Los battle royale están en pleno auge y la oferta es cada vez mayor, pero algunos tienen un toque diferente, como Pyrates: No Prey, no Pay, uno de los tres títulos que nace este año dentro de los másteres en videojuegos de U-tad y en el que se enfrentan equipos de tres jugadores a bordo de un navío espacial pirata que deben defender para ser los últimos en quedar en pie. En este vídeo se ve la jugabilidad básica tal como estaba el juego en marzo, cuando se presentó a la prensa.
Tras unos meses de clases teóricas, los alumnos de los tres másteres -en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, en Programación de Videojuegos y en Game Design-, los alumnos se dividen en grupos para desarrollar un videojuego como si estuviese destinado a un lanzamiento comercial, cumpliendo hitos y bajo la supervisión de los profesores y del productor académico Daniel Pastor. Este año son tres los proyectos que están desarrollando: A Rising Bond, del estudio InBreak Studios; Tiki Tiki, desarrollado por Golden Coconut, y Pyrates: No Prey, no Pay, en el que trabaja Lost Criteria.
Ataques y abordajes desde cualquier dirección
La cooperación es la clave para ganar en Pyrates: No Prey, no Pay, ya que hay que la integridad del barco es la que marca quién vencerá; no importa que los jugadores mueran siempre y cuando se mantenga activo el núcleo de la embarcación.
Durante la partida los jugadores encontrarán balizas y cofres para equipar al barco y obtener mejores ataques. Al ser enfrentamientos en el espacio los ataques podrían producirse desde cualquier dirección, ya sea a distancia o abordando un barco enemigo para destruir su núcleo. Entre los referentes que Lost Criteria cita para su juego están la sensación de amplitud que transmite Homeworld 2, la libertad de Sea of Thieves o la fantasía espacial de Allods Online.
El objetivo es tener listo para octubre, cuando los alumnos deben entregar el proyecto, se enfrenten en cada partida 4 barcos, lo que supone un total de 12 jugadores. Pero actualmente sólo pueden participar seis jugadores, divididos en dos embarcaciones.
El reto de ser un juego online
El juego navega actualmente con viento favorable. "Ya tenemos un prototipo que da bastante idea de lo que es y lo que se puede hacer en el juego", indica el diseñador Alejandro Duchini, y eso que no es un trabajo sencillo, ya que se ha enfrentado el reto de ser el primer juego que es online nacido en U-tad, lo que está suponiendo un reto para el equipo:
"Todo lo que tenga que ver con replicación es un engorro a la hora de gestionar tanto los errores como la visualización en los clientes", dice el programador Héctor Polaino, quien añade que también se complica la optimización "dado que replicar eventos es más costoso de lo que pensábamos y genera muchos errores inesperados.
Una vez superada esa barrera todos los demás problemas parecen pequeños y fáciles de superar".
No obstante, otro de los programadores, Carlos Valerio, apunta también la dificultad de lograr un sistema de movimiento fluido y tan dinámico en la red aunque es optimista: "Lo bueno es que por ahora hemos podido sobrepasar las dificultades y los problemas, pero habrá que trabajar en ello dado que no es algo a lo que estemos acostumbrados", dice Valerio, y el equipo está trabajando de firme, haciendo un port de Unreal Engine a la nueva versión del motor desde cero e implementando en el motor todos los sistemas y configurando una red local para que se conecten varios equipos y jugar una partida de forma simultánea y fluida.
El barco como eje principal
Desde que el proyecto se presentó en público hasta ahora ha habido una evolución en la jugabilidad. Según explica la diseñadora Almudena Ortega, "Nos hemos centrado en dar algo más de profundidad a las mecánicas del personaje, haciéndolo más atractivo para el jugador. Eso sí, sin quitar protagonismo al barco, que es el eje central del gameplay".
Para lograrlo, Lost Criteria ha desarrollado un sistema de objetos para el barco y los personajes; unos servirán para dañar a los enemigos y otros para curar a los aliados. Los diseñadores han creado también un sistema de inventario para el barco y otro para el personaje. El equipo tiene múltiples frentes entre los que están el funcionamiento de la gravedad, definir un sistema de combate divertido y masterizable, establecer el sistema de los objetos, crear un uso del gancho que tendrán los jugadores que sea fluido, intuitivo y eficiente.
Una identidad visual propia
El departamento de arte ha trabajado para conseguir una identidad visual propia de Pyrates: No Prey, no Pay. En marzo, dice el artista Daniel Alonso, "se presentó una versión muy simple y poligonada. Ahora mismo estamos introduciendo elementos más cercanos a la versión final. Todavía nos queda mucho trabajo por hacer en general. En concreto, el escenario, que será un reto interesante ya que todo tiene que entenderse desde cualquier ángulo, no como el resto de videojuegos, que están diseñados teniendo un suelo o un cielo. Para nosotros todo es suelo y todo es techo".
Esta característica de tener un mundo multidireccional es especialmente importante en el diseño de niveles; hay que estudiar cada elemento con mucho cuidado ya que debe transmitir a los jugadores la sensación de que es navegable sin que se desorienten para lo que necesita que haya puntos de referencia muy claros- y que puedan establecer la estrategia de cada partida.
Desarrollar un juego como TFG de los másteres en unas condiciones lo más realistas posibles es parte primordial del Método U-tad. Los alumnos no solo aprenden así a resolver problemas reales sino a trabajar dentro de un equipo multidisciplinar, ya que cada equipo lo componen entre 15 y 20 alumnos. En Lost Criteria el equipo de Diseño lo componen Alejandro Duchini, Arkady Krutius, Ignacio López, Jorge Gómez, Juan Hidalgo, Almudena Ortega y Enrique Checa; en el de Programación están Carlos Valerio, Natalia del Valle, Eamon Thornton, Gabriel José Cabrera, Sergio Moreno y Héctor Polaino y del arte se encargan Virginia Puertollano, Luis Carlos Pineda, Daniel Alonso, Roi Conles y María Abellán.
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