Desde el viernes hasta la noche del lunes se ha celebrado en la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología (Esne), la Game JamOn, un evento de desarrollo de videojuegos contrarreloj que se ha celebrado coincidiendo con la Ludum Dare y que ayer por la mañana contó con la participación de Patrice Désilets (diseñador de Prince of Persia: Sands of Time, creador de la franquicia Assassin's Creed y actualmente director creativo y cofundador de Panache Digital Games) y Ram Ismail, de Vlambeer (Nuclear Throne, Ridiculous Fishing), quienes dieron a los estudiantes que han participado en la Game Jam un baño de realidad y valiosos consejos.
Un juego abierto que trata sobre la evolución de la especia humana
El periodista Antonio Santo fue el encargado de dirigir una charla-entrevista con Désilets, quien dio unas pinceladas sobre le juego en el que está trabajando, Ancestors: The Humankind Odyssey, del que dijo "es un juego abierto que va no de la evolución en general, sino de nosotros como especie y de definir nuestra propia historia".
El desarrollo empezó hace dos años, con seis personas trabajando en casa de Désilets, aunque desde el año pasado -desde que ya eran 12 empleados se fueron a una oficina y actualmente trabajan en él 32 personas. El juego tiene previsto el lanzamiento este año con Private Division -la rama indie de Take 2- como productora.
Características importante para trabajar en videojuegos es, según Désilets, tener cultura general y jugar ("hay gente que desarrolla y no juega, es algo incomprensible", dijo). Para él hay que tener claro dónde se quiere trabajar, ya que si es en una empresa grande conviene especializarse, pero en estudios pequeños es mejor no hacerlo: "en un estudio grande eres francotirador, pero en uno pequeño disparas con escopeta y debes llegar a más objetivos", dijo. Además, hay que tener claro que es necesario trabajar con un equipo, "El que hizo Stardew Valley lo hizo él solo, pero no tuvo vida durante 5 años y no tenemos más que una vida, hay que vivirla".
Encontrar el hueco en el mercado y ser original
También defendió que no hay que seguir las tendencias del mercado "porque no son constantes y lleva demasiado tiempo hacer un juego. Los que ya están haciendo un Battle Royale van a tener más experiencia en ello que tú y si el público está jugando a Playerunknowns BattleGround y Fortnite ¿por qué van a cambiar a tu juego", afirmó, y añadió que hay que ser original y encontrar un nicho que nadie haya trabajado aún.
Désilets pone al jugador en el centro de atención al decir que los juegos van de emociones, no de historias, que hay que establecer buenas mecánicas porque así el jugador rellenará los huecos que la narrativa no cubra.
La realista charla motivacional de Rami Ismail
Si la charla-entrevista de Désilets fue una guía regida por la experiencia personal, la de Rami Ismail fue una clase maestra motivacional con los pies en el suelo y consejos directos y prácticos. Para él, quien quiera dedicarse al desarrollo de videojuegos debe estar informado de lo que sucede en el sector para ver dónde están las posibilidades de negocio y de trabajo.
De forma similar a Désilets, para Rami hay que tener en cuenta más que el propio juego a la hora de desarrollarlo, ya que el jugador tiene ya establecido un modelo mental que se retroalimenta con cada fotograma e interacción del juego. En pro de la diversión a lo mejor hay que alterar elementos como la aleatoriedad de una recompensa, ajustar los píxeles de precisión en un plataformas o que el primer disparo en un shooter siempre falle para que el jugador se sienta mejor sabiendo que la ha esquivado. "Un juego no tiene que ser justo, tiene que sentirse justo", dijo.
Participar en eventos y game jams y no olvidar nada en el presupuesto
Ismail aconsejó a los futuros desarrolladores que busquen oportunidades de aprender y darse a conocer participando en eventos, haciendo contactos siempre que les sea posible, intervengan en game jams e incluso lleven siempre tarjetas de visita. A la hora de elaborar un presupuesto para un juego independiente, recordó que hay que tener en cuenta todos los gastos, incluyendo oficina, ordenadores, marketing, sueldos "y los tres meses posteriores al lanzamiento, porque hasta entonces no cobras", especificó.
Un equipo independiente, dijo Ismail, debe ser lo más pequeño posible, para que nadie esté desocupado. Como ejemplo puso su propia empresa, Vlambeer, en la que cada una de las dos personas que la forman tiene muy definidas sus funciones. Coincidiendo con lo que había dicho Désilets, Ismail comentó que el trabajo en equipo y comunicarse con los demás son cualidades básicas.
El desarrollo, recordó Ismail, no consiste sólo en hacer el juego, también hay que tener en cuenta que hay que venderlo e invertir esfuerzos en hacer un tráiler, preparar los materiales para la tienda y elegir buenos pantallazos: "Si no tienes por lo menos mil, lo estás haciendo mal", afirmó antes de indicar que en Vlambeer capturan cada fotograma cuando jueganpara asegurarse de que si sucede algo llamativo mientras prueban el juego tendrán la imagen.
Un final motivador
Pese al baño de realidad, el final de la charla tuvo un aire más motivador e Ismail dijo que para hacer videojuegos, aparte de estar un poco loco, hay que tener conocimientos, tiempo y motivación, y de estos tres factores el único que es imprescindible es la motivación, aunque añadió que es necesario cuidarse y proteger "tu amor hacia los juegos porque, como todos los amores, puede romperse".
Como último consejo para los jugadores, el responsable de Nuclear Throne expuso a los estudiantes que un portfolio debe ser, ante todo, "un reflejo de lo que quieres ser en este mundo".
Anoche se subieron los aproximadamente 30 juegos que se han creado durante el fin de semana dentro de la Game JamOn y que ahora pasarán a ser probados y jugados por otros miembros de la comunidad de desarrolladores de Ludum Dare para decidir en todo el mundo quienes son los premiados.