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PS5: Sony patenta un sistema para eliminar los tiempos de carga

El sistema divide el entorno en diferentes zonas y va cargando las áreas cercanas según se mueve el jugador. El objetivo de PlayStation 5 es reducir mucho los tiempos.
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PS4 

Sabemos que la nueva generación reducirá los tiempos de carga al mínimo gracias al uso de SSD -unidad de estado sólido-, y Sony ha demostrado cómo funciona con un juego actual, Spider-Man. Pero el objetivo de Sony no será sólo reducir los tiempos de espera, sino eliminarlos.

La compañía ha registrado una patente que busca borrar las pantallas de carga, aunque se desconoce si se podrá aplicar en PlayStation 5 o es una tecnología para un futuro a medio y largo plazo.

La descripción dice que que se trata de una carga dinámica del juego para lograr una experiencia fluida. Los sistemas dividen el entorno en varios sectores como si fuera un puzle e identificarían la posición del jugador dentro del mapa, y se cargaría la siguiente zona más próxima al superar uno de estos límites.

En la siguiente ilustración se muestra la división del mapa y la carga de los sectores a los que se podría mover el jugador.

PS5: Sony patenta un sistema para eliminar los tiempos de carga Imagen 2

Una ambiciosa apuesta de PS5

Desde que se han desvelado las primeras características técnicas de PS5, parece que Sony está decidida a reducir al mínimo e incluso eliminar los tiempos de carga de los juegos en su nueva consola.

Gracias a la inclusión de memoria SSD y a otras tecnologías quieren reducir las pantallas de carga al mínimo, y en una de sus primeras demostraciones mostraron cómo en una misma circunstancia Spider-Man en PS4 Pro carga en 8 segundos mientras que en la futura PS5 la carga es prácticamente instantánea: 83 décimas de segundo.

A continuación podéis ver la comparativa de los tiempos de carga entre PS4 Pro y PlayStation 5.


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Clepti · hace 2 horas
[respuesta:63]De verdad no se como seguiis poniendo videos de este señor. Comparar los SSD con la memoria de vita para decir que el SSD (tal vez, quizas, puede que, es posible) que sea de marca sony ni la maquina sea compatible con otros SSD. Cuando ni siquiera entra a valorar que existe la posibilidad de que ese disco venga soldado al PCB y no sea intercambiable.

Pero si tiene razon en una cosa la campaña de marketing sacando cosas que existen desde hace años es un no parar. Primero empezo con el Sound Tracing, ahora una patente de carga de niveles que según se ve en trazas generales no difiere demasiado de lo que lleva años siendo implementado (al menos en sandbox).En juegos mas lineales las compañias parecen mas reticentes a precargar niveles completos para no tener que preocuparse de sobrecargas de memoria.[/respuesta]

Clepti · hace 2 horas
[respuesta:64]No veo la relación entre el culling y el SSD. Y si bien es cierto que Lod con mas detalle a grandes distancias pueden hacer el streaming mas pesado el uso de este estara limitado mas bien por la potencia gráfica y la memoria del sistema.

El culling sirve para decidir si un objeto se va a renderizar basandose en la visibilidad no cargar objetos basandose en el culling occlusion (o en el frustum view) es un error pues si cambian las circunstancias y este pasa a ser visible y tienes que cargar el objeto y subirlo al pipeline por muy rapido que sea el SSD el objeto va  a llegar tarde en unos cuantos de frames y ahi tienes una fuente de popping.

El culling no es una operación excesivamente compleja por lo que no le veo sentido implementarla por hardware. Casi toda la industria esta usando Umbra y si tenemos cada compañia implementando sus soluciones embebidas en el hardware  al final las desarrolladoras tendrían que trabajar con distintas soluciones para un mismo problema y no veo que den de lado a umbra por una solución "patentada" por sony.

Ademas ha de tenerse en cuenta que el concepto de culling cambia si tenemos en mente el raytracing. Pues aunque algo no sea visible su reflejo o su aportación de luz lo son.

Los mapas grandes sin pantallas de carga llevan aqui un tiempo no se pq pones de ejemplo el GoD cuando este se lleva haciendo desde...

Las cargas problematicas a dia de hoy son los Teleports (no predictivos si se sabe donde se va a teleportar se puede ir precargando al acercarse al punto de salto). No se mucho de god of war pero supongo que no tiene saltos y que el mapeado (no hablo del tamaño o libertad de movimiento) se puede cargar de forma predictiva.

Ademas mas memoria significa que puedes cargar mas assets sin necesidad de tenerlos que recibirlos via stream (cargado en memoria no en el pipeline grafico)[/respuesta]

tycelica123 · hace 6 horas
Se puede sin un nvme?  
Con un sata seria posible?

