Cory Barlog, director de God of War, ha comentado las razones por las que cree que era necesario darle un cambio a la saga no solo jugable, sino también en la representación de Kratos.
Así, esta entrega es la primera que no incluye un minijuego de corte sexual y también se ha mitigado la parte más negativa del personaje, que estaba marcado por la muerte y la violencia en sus entregas originales: moralmente ambiguo y recurriendo habitualmente a la vía de acción más sangrienta y violenta. Algo previsible, dado el género de la saga.
En una entrevista concedida al medio estadounidense Polygon. "Al saber que vas a destinar cinco años a crear este juego, también supe que tendríamos un megáfono increíble", explica Barlog. "Tenemos la habilidad de transmitir un mensaje con lo que hacemos, ¿verdad? Creo que eso es algo alucinante. Y creo que quizás es algo que no aproveché lo suficiente cuando estaba empezando a hacer videojuegos".
"Eso no significa que odie mis juegos anteriores, porque me encantan todos. Es solo que, según me hago más viejo, veo las cosas de otra manera. Es una lección que espero enseñar a mi hijo: que los conceptos de fortaleza y vulnerabilidad emocional, y la capacidad de estar liberado para sentir todo tipo de emociones, no son conceptos opuestos", explica Barlog.
"Eso es lo que nos hace personas completas, ¿verdad? Y qué mejor que usar como lienzo una persona que está tan destrozada, que es solo un fragmento de persona, qué ha tenido una vida tan traumática. A los 8 años, el personaje de Kratos estaba en el programa de entrenamiento más terrible de la historia de la humanidad. Los espartanos se convertían en máquinas de guerra, y que eso fuera lo que aprendieras durante la infancia, es algo que te convertiría completamente en lo que se convirtió Kratos".
"Le quedaba muy poca humanidad en los anteriores juegos, pero no creo que nadie alcance un punto en el que no haya forma de rescatarlos del abismo. Creo que esta ha sido una oportunidad fantástica para hacer eso con Kratos", señala el creativo.
En ese sentido, Barlog destaca la importancia del personaje de Atreus, que ha sido criado tanto por Kratos como por su madre Faye. "Faye hizo casi todo el trabajo durante los primeros años. Kratos pasaba mucho tiempo en los bosques intentando domar sus demonios interiores: el monstruo que había en él que nosotros, sus creadores, dejamos salir todo el rato".
Lógicamente, Barlog admite que "fuimos los responsables de que Kratos fuera un monstruo todo el rato, y ahora hemos asumido la responsabilidad de ayudarle a alcanzar un equilibrio. Por eso la paternidad es clave en el juego y cómo Kratos va siendo mejor padre. "Eso es que hace que sea fascinante: que un niño de 10 o 12 años pueda enseñarle a un hombre que ha vivido durante cientos años y que ascendió al panteón de los dioses griegos y que fue responsable de su destrucción. Kratos tiene mucho que aprender".