las ventas. Menciona, sin ofrecer números, que "uno de los mayores valores que tiene juego hoy día" es la capacidad de firmar un contrato de exclusividad con Microsoft para aparecer en Xbox Game Pass o con Apple para salir en Apple Arcade, por poner un par de ejemplos. Hay que tener cuidado, claro, y tira un afilado dardo a Sony España: "PlayStation Talents (la iniciativa española de la marca que publica en exclusividad juegos independientes producidos en nuestro territorio) te está dando una oficina a cambio de bloquearte [el lanzamiento en] otras plataformas. Es un mal trato".
Con la llegada de las plataformas de juego en la nube, las nuevas consolas, los servicios de suscripción y retos técnicos venideros como el machine learning, cuando los estudiantes salgan de las aulas para publicar sus primeros juegos comerciales (o unirse a un estudio que los haga), el mercado del videojuego será muy distinto al que conocieron sus profesores. Por ello, iniciativas como esta no son solo interesantes para periodistas e ilustradoras para los lectores que estén siguiendo estas líneas, sino necesarias para un grupo de futuros trabajadores que, si no conocen la experiencia de primera mano de quienes se están dedicando al sector en estos momentos, pueden encontrarse con un panorama desconocido en el que no serán útiles.