Resident Evil 2 cumplió ayer 20 años desde su lanzamiento en Estados Unidos. El juego llegó primero a este territorio, el 21 de enero de 1998, y días más tarde -el 29 de enero- lo hizo en Japón. Europa tuvo que esperar al 29 de abril.
Tras su paso por PlayStation, el juego llegó un año más tarde a PC, Nintendo 64 y Dreamcast; en 2003 lo haría en GameCube. Ahora Capcom trabaja en un remake completo para PC, PlayStation 4 y Xbox One, y aunque se esperaban las primeras noticias del juego -imágenes o vídeo- con motivo del aniversario, no hubo novedades.
El Resident Evil que convirtió la saga en fenómeno
Aunque superar el éxito e impacto del original parecía difícil, el equipo liderado por Hideki Kamiya -que dirigía su primer juego- logró sorprender a los fans y asentar la saga como una de las más importantes de la época.
Su campaña de promoción fue enorme en Estados Unidos, 5 millones de dólares que no eran nada habituales en la industria de los 90. Vendió 380.000 copias en un fin de semana y superó los ingresos de la mayoría de películas gracias a unas ventas que batieron los récords de Final Fantasy VII y Super Mario 64. Con 4,96 millones de unidades en PSX todavía es el Resident Evil que más copias ha vendido en una única plataforma. Más tarde se sumaron 810.000 unidades de la versión Dual Shock.
Un desarrollo difícil
Uno de los secretos de esta secuela era su ambición. El número de localizaciones se ampliaba y era mucho más variada que en el original, y las mejoras gráficas en fondos prerrenderizados y modelados 3D hizo al juego más realista -y terrorífico-. Por primera vez se mostraban las calles de Raccoon City infestadas de zombis y criaturas mutantes más extrañas.
Sin embargo, una de las principales novedades fue su manera de contar la historia con dos perspectivas diferentes. En el primer juego Chris y Jill ofrecían ligeras diferencias en la dificultad, pero sus historias no eran paralelas -con Jill debes rescatar a Chris y viceversa-. En Resident Evil 2, las historias de Leon y Claire se entrecruzan en varios momentos, y según el elegido -e incluso el orden- afecta a las secuencias de vídeo y los acontecimientos.
Su desarrollo no fue fácil. Se empezó con un prototipo conocido como Resident Evil 1.5 que presentaba algunas diferencias con la versión final en cuanto a historia, gráficos y mecánicas. El resultado no fue del gusto del productor Shinji Mikami y el proyecto fue reiniciado para convertirse en la versión que hoy conocemos.
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