David Cage y Josef Fares no creen que los streamings quiten ventas a los juegos narrativos

'En el pasado, los youtubers eran muy problemáticos... pero han pasado a convertirse en nuestros aliados'; ambos creativos dan su opinión.
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Dadas sus características jugables, los títulos más narrativos se han convertido en un reclamo en los canales de YouTube y Twitch dedicados al mundo de los videojuegos. La audiencia, simplemente, tiene que seguir la historia como si se tratara de una serie o de una película, mientras el streamer se encarga de ir avanzando a través de la partida.

Este hecho podía resultar un problema para los estudios de desarrollo, dado que los jugadores optaban más por ver que por jugar. Sin embargo, los creativos David Cage de Quantic Dream (Detroit: Become Human) y Josef Fares de Hazelight (A Way Out, Brothers: A Tale of Two Sons) se inclinan por pensar más bien lo contrario: de hecho, consideran a youtubers y streamers sus "aliados".

YouTube y Twitch les ayudó a promocionar sus juegos

Durante la conferencia de Gamelab celebrada en Barcelona el mes pasado, Cage y Fares compartieron sus puntos de vista sobre este fenómeno que afecta a los juegos narrativos. En el caso de Detroit: Become Human, Cage señala que el amplio abanico de decisiones animó a los jugadores a disfrutar del título por sí mismos.

"Nos dimos cuenta del impacto muy positivo que esto tuvo en la comunidad y en las ventas del juego", señala Cage. "En el pasado, los youtubers eran muy problemáticos para nosotros, porque los jugadores estaban viendo esos vídeos pensando: 'De acuerdo, tengo la historia, no necesito jugar el juego, sé de qué se trata".

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Los jugadores querían probar por sí mismos las diferentes ramas de Detroit: Become Human

"Con Detroit sucedió lo contrario. [Los youtubers] estaban mostrando un recorrido, pero no pudieron mostrar todas las cosas que sucedieron en todas las ramas", continúa. "Los jugadores que miraban el vídeo pensaron: 'Ojalá hubiera hecho esto'... De repente, se convirtieron en nuestros aliados y nos ayudaron a promover el juego".

Los jugadores querían probar A Way Out con alguien que no había visto el juego

En el caso de A Way Out, Fares explica lo siguiente: "Recuerdo cuando salió, y A Way Out, que aún era un título independiente, fue el juego número uno en Twitch. Pensé: 'Oh, mierda, estamos jodidos'. Pero luego se vendió muy bien, porque la gente lo vio y quería jugar. En el caso de A Way Out, fue porque querían probarlo con alguien que no lo había visto en Twitch".

A su vez, Cage señala que los jugadores querían saber "qué iba a ocurrir a continuación". En este sentido, añade que lograron que Detroit: Become Human se rejugara, gracias a mostrar todas las ramas y variaciones de la historia.

Una visión creativa por parte del estudio parece haber sido también la clave del éxito para A Way Out: "Creo que los desarrolladores muchas veces se preguntan: '¿Qué quieren los jugadores?'", continuaba Fares. "Amo a mis jugadores, pero también deberían respetarme y confiar en mí y en la visión que estoy tratando de crear. Desde la perspectiva de la historia, creo que es importante tener una visión y un objetivo claros, seguir con ellos y confiar en ellos".

"Amo a mis jugadores, pero también deberían respetarme y confiar en mí"

En cuanto al aspecto creativo de un juego, Cage ofrece su punto de vista: "Creo que si se quiere ser una persona creativa en esta industria, tienes que pensar en lo que le gustará a la gente dentro de cuatro años, no lo que le gustó el año pasado. Se trata de tomar riesgos, se trata de ir donde la gente tal vez no quiero que te vayas. Tal vez ellos no creen en lo que estás haciendo, y eso está bien, porque estoy dispuesto a correr el riesgo".

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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