Gears of War fue una importante influencia para diseñar Uncharted

El sistema de combate fue rediseñado tras probar el juego de Epic Games.
Gears of War fue una importante influencia para diseñar Uncharted
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Lucas Pope, actualmente desarrollador independiente conocido por sus juegos Papes, please y el reciente Return of the Obra Dinn, trabajó en estudios como Naughty Dog, donde estuvo implicado en las primeras entregas de la saga Uncharted. Ahora, en una reciente entrevista, desvela como la saga Gears of War sirvió como inspiración para elementos del juego.

El lanzamiento de Gears of War en 2006 para Xbox 360, adelantándose así un año al debut de Uncharted: Drake's Fortune en 2007 para PlayStation 3, supuso una inspiración para el equipo de desarrollo del exclusivo de Sony.

"Gears of War inventó el sistema moderno de combate en tercera persona"

Según explica Pope, aunque las comparaciones del público con el juego de Naughty Dog se centraban en la saga Tomb Raider, y sin duda había inspiración en las aventuras de Lara Croft, una vez los jugadores pudieron probar el título hubo voces que vieron la influencia del juego de Epic Games. Y, en efecto, así fue.

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El juego de Epic Games hizo especial énfasis en el sistema de cobertura para que los jugadores se refugiaran en el escenario y se asomaran para disparar, otorgando así al juego de un combate intenso, dinámico y realista.

Cuenta Pope que en Naughty Dog el sistema de combate de su juego estaba siendo problemático y se había apostado inicialmente por un sistema con puntería automática y controles similares a los de Tomb Raider. Tras probar Gears of War, decidieron cambiar todo su sistema de combate e inspirarse en este título.

"Una de las cosas divertidas de Uncharted es que no teníamos ni idea de qué estábamos haciendo", señala Pope destacando lo experimental del juego y cómo el equipo fue reto a reto. "Gears of War inventó el sistema moderno de combate en tercera persona", llega a afirmar Pope. "El juego salió, lo vimos y nos mostró cómo hacer lo que queríamos hacer. Así que lo cambiamos todo cuando faltaban seis meses para el lanzamiento".

De este modo se crearon las mecánicas de cobertura, cómo asomarse y se alteró la cámara para apostar por una posición con ángulo por encima del hombro, todos ellos que demostraron ser exitosos y una de las claves del ritmo de juego e intensidad de la saga.

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