Santa Monica Studio ha estrenado un nuevo podcast de God of War, en esta ocasión con los artistas Nate Stephens -escenarios- y Luke Berliner -conceptual-. Se han revelado numerosos detalles de la nueva aventura de Kratos.
El equipo que trabaja en los escenarios suele estar compuesto por 30 o 40 personas, dependiendo de la zona en la que se trabaja.
Empezó siendo más realista
Stephens explica que inicialmente la idea estaba alejada de la saga, sin grandes escenarios, gigantes o titanes, y apuntaba a algo más minimalista y realista, pero después de un tiempo dejó de ser interesante y no coincidía con el ADN del estudio.
Finalmente se encontró un punto medio en el que era un poco más realista que pasados God of War, algo que llaman "realismo mítico": detalles históricos, mitológicos y gran inspiración de las películas fantásticas de los 80.
Los ajustes de color por ejemplo imitan el tono de una película, y las escenas son un poco más pequeñas que en otros God of War para dar sensación de más proximidad, pero dado que la cámara se acerca más a Kratos, parecen más imponentes.
Nueve realidades
En esta mitología hay nueve mundos -Asgard, Midgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim y Jötunheim- unidos por el árbol Yggdrasil. En su viaje, Kratos aprenderá sobre estos mundos y aprenderá a moverse entre ellos.
El director Cory Barlog investigó estas zonas. Helheim será un lugar muy frío y en Alfheim vivirán los elfos, aunque también se han permitido algunas libertades según lo requería la historia.
Para la documentación de los mundos el equipo artístico preparó cientos o miles de ilustraciones hasta dar con el aspecto que se buscaba.
Para Alfheim se tardaron de tres a cuatro meses. En el estudio estaban muy tensos hasta que lograron dar con el diseño definitivo de los mundos.
La presentación para Sony era una demo ambientada en las montañas de Midgard. Aunque recibieron la luz verde, se dieron cuenta que el aspecto parecía Sierra Nevada en lugar de un bosque nórdico. Tuvieron que hacer ajustes para que pareciese más verde y húmedo, con árboles más cortos, más musgo y sin la variedad de un bosque americano.
Se visitaron Islandia y Escocia para tomar inspiración de la mitología. Aunque Stephens dice que podría no tener el aspecto perfecto de un bosque nórdico, esperan que otra secuela permita mejorar esto. Sin embargo, aseguran que serán zonas muy atmosféricas y con mucha niebla, "no sentirás que estás en California".
El diseño
En su paso al diseño de los niveles, esta vez el equipo lo tuvo más complicado que en pasados God of War. Antes podían imitar las ilustraciones gracias a las cámaras fijas, pero ahora el jugador puede ver los 360º del escenario, así que el arte conceptual servía de guía -no como una plantilla a imitar-. Berliner cree que algunas zonas son como ilustraciones o incluso mejores.
En aspectos técnicos, las texturas son ocho veces mayores que en anteriores juegos. Es la primera vez que han tenido que encontrar la manera de ajustar todo el tamaño del juego en el Blu-Ray.
Los artistas comentan que hay muchos detalles que pasarán inadvertidos para los jugadores, aunque esperan que lleguen a un nivel subconsciente. Destacan que un par de escenarios son algo completamente nuevo en cuanto a diseño.
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