TarekJor · hace 12 horas
Algo que ya existe de varias formas, pero claro 'queda mejor, si decimos patentado y exclusivo', si lo optimizan directamente como procedimiento para Desarrolladores en el kit de Desarrollo, está bien.

En cuanto las Consolas next-gen den el salto a un SSD por PCI-E y una RAM que actúa como caché (16-32GB), se pueden utilizar técnicas avanzadas de 'culling' y assets streaming (flujo de recursos / texturas), Santa Monica en God of War (2018) lo utilizó (Occlusion Culling, y otros tipos de Culling), para representar mundos abiertos o mapas grandes por regiones sin pantallas de carga, fundidos a negro, o apenas unos segundos, las cargas iniciales se van a minimizar pero no eliminar, las que se pueden eliminar casi por completo (por el SSD) son las posteriores, y en Juegos de mundo abierto.

Sin el cuello de botella de una CPU de juguete o una VRAM limitada, y con una RAM decente y veloz junto a un buen SSD, con buena Optimización del 'Culling' podemos minimizar muchísimo los tiempos de carga antes de jugar, y eliminarlos en muchos casos durante que es donde más molestan.

Por ejemplo...
[secreto]
... uno de los casos más negativos es Days Gone y sus tiempos de carga, o los problemas de 'assets / textures streaming' espero que la versión de Ps5 vaya como la seda, tengo ganas de jugarlo en condiciones y a 2k@60FPS si puede ser.

En PC se lleva utilizando bastante en mundo abierto, incluso en Skyrim o Fallout 4, para reducir la carga a un segundo, o eliminar las cargas (con mods), y Gamebryo / Creation Engine, no es el más puntero como motor gráfico.

En Metro Exodus, se ha optimizado mucho 'con Culling' teniendo en cuenta la carga de polígonos, geometría, Tesselation, Iluminación y Shaders post-procesado, de nota mucho un SSD para Extremo@2k.

En Kingdom Come Deliverance (CryEngine), Assassin's Creed Odyssey, por ejemplo en PC en Ultra a 2k, es indispensable un SSD, para evitar 'stuttering', problemas de Framerate, etc, con distancia de dibujado alta (incluso modificaciones de .ini), Nitidez y fluidez general.

En Kingdom Come Deliverance, todo el mapa sin pantallas de carga en PC a máxima Calidad Ultra@2k, es simplemente una maravilla, en Consolas es curioso pero los recortes en texturas y popping, se notan más en los Juegos 'de mundo abierto', pero eso pocos lo van a decir, o las comparativas 'fabricadas o estáticas' no lo van a mostrar...

Por eso es importante que Ps5 y Xbox Anaconda 'Scarlett' metan un Hardware acorde y potente.

En PC a 'cierto nivel' se ha vuelto indispensable un buen SSD por PCI-E, 'no se puede ya', montar un buen equipo con CPU GPU y RAM y correr los Juegos en un HDD (disco duro mecánico)... Y todavía se ve a veces (por falta de Conocimiento), luego las quejas en foros de stuttering / tirones, bajones de Framerate (por ese cuello de botella)

Es más desde 2014, se debería haber puesto al menos uno de 256GB SATA, porque se ha notado, ya desde entonces, ahora más, y en esta generación si las Consolas lo llevan, para jugar en PC el SSD será obligatorio (si no lo es ya en Juegos exigentes)

Un SSD decente por PCI-E está sobre 100€ (1TB), si vamos a velocidades superiores 200€, pero con uno de 1GB/s ya se nota, y junto a una RAM de 16-32GB va a ser fundamental en la próxima generación, junto a las técnicas de 'Culling' y 'flujo de recursos' / 'assets streaming'.

Por ejemplo Unreal Engine o ID Tech, que tuvieron problemas de texturas debido a los HDD lentos en el pasado, se podrán utilizar en mundos abiertos y mapas por regiones más amplios y grandes, gracias a mejor Hardware, ancho de banda de lectura y los SSD / técnicas avanzadas de Culling.

Dead Island 2, sin duda en PC se ejecutará como la seda con un buen SSD.

Los ejemplos de Juegos o motores gráficos son numerosos, si en Ps5 'optimizan' mucho ese proceso con todos los componentes y lo facilitan para los Desarrolladores, perfecto, pero en PC, existirá prácticamente lo mismo, que lleva años haciéndose ya, y se integrarán nuevas optimizaciones en las API Vulkan o DirectX
[/secreto]

solarboy · hace 17 horas
Muy interesante
[video:https://www.youtube.com/watch?v=ERgBxYL3SvQ]

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